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The Outer Worlds sur Switch : un effort ambitieux, mais des compromis trop profonds

The Outer Worlds sur Switch : un effort ambitieux, mais des compromis trop profonds
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En tant que plate-forme, le Switch a réussi à nous ravir à de nombreuses reprises avec des ports qui dépassent apparemment les capacités de la console – au point où nous commencions peut-être à croire que tout était possible. Le développeur Virtuos peut-il réaliser un autre portage miracle avec The Outer Worlds ? « Suite à notre travail sur Starlink : Battle for Atlas, Dark Souls : Remastered, The Outer Worlds et le prochain XCOM2, nous ne doutons plus que les adaptations Switch puissent être travaillées pour les jeux sur n’importe quelle génération actuelle de consoles », le produit senior Zhang Chengwei a déclaré à Nintendo Life. Après avoir vérifié The Outer Worlds, nous devrons accepter de ne pas être d’accord.

Techniquement, ce que dit le studio est correct. Lorsque vous chargez The Outer Worlds pour Switch, vous obtenez le package de jeu complet en termes de contenu. En effet, Virtuos lui-même a de bons antécédents dans la fourniture de ports Switch décents, mais il y a le sentiment que l’équipe a fait plus qu’elle ne pouvait mâcher avec celui-ci – il y a de véritables problèmes qui ne peuvent tout simplement pas être ignorés. Nous sommes habitués à accepter un certain degré de compromis sur ces conversions, le gain étant généralement la possibilité de lire des titres triple-A sur un appareil portable. Cependant, The Outer Worlds est le jeu où les rétrogradations cumulatives ont tout simplement trop d’impact sur l’expérience, et où la promesse du jeu mobile n’est pas suffisante pour que l’exercice en vaille la peine.

Du côté positif, il ne fait aucun doute que ce qui a été accompli ici est impressionnant en termes d’ambition – Virtuos a réussi à transplanter un RPG Unreal Engine 4 haut de gamme sur une machine portable. Que cela fonctionne du tout est un exploit remarquable, mais une fois que vous creusez, les problèmes commencent à s’accumuler. Il démarre avec la qualité d’image. En surface, le nombre de pixels est raisonnable mais pas tout à fait conforme aux promesses de l’éditeur. Basé sur les relations publiques de pré-lancement, The Outer Worlds a été suggéré comme fonctionnant à 1080p en mode ancré et 720p en mode mobile. Cependant, nos résultats suggèrent une résolution typique de 720p lorsque vous êtes connecté à votre écran, la résolution dynamique diminuant parfois. Pendant ce temps, 540p est typique et 384p semble être le point bas pour le jeu portable. Il n’y a rien de la clarté et de la netteté que vous attendez des mesures de résolution native suggérées avant le lancement, c’est certain.

Les mots peuvent le décrire, mais la vidéo est peut-être le meilleur moyen de révéler la qualité du port de Switch de The Outer Worlds.

Nos résultats de comptage de pixels ne sont pas rares sur les ports Switch des titres de console de la génération actuelle, mais c’est certainement problématique dans ce cas – en particulier en mode portable où il devient difficile à certains endroits de traiter visuellement ce qui se passe. Une partie du problème concerne la solution d’anticrénelage temporel : The Outer Worlds présente de grands mondes ouverts avec une grande distance de tirage et vos yeux sont naturellement attirés par cela, mais la résolution inférieure garantit qu’il est difficile de voir les détails distants. Les détails résolus sont considérablement réduits par rapport aux versions actuelles du jeu : la complexité du modèle, la résolution de la texture et la densité globale sont radicalement modifiées.

Les textures sont la première chose que vous remarquerez – les matériaux originaux PBR (rendu physique) de la version initiale sont magnifiques, avec beaucoup de micro-détails évidents tout au long, donnant au jeu une apparence pseudo-réaliste malgré le cadre fantastique. Le port du commutateur tente de conserver l’aspect de base, mais la résolution des actifs est abandonnée pour fonctionner dans les limites de l’allocation de mémoire réduite du commutateur. Je pense que c’est un cas où le volume et la résolution des actifs sont juste au-delà de ce qui peut être fait sur cette plate-forme, certainement sans une refonte profonde. Et c’est un problème – les actifs n’ont pas été conçus artistiquement pour être vus de cette manière et, par conséquent, le jeu finit par avoir l’air plus laid que des jeux comparables sur Xbox 360 et PlayStation 3.

Marchez vers n’importe quelle surface et il est clair que beaucoup est perdu en termes de détails de texture, et c’est quelque chose que vous verrez tout au long du jeu. Cela fonctionne techniquement mais ce n’est tout simplement pas attrayant, et je soupçonne que la résolution de ce problème nécessiterait un changement plus important dans la conception artistique pour s’adapter au matériel de spécifications inférieures. Le simple fait de réduire autant la qualité des actifs ne fonctionne pas bien visuellement. Il en va souvent de même pour la géométrie sous-jacente, qui est radicalement simplifiée. Des formations rocheuses aux morceaux de votre vaisseau, en passant par les bâtiments et au-delà, on a l’impression que l’ensemble du jeu utilise efficacement des paramètres de niveau de détail de qualité inférieure ou inférieure par rapport aux autres consoles.

Ces problèmes s’appliquent également aux modèles de personnages, qui voient des réductions à la fois de la géométrie et des détails de texture. Cela se traduit par des corps plus anguleux avec des artefacts d’écrêtage étranges dans certains cas et des tenues d’aspect généralement « souillées ». Ce n’est pas un changement aussi flagrant que le détail de l’environnement, mais c’est toujours perceptible. Pendant ce temps, le manque de profondeur de champ sur les gros plans de personnages produit des résultats laids et maladroits en arrière-plan, en particulier lorsque les actifs de texture ne se chargent pas.

Cela nous amène à notre prochain problème – pop-in. C’est grave et c’est constant. Les textures et les modèles sont souvent lents à apparaître au point où cela peut prendre jusqu’à 10 secondes ou plus à certains moments. Lorsqu’il est dans son état de faible détail, vous avez presque l’impression de parcourir Google Earth dans Street View avec des détails de carte partiellement chargés. J’ai également remarqué des cas où le jeu entier s’arrêtait pour se charger, où le système de streaming ne pouvait apparemment pas suivre.

Voici la chose, cependant. Lorsque vous démarrez le jeu pour la première fois, ces problèmes ne sont pas trop graves. À première vue, le jeu initial semble correct. Cependant, plus vous jouez longtemps, plus vous creusez, pire c’est. Cela me rappelle le problème classique de Rimlag sur la version PlayStation 3 de Skyrim – la différence étant qu’il se manifeste beaucoup plus tôt. Pour m’assurer qu’il ne s’agissait pas d’un problème matériel de ma part, j’ai testé le jeu sur mes quatre consoles Switch – en utilisant à la fois la carte SD et la NAND interne (ce qui est généralement un peu plus rapide). Le jeu s’est comporté de manière identique dans tous les cas, donc je m’attendrais à la même expérience ailleurs.

Donc, en ce qui concerne les détails et le chargement, le jeu a des problèmes, mais il y a aussi beaucoup d’autres changements. Alors que les objets rendus présentent souvent moins de détails que les versions de console d’origine, de nombreux objets sont complètement ignorés. C’est un compromis équitable, mais il est perceptible et peut-être trop profond. Les rochers, les arbres et l’herbe seront souvent ignorés sur Switch tandis que les champs de feuillage peuvent désormais apparaître comme des espaces texturés vides et flous. Les skybox attrayantes des mondes extérieurs sont également déclassées : les nuages ​​​​volumétriques étaient absents tout au long de mon expérience. L’occlusion ambiante est pratiquement supprimée, ce qui entraîne moins d’ombres dans les coins et recoins du monde, offrant une présentation beaucoup plus plate.

Cela dit, tout n’a pas été dépouillé jusqu’à l’essentiel. Lorsqu’ils parlent avec des personnages, les développeurs placent une lumière derrière la tête du personnage pour aider à éclairer la scène, mettant en valeur la diffusion sous la surface utilisée sur les personnages, permettant à la lumière de pénétrer la peau de manière réaliste. Cet effet reste sur Switch, ce qui est surprenant, même s’il n’est pas aussi beau en raison des détails de texture inférieurs. Les reflets et les ombres de l’espace écran se dirigent également vers Switch.

Dark Souls Remastered était un port un peu plus réussi du développeur Virtuos, bien qu’il se soit davantage appuyé sur les ressources Xbox 360/PS3 de dernière génération pour atteindre ses objectifs.

Vraiment cependant, le fait est que des sacrifices ont dû être faits et ils ont été faits – en abondance. La qualité visuelle globale prend un coup significatif par rapport à toutes les autres versions du jeu au point où un beau jeu n’est tout simplement pas attrayant dans cet état. Notre recommandation ici? Regardez la vidéo ci-dessus. Si vous êtes d’accord avec les coupes, peut-être que le jeu fonctionnera pour vous. Après tout, le jeu sous-jacent est toujours fantastique et il est jouable. Pour moi, l’atmosphère du monde est essentielle pour profiter d’un jeu comme celui-ci, donc la myriade de déclassements nuit vraiment à l’expérience globale, mais ce sera peut-être différent pour vous.

Cependant, en plus des coupes, vous devez être préparé à des performances douteuses. Le jeu cible 30 images par seconde, tout comme les autres versions de console, et bien que les performances semblent assez solides au début, plus vous jouez, plus ça s’effondre. La traversée de base semble généralement bonne, tant qu’il n’y a rien de trop complexe à l’écran. Cependant, le combat – et en particulier le combat dans des environnements détaillés – voit les fréquences d’images chuter à 20 secondes ou même à des niveaux inférieurs à 20 images par seconde. Cela conduit à des problèmes de jouabilité de base et à un niveau général d’insatisfaction vis-à-vis de l’expérience. Ce n’est que dans les environnements de style “donjon” du jeu que les performances tiennent le coup. Le mode portable se déroule à peu près de la même manière que le mode ancré, suggérant peut-être que The Outer Worlds a de profondes limitations basées sur le processeur.

Je pourrais plus facilement accepter les visuels compromis si la fréquence d’images avait été stable, mais malheureusement, ce n’est pas le cas, ce qui signifie que non seulement le port a l’air médiocre, mais qu’il se sent mal à jouer aussi et dans l’ensemble, les compromis réduisent trop profondément la qualité de l’expérience. Donc, pour répondre à la citation de Virtuos au début de cet article : oui, ce portage existe – le studio responsable de sa conversion a fait son travail. Le problème est que lorsque vous dites que vous pouvez tout porter, il doit y avoir une sorte de qualificatif sur la qualité de l’expérience finale. Dans ce cas, ce n’est pas suffisant. C’est The Outer Worlds sur Switch mais c’est loin d’être de la qualité de toute autre version et dans ce cas, la portabilité n’est pas suffisante pour sauver la situation. Je reconnais les énormes défis auxquels l’équipe est confrontée sur celui-ci et je respecte les efforts qu’elle a déployés, mais le résultat final ne tient pas la route et je ne peux pas le recommander.

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