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Uncharted 4 pousse la technologie PS4 au niveau supérieur

Uncharted 4 pousse la technologie PS4 au niveau supérieur

Malgré le début fragile, cela valait la peine d’attendre. Uncharted 4 a conclu le spectacle E3 de Sony cette année avec style – une extravagance de gameplay en direct qui a montré l’affinité croissante de Naughty Dog pour le matériel PlayStation 4. Par rapport au gameplay de la viande et des pommes de terre présenté lors de l’événement PlayStation Experience en décembre, la présentation E3 de Nathan Drake pousse les références technologiques du jeu avec plus de force, faisant appel aux incroyables talents de l’équipe dans la conception de décors. Mais après avoir vu des titres de génération actuelle accomplis au cours des derniers mois, ce que nous voyons ici est-il le jeu de nouvelle génération consommé que nous attendions ?

Uncharted 4 va beaucoup plus loin que n’importe quel jeu PS4 ou Xbox One que nous avons vu dans son utilisation de la physique et la superposition des détails du monde avec des shaders. S’ouvrant aux portes d’un marché malgache animé, ce qui se déroule ne ressemble à aucun titre majeur vu sur console à ce jour. Alors que la démo de décembre se concentrait sur les grands espaces, les systèmes de feuillage et son IA plus flexible, la démo de l’E3 se rend en ville avec la physique des objets appliquée à travers le monde, comme le montre brillamment une poursuite en jeep jusqu’à la “tour de Sam” au bas de la ville .

En effet, le contrôle du véhicule est enfin entièrement entre les mains du joueur cette fois – un choix qui signifie que nous pouvons tracer un itinéraire unique vers le nadir de la colline. Il est rare de voir une diffusion aussi rapide d’actifs se dérouler sans accroc ; par exemple, des jeux comme The Witcher 3 sur PS4 fonctionnent à l’équivalent des paramètres moyens à inférieurs du PC, produisant des pop-in évidents pour les ombres et le feuillage. La réserve substantielle de mémoire GDDR5 rapide de la console ne va pas plus loin dans la résolution de ce problème, et le reste se résume à un contrôle intelligent des LOD par les développeurs.

Pour Uncharted 4, la vitesse de la descente montre à quel point Naughty Dog a été efficace dans cette entreprise. À l’exception d’un bref flash de texture juste au moment où Drake commence à se déplacer, aucune carte ou géométrie normale ne souffre d’un pop-in évident, et les distances de tirage sont incroyablement larges à l’horizon. Tout cela donne à cette séquence un niveau de finition surprenant, même dans cet état précoce, et c’est un excellent exemple de titre PS4 gérant un environnement large et détaillé avec peu de problèmes de streaming – même si cela finit par conduire à un point d’entonnoir.

Une analyse de la fréquence d’images de la démo d’Uncharted 4 à l’E3 2015. C’est un solide verrouillage à 30 ips avec seulement quelques blips en cours de route ; un interprète cohérent qui maintient v-sync à tout moment.

En prime, le flou de mouvement est ajouté depuis la démo de PlayStation Experience, se déclenchant fortement pendant cette poursuite, avec des implémentations à la fois par caméra et par objet. Cela ajoute une touche filmique qui manquait cruellement dans la dernière projection, bien qu’une traînée de bandes soit également laissée derrière les objets en mouvement – probablement un artefact de la composante temporelle utilisée dans la technique d’anti-aliasing choisie par Naughty Dog. Une récente message de Timothy Lottes (créateur de l’algorithme FXAA largement adopté) ajoute son grain de sel à cette théorie. Le traitement suprême et clair des bords de la démo de décembre est apparemment remplacé dans cette mise à jour de l’E3, avec Lottes suggérant de passer à un “AA temporel à rétroaction élevée et gigue dans la fenêtre d’affichage sans MSAA”.

C’est assez long, mais cela décrit essentiellement un ensemble de modes algorithmiques pour isoler puis traiter les bords irréguliers en post – en particulier pendant le mouvement. Les résultats parlent d’eux-mêmes; les bandes sont plus visibles que la démo de décembre (mieux vues sur les images fixes), mais l’image 1920×1080 est toujours présentée avec un minimum d’exploration de pixels pendant la conduite. Entre les étals du marché, le chantier de construction et les rizières scintillantes près du bassin fluvial, chaque segment à venir de la ville est toujours facile à repérer.

Dans l’ensemble, c’est un léger recul pour la qualité d’image d’Uncharted 4 depuis la dernière démo, mais les résultats sont toujours en avance sur la plupart des titres PS4 aujourd’hui. En signe de futures versions, cela suggère également qu’un 1080p natif est toujours très viable pour les versions PS4 repoussant les limites avec un monde immense, bien que les développeurs soient apparemment toujours désireux de compléter cela avec une méthode post-processus d’AA – et tout les mises en garde qui apportent une clarté absolue.

Même ainsi, cela ne diminue pas le niveau incroyable de détails superposés à travers la ville. Malgré ses larges chemins ramifiés, chaque zone est toujours richement définie, remplie de ruelles et de cours uniques que les joueurs ne peuvent jamais traverser lors de leur première partie. Le plus impressionnant de tous est l’utilisation intensive de la physique à travers le monde – avec la propre jeep de Drake confirmée pour utiliser le moteur Havok. Tout, depuis ses cheveux, sa chemise et même l’antenne du véhicule, se balance au vent pendant la poursuite ; de petits effets qui s’accumulent lorsqu’ils sont appliqués à travers le jeu, donnant un réel sens de la tangibilité au monde du jeu.

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La première fusillade de Drake fait également une déclaration d’intention pour l’utilisation de la physique par Uncharted 4. Chaque objet sur le marché se brise ou rebondit sur l’objet suivant, et les joueurs ne sont apparemment jamais en sécurité pour se mettre à couvert au même endroit. Avec les dégâts de puce procéduraux en place également, la plupart des points se détériorent de manière dynamique face aux coups de feu venant en sens inverse – arrachant des morceaux du paysage pour laisser Drake exposé. Cela marque une rupture avec le gameplay plus lent et plus furtif de la démo PlayStation Experience, et les joueurs sont obligés de continuer à bouger pour rester en vie.

L’étendue de l’utilisation de la physique par Uncharted 4 va beaucoup plus loin que vous ne le pensez. L’une des applications les plus surprenantes de ceci est celle qui passe inaperçue; les sacs de riz se dégonflent en fait à l’aide d’un système de distorsion de maillage que Naughty Dog a mis en place, comme détaillé lors d’un récent panel Headspace avec l’équipe. C’est un effet également appliqué sur le visage de Nathan Drake lorsqu’il est pressé contre le sol lors de la première révélation bleue de l’E3 2014 du jeu. Essentiellement, pour cette démo, il permet à chaque sac de couler lorsque le riz s’échappe des trous de balle, où chaque tir indique un impact basé sur la physique sur le sac, tandis que la déflation est simulée à l’aide de la distorsion du maillage.

Mélangé à la physique des piquets de clôture et des cordes à linge drapées, Uncharted 4 s’efforce de créer un décor dynamique qui se déroule différemment à chaque pièce. Certains aspects sont scénarisés, en particulier le camion ennemi poursuivant Drake, mais c’est un grand pas en avant par rapport à la configuration A-to-B typique des jeux précédents. Il s’agit finalement d’une expérience dirigée, mais la démo de l’E3 2015 s’articule entre un gameplay ouvert et des moments scénarisés assez habilement pour maintenir l’illusion de l’agence vivante.

C’est un style de démo rendu célèbre avec la séquence train contre hélicoptère d’Uncharted 2 – une véritable pièce maîtresse technique pour PS3 qui a ébloui les foules de la même manière en 2009. La capacité de Naughty Dog à tirer le meilleur parti de chaque cycle de traitement sur les SPU de la PS3 a porté ses fruits. puis, et cela s’est classé parmi les premiers titres à montrer ce qu’une optimisation intense pour la machine pouvait faire. Avance rapide jusqu’à aujourd’hui et c’est une histoire familière : Uncharted 4 sur PS4 exploite les atouts d’une machine à processeur multicœur, où la physique, un labyrinthe de chemins entrelacés et un système d’IA plus réactif montrent que l’équipe s’efforce de faire tourner les têtes encore une fois.

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Basé sur une interview de Game Informer, l’entrée PS4 vise également à tout faire dans le moteur cette fois, plutôt que de recourir aux cinématiques vidéo pré-encodées utilisées dans les jeux précédents. Il s’agit également d’une mise à niveau pour le système d’éclairage d’Uncharted 4 ; les titres précédents sur PS3 intégraient les propriétés d’éclairage pour chaque texture, mais maintenant, il passe à une approche de rendu entièrement basée sur la physique. Cela signifie que l’utilisation des shaders détermine désormais la réaction de la lumière ; des éléments tels que l’humidité, les plis, la densité des points, les rayures et toutes les formes d’intempéries ont désormais un impact sur les surfaces ou les caractères.

La version E3 donne de superbes exemples de ce système de shader ; en un instant, la jeep de Drake traverse un chantier de construction et laisse derrière elle des traces de boue détaillées. Ces retraits sont appliqués dynamiquement, tandis que d’autres matériaux tels que le marbre et le verre réagissent aux lumières avec différents niveaux d’opacité ou de réflectance – toutes des réactions basées sur le shader. En ce qui concerne les modèles de personnages dans le jeu, il n’y a pas de changements majeurs apportés à Drake depuis sa sortie PlayStation Experience – bien que les personnages de la scène finale montrent l’utilisation de la diffusion souterraine, la lumière filtrant à travers la peau du personnage.

Sur la base de ces dernières images, Naughty Dog opte à nouveau pour un gameplay verrouillé à 30 images par seconde et avec la synchronisation v activée. Cela correspond au gameplay de PlayStation Experience, une autre démo verrouillée sur une sortie à 30 ips, mais à un moment où la promesse originale de 60 ips de l’équipe était en jeu. Hélas, il a depuis été confirmé dans une interview qu’un solide 30 ips pour le mode solo est désormais l’objectif engagé de l’équipe, et à en juger par notre analyse du gameplay, c’est précisément ce que nous obtenons.

Ce n’est pas d’une propreté irréprochable; il y a occasionnellement des chutes d’images ponctuelles dans notre graphique. Cependant, ce sont des anomalies dans une partie de gameplay par ailleurs transparente. La PS4 est apte à gérer tout ce qu’Uncharted 4 lui lance, des fusillades à pied avec une physique lourde au streaming sur de nouveaux terrains pendant la poursuite en voiture. En concédant un verrouillage à 30 images par seconde, l’équipe est au moins capable de tout mettre en œuvre avec ce coup de pied arrêté; une préférence par rapport à un 60fps théorique qui ne peut tout simplement pas être maintenu.

La démo d’Uncharted 4 de l’événement PlayStation Experience en décembre a montré les bases du gameplay dans une zone ouverte – introduisant une nouvelle dynamique de grappin – mais manquait du punch visuel du set-piece de l’E3 2015.

Pendant ce temps un tweet du réalisateur Bruce Straley suggère que le multijoueur d’Uncharted 4 pourrait bien conserver 60 images par seconde pour ceux qui sont enclins à la compétition. Aucune promesse n’est faite pour un verrouillage parfait sur cette cible, mais c’est un objectif réalisable compte tenu de la moindre concentration sur les coups de pied arrêtés et d’une taille de carte généralement plus contenue que celle offerte par le joueur unique. Au minimum, nous espérons que son profil de performances se rapprochera de la plage de 50 à 60 ips de l’excellent remaster PS4 de The Last of Us.

Mais à emporter, la toute première PS4 Uncharted de Naughty Dog mûrit bien avec chaque nouvelle démo, et il est juste de dire que ce spectacle E3 2015 est le plus grand plaisir du public à ce jour. La décision de se contenter de 30 images par seconde signifie beaucoup de choses, et en particulier pour ce décor, elle ouvre les portes d’un monde plus grand et plus dense, avec un accent particulier sur la physique qui aurait pu être plus difficile à atteindre à 60 images par seconde. D’un point de vue technique, il s’agit d’une véritable évolution par rapport à la démo de gameplay PlayStation Experience que nous avons vue il y a sept mois – un exploit dans la conception mondiale qui exigeait du matériel de la génération actuelle pour atteindre un tel niveau. Nous espérons simplement que le design plus linéaire vu ici correspondra aux options de jeu plus ouvertes présentées dans la dernière démo. S’il y a une critique à adresser à la nouvelle démo, c’est qu’il s’agit d’une version turbocompressée de ce qui a précédé par opposition à une expérience véritablement nouvelle.

Ces derniers mois ont été superbes pour ceux qui ont investi dans la PS4, en particulier avec l’arrivée de grands succès comme Bloodborne, Project Cars et une excellente interprétation de Batman : Arkham Knight. Mais arrive Uncharted 4 avec pour mandat de montrer ce que l’avenir réserve à cette génération de consoles, et en particulier les grandes exclusivités de Sony. Les jungles et les villes présentées jusqu’à présent ne sont que la partie émergée de l’iceberg – seulement deux arrêts lors d’une tournée mondiale pour les artistes talentueux de Nathan Drake et de Naughty Dog. Lancé avant le magnifique Horizon Zero Dawn, au printemps 2016, on dirait que la PS4 est sur le point de passer à la vitesse supérieure dans la réalisation technique, et avec Naughty Dog une fois de plus à la tête du mouvement.

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