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Radeon Boost analysé : la nouvelle technologie de résolution dynamique d’AMD change

Radeon Boost analysé : la nouvelle technologie de résolution dynamique d’AMD change-t-elle la donne ?

L’année se termine pour AMD avec la sortie de la Radeon RX 5500 XT et sa refonte logicielle annuelle – et l’Adrenalin 2020 de cette année est une mise à niveau plutôt fascinante de l’interface utilisateur. Il cherche à augmenter la convivialité, l’accessibilité et la vitesse de l’interface, tout en ajoutant de nouvelles fonctionnalités importantes. Ce qui m’intéresse particulièrement, cependant, c’est Radeon Boost – une méthode développée par AMD pour mettre à l’échelle les performances et la résolution en temps réel pour les jeux pris en charge avec des augmentations de fréquence d’images allant jusqu’à 23 % promises par Team Red.

AMD promet que l’amélioration des performances s’accompagne d’une faible perte de qualité visuelle pour la plupart des utilisateurs dans la plupart des cas – ce qui serait tout un exploit car le concept d’un « déjeuner gratuit » en termes de rendu est en effet très rare. Alors, comment ça marche? En termes simples, Boost est une forme très spécifique de mise à l’échelle de la résolution dynamique, mais rien de tel que le type de DRS que nous voyons sur de nombreux titres de console. Là, la résolution s’ajuste à la charge du GPU en faveur du maintien d’une fréquence d’images cible. La version au niveau du pilote d’AMD de la mise à l’échelle dynamique de la résolution réduit la résolution en fonction de la mesure du mouvement de l’écran.

Contrairement à la plupart des solutions de console (bar Killzone Mercenary sur Vita !) Radeon Boost n’a aucun concept de votre fréquence d’images en tant que telle et fonctionne plutôt sur le paramètre de savoir si votre écran est en mouvement en raison de l’entrée de l’utilisateur – si vous déplacez votre souris. , fondamentalement. L’idée derrière Radeon Boost est qu’elle exploite deux réalités – premièrement, que la perception de la résolution par l’œil humain change en mouvement et que deuxièmement, les écrans plats modernes ont une résolution de mouvement relativement faible, alors pourquoi ne pas réduire réel résolution lorsque l’affichage n’est pas physiquement capable de le résoudre de toute façon ?

Pour jeter un œil à Radeon Boost en action, j’ai chargé Borderlands 3 en utilisant un RX 580 à une résolution de 1440p. Au départ, j’ai réglé la mise à l’échelle de la résolution dans le panneau de commande à 50 % – donc à l’extrême, en mouvement rapide, la résolution native sera de 720p. Il est important de souligner ici que même si les éléments 3D évoluent, les éléments statiques comme le HUD ne le font pas – ceux-ci restent à la résolution native tout au long. La mise à l’échelle de ces aspects dans le jeu briserait très certainement l’illusion.

Voici notre aperçu détaillé de la nouvelle technologie de mise à l’échelle dynamique de la résolution d’AMD : Radeon Boost.

La première chose que j’ai remarquée, c’est que tout mouvement de souris entraîne une mise à l’échelle dynamique de la résolution, et pas seulement le contrôle d’une vue de personnage dans le gameplay. Les écrans statiques où vous utilisez la souris pour contrôler l’interface utilisateur voient une réduction de la résolution en temps réel, ce qui semble un peu discordant avec les paramètres par défaut de Radeon Boost. L’autre aspect le plus notable est la façon dont l’effet DRS évolue en fonction de la vitesse du mouvement de la souris : un mouvement de souris plus lent et plus mesuré ne verra pas une énorme diminution du nombre de pixels, tandis qu’un mouvement de souris ultra rapide et constant maintient la résolution à 50 % pour toute la durée.

Après cela, deux autres choses se révèlent immédiatement. La première est évidente : toutes les commandes clavier contrôlant la vue de votre personnage dans l’espace 3D ne semblent pas activer la mise à l’échelle, de sorte que tous les mouvements avec WASD n’ont aucun impact sur les performances. Le déplacement de la souris, d’autre part, produit des résultats comme je m’y attends avec la diminution de la résolution et l’augmentation de la fréquence d’images. Après cela, j’ai touché ma première déception : le support du joypad n’est pas inclus, ce qui est vraiment dommage car certains titres pris en charge fonctionnent vraiment bien avec un pad.

Cela dit, les premières impressions démontrent que Radeon Boost fonctionne et est facile à configurer, mais à quel point est-il utile ? Eh bien, dans des scènes statiques comme l’interface utilisateur du menu, l’effet est peut-être un peu trop rebutant et ne devrait pas vraiment être présent du tout – mais il y a un certain mérite à l’effet dans le feu de l’action. Cependant, j’ai trouvé que la mise à l’échelle de résolution par défaut de 50 % était un peu trop agressive – perceptible alors, mais pas complètement distrayante. C’est intéressant, car si vous regardez objectivement des éléments d’écran discrets comme le modèle de pistolet, le niveau de qualité change évidemment, mais là où l’œil se concentre réellement, l’impact sur la fidélité visuelle est moins perceptible. La situation en termes de qualité d’image s’améliore si vous augmentez la mise à l’échelle de la résolution au maximum de 83,3 % (900p à 1080p natif, environ 1200p à 1440p natif). Il y a évidemment beaucoup moins d’amélioration des performances, mais à ce stade, l’impact sur la fidélité est beaucoup plus difficile à voir en mouvement.

En ce qui concerne les performances, vous pouvez utiliser Radeon Boost avec v-sync pour transformer un 50-60fps incohérent en un 60fps plus stable, mais cela nécessite que vos paramètres fournissent de toute façon un 60fps principalement verrouillé. Tout au long du jeu, sur la base des tests de Borderlands 3, les augmentations de performances vont de 14 % à une échelle de résolution de 50 % à seulement 6 % à 83,3 % – mais évidemment, cela ne tient pas compte des différentiels de performances « sur le moment ». , qui sont probablement plus profondes. Personnellement, j’ai trouvé que le meilleur scénario d’utilisation est celui sans v-sync activé et déjà supérieur à 50 ips : ceux ciblant au-dessus de 60 ips et utilisant des moniteurs compatibles FreeSync. Radeon Boost fonctionne avec tous les GPU modernes, donc son impact peut être plus vivement ressenti par les utilisateurs de GPU moins performants, et je serais fasciné de l’essayer avec l’un des APU les plus récents, comme le Ryzen 3 3200G.

AMD fait de fortes revendications pour l’augmentation des performances. Cependant, les comparaisons de fps moyens ne sont probablement pas la meilleure mesure à utiliser.

Dans l’ensemble, sur la base de mes tests avec le RX 580, je dirais que cette fonctionnalité semble et fonctionne mieux dans les titres où le GPU est le plus grand facteur limitant les performances et où la fréquence d’images est toujours supérieure à 60 ips plus ou moins, et où la fréquence d’images ne varie pas de façon aussi spectaculaire – la plupart des jeux multijoueurs les plus populaires essentiellement. Dans de tels titres, vous tournez souvent la souris rapidement pour cibler les choses derrière et autour de votre personnage, de sorte que vous verrez également des fréquences d’images plus élevées et un temps de réponse plus rapide dans vos commandes dans les moments où vous en avez besoin. En jouant à Overwatch avec cette fonctionnalité activée et désactivée à 1440p sur le RX 580 avec FreeSync actif, j’ai remarqué un changement de latence d’entrée dans les moments où je tournais rapidement pour engager d’autres joueurs. Je dirais qu’il y a ici une utilité certaine pour les joueurs qui privilégient la réponse d’entrée à la fidélité.

Pour ceux qui jouent à des jeux solo ou qui ont déjà des fréquences d’images décentes à des résolutions fixes, je pense que vous devriez essayer Radeon Boost en utilisant l’option de résolution de 83,3 % – juste pour voir comment cela fonctionne et dans quelle mesure vous remarquez l’augmentation performances par rapport à toute baisse perceptible de la qualité d’image.

À l’heure actuelle, Radeon Boost est une fonctionnalité vraiment intéressante – elle a juste besoin d’un support de jeu plus large et d’une compatibilité avec les manettes de jeu – et peut-être que Team Red devrait envisager d’avoir une échelle Boost avec des performances dans le jeu et mouvement de l’écran. Peut-être que l’utilisateur devrait avoir une fréquence d’images cible qui ajuste automatiquement la résolution afin d’atteindre ce nombre – quelque chose d’un peu plus proche des implémentations DRS “classiques”. Le nouveau pilote et l’interface utilisateur Radeon offrent des mesures de performances internes plutôt précises – alors pourquoi ne pas essayer de mettre à l’échelle la résolution en fonction de celles-ci en option ?

Au-delà de Radeon Boost, la mise à jour Adrenalin 2020 de l’interface utilisateur est plutôt excellente du point de vue de la convivialité. Il peut offrir moins d’options de grain fin que le panneau de contrôle Nvidia dans certains domaines, mais il est incroyablement rapide – un domaine où l’équipe verte a vraiment besoin de travailler pour rattraper son retard. Le plus gros avantage ici est que vous pouvez ouvrir les options du pilote à tout moment en tant que superposition à l’écran. Ici, il existe une multitude de données de performances, y compris l’utilisation du GPU et les graphiques de temps d’image – et il existe même des options pour l’overclocking dans le jeu. AMD a également ajouté une mise à l’échelle entière pour chaque GPU de sa gamme, et pas seulement les derniers comme on le voit avec Nvidia. On a le sentiment qu’AMD récompense ici tous les utilisateurs, pas seulement les propriétaires du matériel le plus récent et le plus performant.

Avec le RX 5500 XT, AMD a livré un produit assez solide mais les différentiels de performances généralement favorables ne suffisent pas à déranger indûment Nvidia. Cependant, d’un point de vue logiciel, je dirais qu’il y a beaucoup de choses à remarquer pour les gens de GeForce : Adrenalin 2020 est une énorme amélioration et explore des domaines que Nvidia n’a pas touchés depuis des années, quelque chose que j’espère que Nvidia abordera de manière exhaustive en 2020 .

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