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Travaux pratiques sur Elden Ring : comment le code bêta fonctionne sur toutes les consoles

Travaux pratiques sur Elden Ring : comment le code bêta fonctionne sur toutes les consoles
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Le récent test de réseau fermé d’Elden Ring nous a donné une occasion inestimable de passer du temps avec le dernier de From Software – bien que limité en raison de périodes de test serrées. Sans aucun doute, c’est l’un des jeux les plus excitants de 2022, et l’échantillon de test s’est avéré généreux. C’est From Software qui fait évoluer son concept “Soulsborne” extrêmement dur, bien que la conception plus linéaire des travaux antérieurs se déplace vers le monde ouvert – une terre en décomposition surnommée “The Lands Between”. Chaque pouce de sa tradition, chaque créature grotesque, est somptueusement rendu à une échelle assez différente de tout ce que nous avons vu de ce moteur, ce studio. L’herbe s’épaissit, et loin jusqu’à l’horizon. Il y a un cycle jour/nuit, ainsi que des conditions météorologiques telles que la pluie et les tempêtes. Et pour couvrir autant de terrain sur son vaste terrain dégagé, bien sûr, on vous donne un coursier à monter dès le début, avec un double saut astucieux. Cette liberté de s’aventurer dans n’importe quelle direction, d’aller n’importe où, est la clé de l’attrait d’Elden Ring.

Le test de réseau fermé limite le joueur à Limgrave, la première région d’Elden Ring, donc bien que restrictif à certains égards, il reste gigantesque par rapport à la plupart des démos. De nombreuses longues heures de jeu y sont contenues – le hic étant que seuls ceux qui ont obtenu un accès plus précoce (y compris Aoife Wilson d’Eurogamer) auraient eu l’opportunité de vraiment approfondir ce que la bêta offrait. En résumé : vous choisissez l’une des cinq classes pour commencer, puis vous êtes tout simplement libre de choisir où vous voulez aller : libre de découvrir des donjons ou d’affronter les nombreux boss à votre guise – tout compte fait, un exploit assez impressionnant pour une installation de 9 Go . Et d’une manière ou d’une autre, malgré la fenêtre de temps extrêmement courte disponible pour jouer, nous avons réussi à tester Elden Ring sur chaque console : sept machines au total et un grand total de 11 permutations de gameplay différentes.

Notre première vidéo Elden Ring basée sur le test du réseau couvre les bases de ce qu’est le jeu, son accessibilité – et l’apparence et le fonctionnement des consoles PS5 et Xbox Series.

From Software innove ici avec sa construction mondiale, mais dans l’ensemble, nous sommes en territoire familier lorsque nous discutons du jeu sur des machines de dernière génération. Vous pouvez considérer la PlayStation 4 comme le modèle principal d’une expérience de dernière génération. La densité du feuillage, les ombres et la qualité de la texture correspondent largement à la PS4 Pro et même à la Xbox One X. En d’autres termes, bien que les résolutions puissent différer entre ces trois, beaucoup d’autres sont les mêmes, même sur les machines améliorées. La différence? La PS4 est rendue en 1080p natif, tandis que les deux machines améliorées ciblent plutôt le 1800p, la PS4 Pro utilisant le rendu en damier pour atteindre ce nombre. La Xbox One X, quant à elle, cible 1800p, mais similaire à Sekiro : Shadows Die Twice, elle utilise une mise à l’échelle dynamique de la résolution (une fenêtre 1512p-1800p, à première vue). Xbox One est la valeur aberrante. Non seulement 900p est la cible, mais la densité du feuillage, le filtrage de texture, l’effet de profondeur de champ, la qualité des ombres et l’occlusion ambiante semblent également être réduits, ce qui place cela dans un territoire « de niveau inférieur ». Les animations sur les ennemis dans la version Xbox One chutent également parfois à moitié dans certains scénarios – 15 images par seconde – ce qui semble vraiment très étrange.

En termes de performances, nous sommes dans le territoire du code bêta et nous espérons voir des améliorations à tous les niveaux pour le lancement – même si généralement, les tests réseau de From ont été remarquablement similaires au code final. D’après ce que nous avons vu jusqu’à présent, encore une fois, il existe des parallèles avec Sekiro. La PS4 de base et la Xbox One ciblent 30 images par seconde, mais l’illusion d’un jeu fluide est compromise par un éternel bogue du moteur From Software : un rythme de trame incohérent. Le jeu vise simplement à fournir 30 images individuelles par seconde, mais ne correspond en aucun cas à l’actualisation de l’affichage. Le travail de Lance McDonald dans la production de son patch non officiel à 60 images par seconde pour Bloodborne met en évidence le problème et, remarquablement, des années plus tard, il n’a toujours pas été résolu. La situation sur Xbox One est encore plus problématique en raison de baisses de performances plus régulières. La PS4 n’est pas parfaite ici, mais il existe des scénarios où la Xbox One peut toucher le fond près de la ligne de 20 images par seconde.

Elden Ring – comme à peu près tous les titres majeurs en ce moment – est de nature intergénérationnelle, donc si vous n’êtes pas passé à la PS5 ou à une machine de la série, à quoi ressemble l’expérience actuellement basée sur le test du réseau ?

Les machines améliorées One X et PS4 Pro suivent également le livre de jeu Sekiro, simplement en supprimant le limiteur de fréquence d’images et en laissant le moteur s’en occuper. Cela signifie effectivement que les fréquences d’images s’exécutent dans une fenêtre de 30 à 40 ips, bien que les résultats dépendent vraiment du scénario, et vous pouvez facilement vous déplacer au nord ou au sud de cela. La PS4 Pro peut parfois présenter un avantage en termes de performances par rapport à la Xbox One X, probablement grâce à sa solution de damier. Le hic ici est que vous n’avez pas la cohérence qu’un 30fps verrouillé et correctement rythmé offrirait – et c’est donc rarement un jeu visiblement plus fluide à jouer tel quel. À moins d’une passe d’optimisation drastique, c’est un scénario où il est peu probable que nous voyions 60 ips atteints de sitôt sur l’une ou l’autre machine.

Sur la base du test du réseau, il est juste de dire qu’il y a une “victoire” définitive à plusieurs égards en exécutant Elden Ring sur une machine de génération actuelle. Vous mourrez beaucoup dans ce jeu et selon la plate-forme, les temps de chargement sont 2x à 3x plus rapides sur PS5 ou Series X par rapport à la dernière génération, grâce au stockage à semi-conducteurs. Ceci est particulièrement prononcé sur PlayStation 5, qui a même un avantage tangible sur les concurrents de la Xbox Series – bien que quelle que soit la nouvelle console que vous avez, vous êtes sur un gagnant.

Le deuxième avantage clé est des visuels améliorés, dont la part du lion est fournie en modes qualité et fréquence d’images. Nous avons parlé du niveau graphique “standard” pour PS4, Pro et Xbox One X, mais les deux modes sur les nouvelles consoles offrent des visuels plus riches, notamment une densité de feuillage bien améliorée, une qualité d’ombre plus précise et une occlusion ambiante améliorée. Le mode de fréquence d’images voit les consoles PS5 et Series X viser un 1512p-2160p dynamique (mais le plus souvent avec un maximum de 1800p), tandis que la Series S le réduit à une fenêtre DRS 1008p-1440p. Pendant ce temps, les modes de qualité sur les séries X et PS5 plus puissantes tiennent fermement à un 4K natif, avec un verrouillage de la série S à 1440p à la place. Il n’y a pas grand-chose pour diviser les deux modes – bien que le mode qualité semble encore augmenter la qualité des ombres. J’ai également remarqué quelque chose que je soupçonne d’être un bug : le flou de mouvement est désactivé dans le mode de fréquence d’images des consoles Xbox Series, mais reste actif dans l’équivalent PS5.

Elden Ring à 60fps est-il viable sur n’importe quelle machine ? Oui, mais il y a un hic. Malheureusement, même avec le mode de fréquence d’images sur les machines de la génération actuelle, nous sommes toujours en deçà de 60 images par seconde. Les deux modes fonctionnent déverrouillés, laissant le mode qualité dans un no man’s land de 30 à 40 ips sur PS5 et Series X, et plus vers l’extrémité 30 ips sur la série S. Nous aimerions vraiment voir un verrouillage cohérent de 30 ips ici avec cadre cohérent -pacing mais comme cela ne semble pas être une fonctionnalité du moteur à ce jour, nous pouvons espérer trop du code final.

Pendant ce temps, le mode de fréquence d’images ne peut pas tout à fait atteindre 60 images par seconde sur n’importe quel système: il est de 45 à 60 images par seconde sur PS5, généralement légèrement inférieur sur la série X et encore plus bas sur la série S. Basé sur le code réseau au moins, la plate-forme Sony offre principalement des niveaux de performances plus élevés (bien que la série X puisse aussi avoir ses moments), un peu de résolution supplémentaire et des temps de chargement plus rapides. Il sera intéressant de voir si From Software peut améliorer les projections à tous les niveaux ici, car un 60fps cohérent fait une grande différence. Autrement dit, à moins que vous n’ayez une série X avec un écran VRR, ce qui devrait atténuer ses problèmes en mode de fréquence d’images.

Il y a cependant une ride intéressante dans la situation des performances. L’exécution de la version PS4 Pro du test réseau sur une PlayStation 5 vous permet d’obtenir les 60 ips convoités et verrouillés que l’application native n’offre pas actuellement. Les visuels sont bien sûr rétrogradés aux paramètres Pro : un feuillage plus mauvais et une image 1800p reconstruite étant les deux gros points. Même ainsi, c’est le moyen le plus stable d’atteindre 60 images par seconde sur console basée sur cette version. Cependant, cela oblige le joueur à faire un choix : il est très peu probable que les jeux de sauvegarde soient interchangeables entre l’application PS4 et PS5 (ce n’est certainement pas le cas dans le test réseau). Perdre autant de fonctionnalités de nouvelle génération – y compris des vitesses de chargement plus lentes que l’application native PS5 – pour récupérer des performances à 60 images par seconde est un gros compromis, même si certains le prendront volontiers. Nous espérons davantage des améliorations des fréquences d’images à temps pour le lancement, mais dans les endroits occupés que nous avons vus jusqu’à présent, cela peut être trop demander – auquel cas, tous les yeux seront rivés sur la version PC.

Pourtant, malgré le test du réseau nous offrant la possibilité de prévisualiser tant d’Elden Ring, il y a plus à venir. Les communications officielles décrivent l’inclusion du lancer de rayons – quelque chose que nous n’avons pas encore vu dans le test du réseau. Ce que nous pouvons dire avec certitude, c’est que du point de vue du gameplay, Elden Ring fonctionne à la fois comme un saut sur le point pour ceux qui n’ont pas encore expérimenté un jeu Souls, tout en offrant un régal pour les vétérans de la série. Contrairement à Dark Souls, il n’y a pas de mystère quant à la prochaine étape. Vos repères sont toujours définis grâce à des rayons de lumière vous guidant vers votre destination finale et à une carte utile. Il y a aussi des voyages rapides dès le départ, tandis que la conception ouverte signifie que vous pouvez vous aventurer à votre rythme dans les six régions – dont Limgrave n’est qu’une. Cette liberté signifie que vous pouvez monter de niveau, augmenter vos armes et faire des détours autour d’un boss difficile jusqu’à ce que vous soyez prêt à plonger. Ainsi, en termes d’exploration simple de l’immense royaume d’Elden Ring, From Software a fait tout son possible pour rationaliser sa conception pour toutes les personnes. Mais cela ne veut pas dire que c’est facile.

Le fait est qu’Elden Ring est toujours le plus proche dans son ADN de Dark Souls, dans son défi et son combat. Au cœur de la bataille, les commandes sont pour la plupart inchangées par rapport à Dark Souls 3, avec une pincée de Sekiro sous la forme d’un bouton de saut – et un mode accroupi pour la furtivité. Sinon, le système de verrouillage, les cadres d’invincibilité sur les rouleaux latéraux, la mesure soigneuse de l’endurance pour les attaques légères ou lourdes, la garde et l’esquive. Tout est là. Même les feux de joie font leur retour – désormais nommés Sites de grâce – pour vous permettre de réapparaître après la mort. Et oui, il y a beaucoup de morts. De la sentinelle des arbres au dragon volant des marais, Elden Ring exige un œil attentif pour repérer les schémas d’attaque. Pratique, anticipation et réaction sont nécessaires. Attendez-vous à un défi ferme. Les fans de Souls existants trouveront une familiarité réconfortante dans sa difficulté. Mais pour les non-initiés, il n’y a pas moyen d’y échapper. Vous devrez apprendre les commandes d’Elden Ring, le rythme des combats d’âmes, pour relever le défi.

Le test réseau a fonctionné comme un teaser avec un accès à sa richesse de contenu limité par ses temps d’accès très limités tout au long du week-end, mais le décor est maintenant planté pour la version de février et bien sûr, nous reviendrons pour exécuter la règle sur le code final sur toutes les plateformes.

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