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Need for Speed ​​: Most Wanted contre PlayStation Vita

Need for Speed ​​: Most Wanted contre PlayStation Vita
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Dans une série d’articles en cours, Digital Foundry examine en profondeur les versions les plus en vue de la PlayStation Vita, discute avec les développeurs et acquiert une nouvelle perspective sur ce que c’est que de créer des jeux pour l’ordinateur de poche brillant – mais peu performant – de Sony. Dans ce deuxième opus, nous nous concentrons sur Need for Speed: Most Wanted, l’un des jeux les plus fascinants disponibles pour la plateforme. L’objectif de Criterion Games ici était ambitieux : intégrer la PlayStation Vita dans le flux de travail de développement multiplateforme de ce qui s’est avéré être l’un des jeux de génération actuelle les plus avancés sur le plan technologique sur le marché. Comme on pouvait s’y attendre du studio Guildford, le résultat n’est pas seulement un grand jeu mais une remarquable prouesse technologique.

“Pour la première fois dans l’histoire de l’ordinateur de poche, nous pouvons transposer avec plaisir tous nos éloges et critiques d’un jeu sur console de salon à la version PlayStation Vita – ce qui est en quelque sorte une occasion en soi”, a écrit Martin Robinson dans la revue Eurogamer. “Une grande partie du crédit doit revenir à Criterion, qui a géré la version Vita de Most Wanted lui-même. Peut-être sans surprise, étant donné le pedigree du studio, il a fait un travail impeccable… Naturellement, il a fallu un certain succès visuel, mais ce n’est jamais assez pour saper l’incroyable réalisation ou l’immense nouveauté d’avoir un jour et un rendez-vous portatifs fidèles avec son plus grand cousin.”

Une grande partie de cet article va discuter de ce “coup visuel”, il est donc important de mettre Vita Most Wanted dans son contexte. Votre PlayStation 3 ou Xbox 360 – en supposant qu’il s’agisse des derniers modèles – tirent environ 70 à 80 watts de jus du secteur. En revanche, la PlayStation Vita n’utilise que 5 % de ce total, consommant environ 3,5 à 4 W pendant le jeu. Même contre la Wii U très efficace à 33 W, nous parlons d’une infime quantité de puissance physique disponible pour alimenter un jeu triple A conçu pour des systèmes beaucoup plus performants. Bien que l’efficacité du rendu ait progressé à pas de géant au fil des ans, il reste encore un énorme écart à combler. A vrai dire, il ne peut pas être fermé et des compromis doivent être faits. Most Wanted est l’une des cinq interprétations du même jeu produites par Criterion, et l’équipe n’avait tout simplement pas le luxe ouvert aux développeurs de titres Vita propriétaires comme Uncharted: Golden Abyss et WipEout 2048, où la conception du jeu et le rendu de base la technologie pourrait être façonnée autour des forces et des faiblesses du matériel mobile.

“La version Vita, c’est le même jeu”, confirme Idries Hamadi, directeur technique chez Criterion Games. “Il y a une machine quelque part au fond de notre sous-sol qui synchronise notre Perforce et construit les cinq versions du jeu toutes les trois minutes. Ce n’est pas une version sur mesure, c’est une plate-forme de première classe pour chacun d’eux.”

“La version Vita est le même jeu. Il y a une machine quelque part au fond de notre sous-sol qui synchronise notre Perforce et construit les cinq versions du jeu toutes les trois minutes.”

La séquence de jeu d’introduction de Need for Speed: Most Wanted comparée sur PlayStation 3 et PS Vita. Notez que nous avons calé les clips Vita sur la piste audio PS3.

La vidéo de comparaison le précise. La même méthodologie exacte que nous utilisons pour toutes nos vidéos en tête-à-tête – des extraits précis à l’image près côte à côte – fonctionne ici car la logique du jeu est effectivement identique, les visuels tirés de la même base d’actifs de base, le modèle de gestion construit autour de la même physique.

Le contenu du jeu est également une correspondance entre les versions portable et console – la carte du monde ouverte est la même, les objets de collection (ou plutôt les “smashables”) sont les mêmes, la liste des voitures est identique. Cependant, les compromis visuels sont évidents dans la comparaison. En termes de puissance de traitement, Vita occupe un espace indéfini quelque part entre PS2 et PS3 – tandis que les jeux moins ambitieux de la génération actuelle peuvent être reproduits de très près sur PS Vita, une expérience haut de gamme comme Need for Speed: Most Wanted a besoin un autre type d’approche.

Alors, quelle a été la méthodologie de Criterion pour se familiariser avec le matériel Vita ? Quel a été le processus pour discerner si l’ordinateur de poche de Sony pouvait gérer un jeu conçu principalement avec le matériel de console de génération actuelle à l’esprit ?

“Il y a plusieurs aspects différents dans ce genre d’opération”, révèle Hamadi. “L’une est une analyse sur papier – mais nous n’y avons pas mis beaucoup d’importance parce que nous avons compris qu’une fois que nous avons retiré la première couche de” regardons simplement les chiffres “, vous parlez de bêtes très différentes et les chiffres que vous C’est comme nous l’avons dit avec la Wii U – nous avons un logiciel en cours d’exécution, nous avons sorti tout ce que nous pouvions pour obtenir une véritable version simplifiée du jeu. “

Après cela, cela devient un exercice pour remettre autant que possible, optimiser et ajouter plus. Là où certains systèmes ne conviennent tout simplement pas à l’ordinateur de poche, des alternatives sont produites. Mis à part la résolution, l’éclairage est la plus grande différence entre la version mobile et l’édition console complète.

“Nous arrivons au point où il fonctionne, nous démontons les choses que vous pouvez démonter sans vraiment ruiner le jeu – vous voulez avoir un jeu jouable – puis vous mettez les choses en place.”

L’analyse des performances de la version Vita de Most Wanted – il y a des domaines où la fréquence d’images prend un coup – gérer la physique et l’IA pour plusieurs voitures, traiter la géométrie environnementale souvent intensive et diffuser le monde ouvert est une grande demande pour le matériel mobile.

La version Vita abandonne les techniques d’ombrage différé des autres versions qui permettent l’utilisation de quantités massives de sources de lumière, ce qui donne un rendu plus austère et moins subtil de Fairview, également dépouillé de certains des travaux d’ombrage avancés – routes mouillées, pour exemple. Alors que l’approche différée est utilisée sur certains titres Vita clés (Uncharted: Golden Abyss et Assassin’s Creed 3: Liberation pour ne citer que quelques exemples remarquables), Criterion a opté pour un moteur de rendu avancé plus traditionnel, permettant au studio d’utiliser l’anti-aliasing matériel – 4x MSAA – pour compenser l’impact d’une baisse de la résolution native 960×544 à quelque chose proche de 640×368.

“Vous avez des choix à faire, en gros”, dit Hamadi. “Le matériel … évidemment pour certains titres, il passe en résolution native, mais pour l’ensemble de fonctionnalités que nous voulions intégrer, cela n’était tout simplement pas faisable. Vous ne pouvez en tirer que tant de choses.”

D’autres compromis sont évidents : les détails environnementaux sont élevés pour un titre mobile mais clairement réduits par rapport aux autres versions, tandis que les actifs de texture sont également d’une résolution beaucoup plus faible. Bien que la PlayStation Vita ait en fait plus de RAM dans l’ensemble que la PS3, elle n’a que la moitié de la mémoire vidéo tandis que l’empreinte du système d’exploitation sur l’ordinateur de poche est également beaucoup, beaucoup plus élevée (d’où la possibilité d’exécuter de « petites applications » avec l’état du jeu gelé). Il est clair que faire fonctionner un jeu conçu pour des plates-formes plus puissantes et riches en ressources sur l’ordinateur de poche était un défi considérable pour l’équipe Criterion.

“Lorsque vous regardez le jeu, il n’y a que peu de physique que vous pouvez couper avant de ne plus avoir de jeu, donc vous coupez davantage dans les effets – surtout lorsque vous avez un écran beaucoup plus petit.”

Le travail sur les effets est considérablement réduit, la technologie d’éclairage différé étant remplacée par une solution plus simple, mais quoi qu’il en soit, il est parfois étrange de constater à quel point la version Vita est proche du même jeu fonctionnant sur un matériel beaucoup plus puissant.

“Il y a eu de nombreuses fois où nous disions” c’est le budget pour cela, nous devons le réduire de moitié “, puis nous examinons les actifs réels et ils dépassaient déjà de 30% le budget sur les autres plates-formes. . Comment allons-nous réduire encore plus ?” partage Hamadi.

La méthodologie établie utilisée par certains développeurs pour allouer des montants fixes de budget de traitement pour chaque sous-système particulier n’était pas non plus adaptée au développement de la version Vita.

“Beaucoup de gens essaient d’aborder les ports de cette façon, ce n’est pas la bonne façon de procéder. Les compromis que vous devez faire ne correspondent pas toujours à la façon dont vous budgétisez pour une plate-forme haut de gamme. Certains aspects doivent être coupé plus que d’autres aspects, mais en ce qui concerne la version bêta. Par exemple, la physique dépassait largement le budget que les effets.

Le fait que Most Wanted fonctionne sur une plate-forme mobile a aidé à définir certains des compromis. Par exemple, les ressources de traitement n’étaient pas là pour maintenir la résolution native, mais la combinaison de l’écran OLED riche de la Vita et du MSAA 4x permet une présentation globale nette. Criterion s’est rapidement rendu compte que certains systèmes devraient avoir la priorité sur d’autres qui n’étaient pas si importants compte tenu de la façon dont le jeu est réellement joué sur du matériel portable.

“Il y a eu de nombreuses fois où nous disions” c’est le budget pour cela, nous devons le réduire de moitié “, puis nous examinons les actifs réels et ils étaient 30% en dépassement de budget sur les autres plates-formes déjà.”

Le terrain de jeu de course en monde ouvert de Fairview est complet sur PlayStation Vita. Les détails environnementaux sont réduits, mais cela n’a pas d’impact réel sur le gameplay, qui est à peu près le même sur console et sur ordinateur de poche.

“Lorsque vous regardez le jeu, il n’y a qu’une quantité limitée de physique que vous pouvez couper avant de ne plus avoir de jeu, donc vous coupez davantage dans les effets – surtout lorsque vous avez un écran beaucoup plus petit. Les gens ne voient pas vraiment les effets de toute façon. Vous ne voulez pas donner autant de ressources d’exécution », explique Hamadi.

“Nous ne nous asseyons pas et ne disons pas, ‘vous allez obtenir autant de ceci et autant de cela’. C’est beaucoup plus holistique. Nous arrivons au point où cela fonctionne, nous supprimons les choses que vous peut se déshabiller sans vraiment ruiner le jeu – vous voulez avoir un jeu jouable – puis vous amenez les choses. Vous ajoutez un peu plus ici, puis vous voyez que vous avez un peu plus de CPU à dépenser – où allez-vous mettre cela ?”

La réponse à Need for Speed: Most Wanted a été presque uniformément positive de la part de la base de fans de Vita – une réflexion juste sur un jeu qui est sans aucun doute l’un des jeux de course les plus amusants et jouables disponibles sur n’importe quelle plate-forme mobile. Les choix de Criterion sur la façon de refactoriser un titre de pointe de la génération actuelle pour l’ordinateur de poche ont, dans l’ensemble, porté leurs fruits. Nos actifs d’analyse mettent en perspective le fossé entre la puissance de Vita et de la PS3 – parfois, on a l’impression que le matériel portable donne des coups de pied et hurle sous le stress exercé dessus – mais dans l’ensemble, il semble clair que les échanges effectués étaient les bons ones et Most Wanted jouissent d’une réputation bien méritée en tant que l’un des jeux multiplateformes les plus impressionnants et les plus ambitieux disponibles pour la plate-forme mobile de Sony.

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