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Quake revisité : le jeu, la technologie, les ports, l’héritage

Quake revisité : le jeu, la technologie, les ports, l’héritage

Il y a exactement cinq ans, Digital Foundry Retro était né ! À l’époque, c’était une expérience plus qu’autre chose, se concentrant sur une seule version de Quake d’id software – l’étonnante version Sega Saturn, construite de toutes pièces par Lobotomy Software. C’était le port qui, selon John Carmack, ne pouvait pas exister, mais une équipe talentueuse a trouvé un moyen. Une demi-décennie après la sortie de cette vidéo, DF Retro revient sur Quake, cette fois en le couvrant dans son intégralité : le jeu, la technologie, les ports et l’héritage.

Quake lui-même a commencé comme rien de plus qu’une mention dans un texte de présentation dans Commander Keen, mais même alors, il y avait des indices d’un jeu qui dépassait les limites technologiques du matériel de l’époque. S’appuyant sur le méga succès de Doom, la première fois que les joueurs ont pu découvrir Quake, c’était lors de la sortie de QTest au début de 1996 – un test Deathmatch avec trois cartes fournies. Ce qui était évident, c’était à quel point le jeu était exigeant. Id Software a fait ses débuts avec un moteur de rendu logiciel qui exploitait les atouts des processeurs Intel Pentium, fonctionnant comme un diaporama sur les anciens processeurs 486 et non Intel.

L’épisode de shareware a été lancé en juin 1996, le jeu complet arrivant un mois plus tard. Avec ses couloirs faiblement éclairés, sa géométrie abstraite et son paysage sonore industriel, Quake a certainement livré quelque chose de spécial. C’était un jeu d’action profondément atmosphérique et rapide. Quake propose des niveaux vastes et complexes présentant des graphismes 3D contrairement à tout ce que le marché avait vu auparavant. Il s’appuie sur les influences artistiques qui ont servi de base à Doom tout en introduisant des thèmes industriels sombres et lovecraftiens. C’est chaotique mais ça marche. La technologie était phénoménale, mais le gameplay est roi. Dans les années qui ont suivi, les jeux ont tenté de pousser les récits interactifs et d’élargir les possibilités de conception, mais peu restent aussi attrayants que Quake.

Un épisode complet d’une heure de DF Retro couvrant le classique Quake d’id Software avec une profondeur jamais vue auparavant.

Je détaille cela plus en détail dans la vidéo, mais je pense que le succès et la longévité de Quake reposent sur quatre piliers clés : comment il a repoussé les limites de la technologie, la manière dont il a été le pionnier du modèle de licence de moteur, son support de modding et enfin la façon dont il a révolutionné le multijoueur en ligne. En regardant ce premier pilier, Quake était la jeu qui a fait des graphismes accélérés par le matériel une mise à niveau incontournable pour les joueurs sur PC, des débuts fascinants avec vQuake pour le Rendition Verite, à la version GLQuake du jeu qui a ouvert le titre aux technologies 3D concurrentes, notamment 3DFX, Nvidia et ATI.

En ce qui concerne le multijoueur en ligne, c’est le lancement ultérieur de Quakeworld qui a établi les principes fondamentaux sur lesquels les jeux sur Internet fonctionnent aujourd’hui, en particulier avec la prédiction côté client qui a atténué le décalage, produisant une expérience de type local. Le client peut anticiper des choses comme le mouvement des projectiles, restituer votre mouvement en temps réel puis négocier avec le serveur pour assurer une expérience transparente pour tous les joueurs. Avant Quakeworld, tout ce qui se passait dans un jeu multijoueur n’était présenté au joueur qu’une fois que les données du serveur étaient traitées par votre PC – une expérience frustrante lorsqu’un modem 56K était la connexion la plus rapide disponible pour la plupart des joueurs. Au-delà de la technologie, id a également réalisé l’importance des communautés en ligne – d’où l’inclusion du soutien des clans.

Et quant à la raison pour laquelle Quake a une si longue durée de vie, vous pouvez affirmer que c’est grâce au dévouement de John Carmack à publier des jeux d’identité en open source. Depuis la sortie de la source du jeu à la fin de 1999, Quake a reçu d’innombrables ports sources – certains visent à offrir une expérience Quake éprouvée avec des améliorations de la qualité de vie et des options étendues, tandis que d’autres se concentrent sur le dépassement des limites visuelles. Cela a permis aux créateurs de créer et de publier tant de contenu unique au fil des ans, au point que le travail adjacent à Quake et Quake est toujours en cours à ce jour.

Il y a cinq ans jour pour jour, le début de DF Retro ! Dans ce court épisode, John Linneman a jeté un coup d’œil au “portage impossible” de Quake sur Sega Saturn par Lobotomy Software.

Alors, quelle est la meilleure façon de jouer à Quake aujourd’hui ? Si vous possédez un PC moderne, consultez l’un des nombreux ports source. Certains de mes favoris incluent Mark V, Quakespasm et Darkplaces – chacun offre quelque chose d’unique qui vous permet d’étendre l’expérience Quake sur les machines modernes. J’ai également joué à beaucoup de superbes cartes au fil des ans, mais l’une des meilleures reste Arcane Dimensions – une entreprise communautaire massive présentant certaines des meilleures conceptions et techniques de cartes Quake que vous verrez. C’est une bête absolue d’un pack qui doit être expérimenté. Des versions comme In the Shadows démontrent également comment Quake peut également être utilisé pour créer quelque chose de complètement différent. Enfin, je dirais que Quake 1.5 est un autre mod intéressant qui vise à améliorer l’expérience originale de multiples façons. Au cœur de tout cela se trouve le même gameplay brillant qui est toujours riche et gratifiant à ce jour – et peut-être qu’il est temps pour Bethesda de ramener Quake sur le devant de la scène.

Cet article ne couvre qu’une infime partie du contenu de la vidéo DF Retro publiée publiquement aujourd’hui (qui couvre également les ports de la console), mais malgré la longue durée d’exécution, j’ai toujours l’impression qu’il reste beaucoup de non-dits. Quake est l’un de ces sujets qui pourraient être discutés pendant des années. Donc, si vous voulez en savoir plus sur le jeu, je vous recommande tout d’abord de consulter le Graphics Programming Black Book de Michael Abrash, qui contient de nombreuses informations relatives à la création de jeux dans les années 90. Je vous invite également à consulter le site Web fantastique de Fabien Sanglard qui entre dans de nombreux détails techniques sur de nombreux sujets basés sur Quake. Au-delà de cela, si vous recherchez simplement plus de cartes Quake, consultez Quaddicted – un vaste référentiel de la bonté de Quake.

En ce qui concerne DF Retro lui-même, il s’agissait du premier épisode complet produit depuis un certain temps, rendu possible par un niveau incroyable de soutien via le programme Digital Foundry Supporter, qui nous donne les ressources dont nous avons besoin pour faire de ces épisodes tout ce que nous voulons qu’ils soient. : entièrement étudié, avec à peu près toutes les versions testées et capturées à des niveaux de qualité rigoureux et exécutées avec les meilleures valeurs de production possibles. Les contributeurs du programme de soutien ont eu accès à la vidéo Quake il y a un mois et elle est rendue publique aujourd’hui, tandis que les contributeurs reçoivent le prochain épisode complet – une analyse approfondie de deux heures et 45 minutes du lancement de la PlayStation 1, couvrant chaque jeu de chaque territoire de lancement . C’est notre projet le plus ambitieux à ce jour, alors n’hésitez pas à nous soutenir et à rejoindre la merveilleuse communauté Digital Foundry.

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