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Shadow Warrior 3 : un grand jeu déçu par des problèmes techniques frustrants

Shadow Warrior 3 : un grand jeu déçu par des problèmes techniques frustrants

Neuf ans après le premier redémarrage de la franchise Shadow Warrior par Flying Wild Hog Studios, tout a changé avec la troisième entrée de la série. La voix du protagoniste Lo Wang est différente, le gameplay lui-même a évolué et, de manière cruciale – du moins du point de vue de la fonderie numérique – la technologie du moteur qui alimente l’expérience a évolué.

L’impressionnant moteur Road Hog prend cette fois le pas sur Unreal Engine 4 – une décision controversée qui n’est pas tout à fait payante. Pendant ce temps, le manque de versions natives de la génération actuelle du jeu est une véritable déception – les propriétaires de nouvelles consoles obtiennent essentiellement des versions accélérées du jeu de dernière génération, manquant de fonctionnalités visuelles clés.

Les changements apportés au gameplay valent la peine de se concentrer pour commencer : le redémarrage de Shadow Warrior en 2013 était un FPS classique au rythme effréné, rempli de gouttes de santé et d’emplacements secrets – mais avec une histoire étonnamment bien conçue et des personnages dont vous pourriez vraiment vous soucier. Shadow Warrior 2 était une bête différente : le tir de base et le jeu d’épée se sont améliorés et le moteur Road Hog a fourni des visuels impressionnants, mais la conception des niveaux et l’engagement dans la majeure partie du jeu ont fait un pas en arrière en termes de qualité, en raison des niveaux construits autour de la randomisation basée sur les tuiles, À la Diablo. Shadow Warrior 2 avait peut-être l’air magnifique, mais le gameplay de base a été gâché en transformant la plupart des objectifs en quelque chose que vous pourriez trouver dans Borderlands.

Examen technique d’Alex Battaglia de Shadow Warrior 3, tel que testé sur PC, PS4 Pro et le rendu back-compat plus PS5.

Shadow Warrior 3 change encore les choses : le tir et le jeu d’épée sont radicalement simplifiés (deux attaques et aucune parade), avec moins d’armes mais plus de concentration sur ces armes. C’est peut-être pour que cela fonctionne mieux sur un contrôleur avec moins d’entrées, mais en même temps, ces changements fonctionnent également main dans la main avec le rythme de combat entièrement différent du jeu, qui semble maintenant fortement inspiré des récents jeux Doom. Essentiellement, un niveau est un chemin de A à B où vous vous engagez dans une plate-forme à la première personne avec des combats très légers dans un style de couloir où vous avez des chemins très distincts que vous pouvez parcourir très rapidement. Ces chemins se retrouvent ensuite dans des arènes de combat généralement circulaires, où les ennemis apparaissent par vagues et où les progrès sont réalisés en les vainquant tous. En fin de compte, nous envisageons un mouvement semblable à un tunnel d’une arène à l’autre, mais la conception est excellente et le combat lui-même est très bien conçu. L’accent mis sur moins d’armes fonctionne car elles sont toutes satisfaisantes à utiliser, tandis que la conception de l’ennemi mérite également des éloges.

C’est une version différente de Shadow Warrior, mais le passage du moteur Road Hog à Unreal n’est pas aussi fluide qu’il devrait l’être – littéralement. Alors que la transition de Flying Wild Hog d’un point de vue artistique est généralement bien accomplie, d’autres éléments techniques sont insuffisants. Cela commence par le passage des cinématiques générées par le moteur en temps réel à une vidéo à faible fréquence d’images et de faible qualité, qui interrompt souvent le déroulement du jeu car ils utilisaient le niveau intermédiaire pour introduire de nouvelles zones, personnages et mécanismes ennemis. Pour illustrer l’ampleur de ce problème, j’ai compté 14 minutes de séquences vidéo pré-rendues dans mes 50 premières minutes de jeu.

Il est également curieux de voir comment le jeu commence par une étape visuellement décevante : ce n’est que lorsque vous atteignez ce deuxième niveau que vous comprenez que Flying Wild Hog est toujours capable de produire un jeu superbe – et où les fonctionnalités de rendu avancées d’UE4 sont entraînées. Le fait est qu’après avoir joué à Shadow Warrior 3, je me suis rafraîchi avec les deux premiers jeux, je ne vois pas le même bond colossal dans la qualité graphique qu’il y avait entre les deux premiers titres. En fait, le deuxième jeu tient toujours magnifiquement, avec le moteur Road Hog tirant sur tous les cylindres. Une grande partie de la parure d’UE4 semblait parfaitement réalisable dans l’ancien moteur existant.

J’ai également quelques réserves avec les rendus console du jeu, car il n’y a pas de support natif pour les dernières machines. Nous avons reçu le code PS4 pour examen, qui se présente sur PS4 Pro avec une maigre résolution de 1080p et une fréquence d’images instable et déverrouillée. Ceci est augmenté à 60 images par seconde lorsqu’il est joué sur PS5, mais ce que vous n’obtenez pas, ce sont des améliorations du nombre de pixels ou des fonctionnalités visuelles améliorées. Les paramètres graphiques semblent équivalents à l’éclairage volumétrique faible et moyen manquant du PC – modifiant considérablement l’apparence du jeu, car il est largement utilisé sur PC aux niveaux de qualité supérieurs. Le jeu sur console semble également avoir moins d’effets de particules ambiantes, une distance de tirage réduite sur les lumières, des textures réduites (quart de résolution?), Une qualité de carte d’ombre inférieure et une densité géométrique réduite.

Et nous devons parler du bégaiement, mon plus gros problème avec les jeux sur PC en ce moment. Fait intéressant, la PS4 Pro a bégayé : une longue pause après la lecture d’une vidéo, avant de pouvoir entrer dans le jeu – pas la meilleure première impression (heureusement disparue sur PS5). Cependant, en commun avec de très nombreux titres UE4 sur PC, il existe un problème de bégaiement ennuyeux, probablement dû à la compilation des shaders, où le code GPU est compilé à la volée pendant le jeu, interrompant momentanément le jeu pendant des fractions de seconde.

La quantité de bégaiement et la taille du bégaiement sont énormes dans Shadow Warrior 3, et comme tous les jeux avec des problèmes de compilation de shader, cela diminuera avec le temps – les shaders compilés sont mis en cache pour être réutilisés, ce qui signifie que le bégaiement ne démarre que dans le premier moment où l’effet requis est utilisé. Cependant, cela signifie que votre première partie sera compromise. À l’exclusion des vidéos, les 33 premières minutes de jeu réel ont vu 82 bégaiements distincts (définis par une durée d’image supérieure à 33 ms). Certains bégaiements sont perceptibles à 50 ms, la durée d’un clin d’œil. D’autres peuvent durer plusieurs centaines de millisecondes – une pause d’une fraction de seconde pendant la lecture. Imaginez maintenant que cela se produise toutes les 22 secondes en moyenne. Pire encore, les bégaiements se produisent lors de votre premier jeu, lorsque vous essayez d’apprendre le jeu.

Comment pouvons-nous être sûrs que la compilation des shaders est le problème ? Après cette première partie, je suis revenu en arrière et j’ai tout refait. Parce que la plupart des données avaient été compilées et mises en cache, ces 82 bégaiements ont été réduits à seulement six, produisant un jeu beaucoup plus fluide – mais le fait est que ce sont les performances de base que j’attendrais du jeu prêt à l’emploi. Dans l’état actuel des choses, ce n’est tout simplement pas acceptable. Ce problème s’applique-t-il aux versions de la console ? Non – une plate-forme fixe signifie que les développeurs expédient des shaders pré-compilés avec le code du jeu, ce qui signifie que la PlayStation 5 fonctionne avec le type de PC à 60 ips soutenu dont les propriétaires de PC ne peuvent que rêver. Le problème ici, bien sûr, est que vous jouez en fait à une version PS4 Pro accélérée, dépourvue de nombreuses fonctionnalités visuelles du jeu.

En résumé, Shadow Warrior 3 est dans un endroit étrange. En termes de gameplay, c’est le Shadow Warrior le plus étroitement conçu à ce jour. C’est vraiment très amusant et ne dépasse pas son accueil, tandis que l’ensemble unique d’adversaires que vous devez affronter se démarque vraiment. La nouvelle suite itère bien sur les concepts et les visuels introduits dans les précédents jeux Shadow Warrior et elle a l’air bien et sonne bien. Cependant, les problèmes techniques sont décevants : la PS4 Pro ne fonctionne pas particulièrement bien, tandis que la PS5 rétro-compatible fonctionne assez bien mais n’a pas fière allure car elle est limitée à l’ensemble de fonctionnalités de dernière génération. Le PC est encore plus décevant – la seule façon d’obtenir une expérience fluide est vraiment de demander à quelqu’un d’autre de le jouer pour vous en premier. Ce n’est pas une expérience unique à Shadow Warrior 3 : de très nombreux jeux le font – y compris Final Fantasy 7 Remake et Elden Ring pour n’en nommer que deux – mais nous avons vraiment besoin de voir ce problème résolu et éliminé.

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