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Voir Unreal Engine 4 sur PlayStation 4

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Après avoir propulsé cinq des dix jeux les mieux notés sur Xbox 360, il n’est pas exagéré de suggérer que le middleware Epic Unreal Engine 3 a joué un rôle unique dans la formation de la composition visuelle du jeu vidéo du 21e siècle. Avec Unreal Engine 4, la société espère à nouveau définir le rendu de nouvelle génération, et à la GDC, elle a dévoilé une toute nouvelle vitrine à couper le souffle qui, espère-t-elle, contribuera à étendre son avantage, nous donnant un premier aperçu de l’UE4 en cours d’exécution. en temps réel sur le matériel PlayStation 4 dans le processus.

La nouvelle vitrine s’appelle Infiltrator, fonctionnant sur un PC utilisant un processeur Core i7 associé à une Nvidia GeForce GTX 680 et 16 Go de RAM DDR3. C’est évidemment impressionnant, mais le fait est qu’un combo Core i7/GTX 680 a un net avantage en termes de puissance par rapport aux spécifications évoquées pour les consoles de nouvelle génération. La question est de savoir dans quelle mesure ces démos et cette technologie peuvent s’étendre à ces plates-formes.

Vraisemblablement dans cet esprit, dès le début de sa présentation, Epic a cherché à résoudre le problème de manière globale en montrant les débuts d’Unreal Engine 4 de l’année dernière, Elemental, cette fois rendus par du matériel PS4. Des modifications ont été apportées lors de la transition à travers la démo, mais l’impact global reste à peu près le même que celui de la démo du prototype d’origine vu l’année dernière.

“Nous avons déjà vu la démo Elemental. La différence est qu’elle fonctionne maintenant en temps réel sur le matériel de développement PS4.”

Dans quelle mesure les visuels de pointe d’UE4 peuvent-ils être traduits sur la console de nouvelle génération ? Lors de la GDC 2013, Epic a présenté la démo Elemental de l’année dernière fonctionnant en temps réel à partir d’un kit de développement PlayStation 4. Le studio dit que cette vidéo est en fait capturée à partir du matériel PS4.

Le principal facteur de différenciation entre la démo de l’année dernière et cette nouvelle itération est que le système d’éclairage Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) n’a pas fait la coupe. Au lieu de cela, Epic vise un éclairage global statique de très haute qualité avec un échantillonnage GI indirect pour tous les objets en mouvement, y compris les personnages.

“[SVOGI] était notre prototype de système GI que nous avons utilisé pour Elemental l’année dernière. Et nos objectifs, étant donné que nous avons annoncé du matériel de Sony, c’est là que nous allons utiliser Lightmass comme solution d’éclairage globale au lieu de SVOGI”, a déclaré Alan Willard, artiste technique senior et concepteur de niveaux, à Eurogamer, soulignant que ce nouveau L’itération de la technologie a considérablement évolué au-delà du système de génération actuelle utilisé dans des titres tels que Mass Effect 3. Certes, la simple présence de beaucoup plus de mémoire sur les plates-formes de nouvelle génération devrait améliorer à elle seule la qualité de la carte lumineuse.

“Nous avons profité du fait que nous avions déjà écrit un système de calcul distribué pour tout rendre et nous pouvons ajouter des fonctionnalités et l’affiner au besoin. Cela a été un outil très puissant pour nous pour faire évoluer notre capacité à rendre nos scènes et pré-calculer ou recalculer tout ce que nous voulons.”

L’implication qu’Epic faisait en révélant la démo Elemental fonctionnant sur le matériel de développement PS4 était évidente – que la démo technologique PC de pointe d’aujourd’hui est l’exécution de demain sur le matériel de console de nouvelle génération. Lorsqu’on lui a directement demandé si sa toute nouvelle démo Infiltrator pouvait fonctionner sur une console de nouvelle génération, le vice-président d’Epic, Mark Rein, a répondu :

“Eh bien, disons-le de cette façon. L’année dernière, nous avons vu la démo Elemental fonctionner sur le même matériel et cette année, nous avons vu Elemental fonctionner sur PS4, donc je dirais tirez vos propres conclusions… Le sentiment autour d’Epic sur Infiltrator est que c’est le pipeline, c’est la façon dont nous allons travailler, créer des jeux qui vont avoir ce genre de sensation, autant de détails, autant d’ombres et ça ira de mieux en mieux alors que nous optimisons de plus en plus le moteur.”

C’est une perspective passionnante, car Infiltrator – fonctionnant sur le même matériel hôte PC haut de gamme qu’Epic a choisi pour le dévoilement original d’Elemental – est spectaculaire, avec des niveaux de détail, des effets, un éclairage, une simulation de tissu et une animation au-delà de tout ce que nous avons vu courir sur la technologie actuelle.

C’est une vitrine à couper le souffle pour les types d’expérience visuelle que nous devrions nous attendre à voir sur les plates-formes de nouvelle génération, mais c’est une technologie également conçue pour l’évolutivité. Lors de sa présentation GDC, Epic tenait à positionner UE4 comme un moteur capable d’itérer sur une gamme de plates-formes tout en augmentant la productivité. Mobile a été mentionné comme une plate-forme cible viable, tandis qu’Unreal Tournament 3 a été montré fonctionnant sur un navigateur entièrement via Javascript, HTML et WebGL. Bref, Unreal Engine fonctionne désormais sur le web, sans même avoir à installer de plug-in. Mark Rein d’Epic a souligné que UE4 fonctionnant entièrement sur C++ était un grand pas en avant dans la réalisation de cet objectif : le langage Unreal Script de la portabilité compliquée d’UE3, tandis que C++ est “le langage de programmation de facto du développement triple-A”.

Epic a ensuite présenté son éditeur Blueprint, permettant aux développeurs – même ceux qui ne sont pas principalement des programmeurs – de créer leurs propres jeux rapidement et facilement, ainsi qu’un nouvel outil d’animation baptisé Persona où les squelettes, les maillages et les animations sont tous centralisés. Un outil d’aménagement paysager Unreal a également été discuté, où de grands mondes ouverts peuvent être rapidement générés et le feuillage pulvérisé, rapidement et facilement. Epic a révélé qu’il utilise des profils IES pour un éclairage ultra-réaliste.

PS4 Elemental était impressionnant, mais c’est dans la démo Infiltrator que UE4 fléchit vraiment ses muscles, avec Willard à portée de main pour fournir des détails en coulisses, mettant la démo en contexte avec les outils présentés précédemment.

“Beaucoup des fonctionnalités que je vous ai montrées, comme les réflexions et les profils IES, sont toutes là”, a-t-il déclaré. “Comme [the protagonist] En parcourant le champ de camouflage, vous voyez réellement la botte se refléter dans les panneaux humides ci-dessous. Et cela tout au long de la démonstration. Et certains d’entre eux semblent quelque peu subtils, mais sans eux, votre œil remarquerait la différence.”

“Epic s’attend à ce que ses titres de nouvelle génération aient le même niveau de détail et de réalisation visuelle que nous voyons dans la démo d’Infiltrator.”

Fonctionnant en temps réel sur un PC Core i7 avec une carte graphique GeForce GTX 680, Infiltrator est un échantillonneur à couper le souffle du genre de visuels que nous devrions attendre du matériel de nouvelle génération.

La qualité de l’éclairage dynamique est l’un des éléments les plus impressionnants de la démo Infiltrator, mais ce n’est pas autant un point chaud de performance que vous pouvez l’imaginer.

“Les lumières dynamiques ne sont pas notre limite de performance actuelle. Nos limites proviennent davantage des quantités de lumières massives qui se chevauchent”, a déclaré Willard. “Cela n’a pas été un énorme défi car nous n’en avons généralement pas besoin pour obtenir une scène parfaite.”

Willard a confirmé qu’Infiltrator fonctionnait en temps réel sur le matériel PC en ajustant les calques et l’éclairage au fur et à mesure que la démo se déroulait. Il a également cité des éléments de la démo qui auraient été beaucoup plus difficiles – voire impossibles – sans le nouveau workflow proposé par Unreal Engine 4.

“Une chose à noter – lorsque le protoganiste s’approche de la ville et que nous avons une belle vue large de la vue, celle-ci est en fait construite géométriquement jusqu’à la ligne d’horizon plutôt que d’avoir l’équivalent d’une peinture mate comme vous ‘ que je verrais dans un film”, a-t-il expliqué. “Nous avons en fait construit tout ce paysage urbain, y compris les montagnes. Les seules choses qui ne le sont pas sont les nuages ​​qui sont intégrés à la ville. Tout le reste est une géométrie complète du premier plan à l’arrière-plan.”

Lors de la présentation FOX Engine GDC plus tôt dans la semaine, Kojima Productions s’est concentré sur une approche photo-réaliste du rendu où l’apparence des éléments individuels est générée de manière procédurale plutôt que fabriquée à la main; les matériaux reçoivent des attributs et leur impact sur l’environnement est rendu dynamiquement par la technologie. À cet égard, nous voyons une approche similaire dans le nouveau moteur d’Epic.

“Au fur et à mesure que les matériaux physiques informent la scène, nous nous retrouvons avec de plus en plus de choses qui sont faites de manière procédurale… Parce que le résultat final est physiquement correct pour la scène, nous n’avons pas besoin d’autant de détails intégrés dans les textures de base, ” a observé Willard. “Notre système de matériaux en conjonction avec notre éclairage et nos ombres physiquement corrects a vraiment un impact énorme sur le temps que nous avons dû passer… Nous sommes beaucoup plus productifs. Nous sommes capables de mettre une énorme quantité de détails dans pour une fraction du temps que nous aurions passé à atteindre le même niveau de détail – ou même pas été en mesure d’atteindre dans les générations précédentes.”

Voir Elemental fonctionner sur PS4 a été un moment important dans la soirée de sortie de nouvelle génération qui se déroulera toute l’année – et si Epic peut répéter l’astuce consistant à réduire le rendu PC haut de gamme sur le matériel de la console au niveau visuel Infiltrator représente , la prochaine ère du jeu devrait être absolument spectaculaire.

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