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Capcom réessaye avec Monster Hunter Stories 2

Capcom réessaye avec Monster Hunter Stories 2 – mais pourquoi ?
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Lorsqu’il a été annoncé en 2015, Monster Hunter Stories semblait être le jeu parfait pour le marché japonais des enfants.

Il était basé sur une marque existante qui était déjà immensément populaire auprès d’un large groupe d’âge. Il a utilisé les mêmes conceptions de monstres accrocheurs que la série principale toujours populaire, mais vous a permis de vous associer aux monstres au lieu de les mutiler. Et c’était un RPG au tour par tour, ce qui signifie qu’il était suffisamment accessible pour quiconque ne pouvait pas suivre le combat réflexe de Monster Hunter. C’était coloré, visuellement saisissant et promettait une richesse de profondeur cachée à découvrir. Il y avait un lien avec un anime sur une chaîne de télévision populaire. Il y avait une figurine Amiibo. Il y avait un jeu de cartes à collectionner. Il avait le pouvoir de l’amitié.

Monster Hunter Stories était le jeu parfait sur la plateforme parfaite, sorti au bon moment

C’était Pokémon, mais avec la liste bien connue et éclectique de Monster Hunter de dragons, d’insectes géants et de babouins empoisonnés. Plus important encore, c’était sur la Nintendo 3DS, qui avait la mainmise sur le marché des enfants au Japon.

À toutes fins utiles, Monster Hunter Stories était le jeu parfait sur la plate-forme parfaite, sorti au moment idéal. Yo-kai Watch était plus grand que jamais et avait préparé le marché pour plus de jeux d’apprivoisement de monstres. Pokémon, malgré son public vieillissant, était toujours aussi fort. Dragon Quest Monsters était toujours une chose. Pendant ce temps, la série principale Monster Hunter était passée de la PlayStation Portable à la 3DS, et Monster Hunter 4 était déjà l’un des jeux les plus populaires sur l’appareil.

En théorie, Stories aurait dû chevaucher la série principale et présenter la marque à une toute nouvelle génération d’enfants, atteignant le type de démographie dont jouissaient les méga-franchises comme Pokémon et Dragon Quest. Cela n’est jamais arrivé.

Monster Hunter Stories était parfaitement placé pour un énorme succès – son incapacité à trouver un large public reste un mystère non résolu

Les premiers signes indiquant que Monster Hunter Stories ne mettrait pas le feu aux ventes sont survenus une semaine avant la sortie du jeu, lorsque la série animée liée Monster Hunter Stories: Ride On a fait ses débuts sur Fuji TV. Le premier épisode de Ride On a été diffusé à 8 h 30 un dimanche matin – généralement considéré comme un lieu de choix pour la programmation pour enfants – mais les cotes d’écoute étaient faibles et l’émission n’a pas réussi à figurer parmi les dix meilleures émissions animées de la semaine. Le traqueur d’audiences télévisées Video Research Ltd. rapportera par la suite que les prochaines semaines de programmation animée ont été dominées par les suspects habituels, avec des émissions comme One Piece, Dragon Ball, Yo-kai Watch et même des émissions internationales comme Shaun le mouton, toutes mettant en vedette régulièrement dans le top dix, mais pas de Monster Hunter Stories.

En parallèle, les détaillants japonais ont commencé à signaler que le jeu 3DS enregistrait de faibles précommandes et que l’anime diffusé simultanément ne faisait pas grand-chose pour déplacer l’aiguille. Lorsque Monster Hunter Stories est sorti une semaine après son homologue anime, le traqueur des ventes de jeux vidéo Famitsu a rapporté qu’il n’avait vendu que 215 000 exemplaires au cours de ses huit premiers jours dans les rayons des magasins – un peu moins que n’importe quel gourou de l’industrie l’aurait prédit.

Monster Hunter Stories était un excellent jeu, et ses mauvaises performances au Japon restent l’un des grands mystères non résolus des années 2010.

Fait intéressant, un autre tracker des ventes, Media Create, a rapporté que Stories s’était vendu principalement aux adultes, plutôt qu’aux enfants, ce qui signifie qu’il n’atteignait pas du tout son public cible. Le blitz de merchandising soigneusement conçu de Capcom – y compris un jeu de cartes à collectionner développé par Bandai – n’a pas fait grand-chose pour redresser la situation dans les semaines qui ont suivi. Aussi bon que soit le jeu, le public en général n’était tout simplement pas intéressé.

Monster Hunter Stories se vendra à un peu plus de 300 000 exemplaires au détail au cours de sa vie. Pas trop minable pour le petit marché japonais, mais très évidemment pas le genre de chiffres que Capcom espérait, étant donné que la série principale s’est constamment vendue par millions. Les histoires seraient ensuite portées sur les appareils iOS et Android un an plus tard, et Capcom l’utiliserait même pour aider à promouvoir une campagne de sensibilisation à la criminalité liée aux véhicules organisée par la police préfectorale d’Osaka en 2017. Et puis, Monster Hunter Stories a disparu des yeux du public.

La malheureuse ligne directrice qui subsiste dans tout cela est que Monster Hunter Stories était un excellent jeu, et sa mauvaise performance au Japon reste l’un des grands mystères non résolus des années 2010. Avec le recul, on pourrait émettre l’hypothèse que l’anime n’était peut-être pas assez bon pour investir les enfants. Ou peut-être qu’ils n’étaient tout simplement pas dans l’idée d’une autre franchise d’apprivoisement de monstres après cinq ans de manie Yo-kai Watch. Ou peut-être que les enfants ont simplement observé que “onii-chan” [Translator’s note: “Onii-chan” means big brother] était dans les grands jeux Monster Hunter et voulait plutôt un morceau de cette action.

Capcom prend un nouveau tournant sur le marché japonais des enfants avec Monster Hunter Stories 2 pour Nintendo Switch

Quoi qu’il en soit, Capcom doit avoir une idée de ce qui n’a pas fonctionné, sinon il ne relancerait pas Monster Hunter Stories sur la Nintendo Switch – et avec un tout nouveau jeu, en plus. À en juger par sa bande-annonce, Monster Hunter Stories 2 semble être un investissement assez important ; cela ressemble à une affaire extrêmement raffinée et tentaculaire avec un monde expansif et tous les rebondissements, virages et drames émotionnels que vous attendez d’un JRPG. Il ne sera évidemment pas aussi gros que, disons, Final Fantasy ou Persona, mais c’est certainement une coupe au-dessus du tarif “AA” habituel que l’on voit dans des studios plus petits comme Falcom et Nippon Ichi. Ce que cela vous dit, c’est que Capcom pense que ce jeu a un public.

C’est une supposition intelligente – qui est consciente du fait que chaque franchise grand public, d’Animal Crossing à Pokémon en passant par Mario, a connu une croissance sur le Switch, et que cela devrait théoriquement s’appliquer également à Monster Hunter sous toutes ses formes. Monster Hunter: Rise et Monster Hunter Stories 2 sont susceptibles d’atteindre de nouveaux publics sur la plate-forme, simplement parce qu’il est si bien adapté aux jeux plus longs et lourds qui nécessitent plusieurs heures d’investissement, en particulier au Japon où la grande majorité des gens qui jouer à des jeux le faire sur des plates-formes portables.

Capcom comprend très bien que le lancement d’une marque pour enfants au Japon peut être une affaire risquée

Il y a aussi le fait que Yo-kai Watch, Inazuma Eleven et d’autres marques qui ont historiquement joui d’une immense popularité parmi les enfants japonais se sont effondrées, ce qui signifie qu’il y a de la place pour qu’un nouveau joueur entre sur le marché. Qui mieux que Capcom, qui contrôle déjà l’une des marques de jeux vidéo les plus populaires du pays ?

Bien sûr, c’est plus facile à dire qu’à faire, comme Capcom le comprend sans aucun doute. Bien que la société n’ait pas été un acteur sur le marché des enfants depuis plus d’une décennie, le Capcom de 2001 – à l’époque où il était sous la direction de Keiji Inafune – a spécifiquement développé ses marques Mega Man Battle Network et Mega Man Star Force pour plaire. aux enfants. Battle Network a fonctionné exactement comme toutes les autres grandes propriétés destinées aux enfants, avec des ventes initiales lentes qui ont fini par faire boule de neige en quelque chose de beaucoup plus grand alors que de plus en plus d’enfants l’ont découvert par le bouche à oreille, le magazine japonais CoroCoro (une publication essentielle si vous êtes une franchise adaptée aux enfants) et la série animée liée.

Malheureusement, Capcom a abordé Battle Network comme ils avaient toutes les autres sous-marques de Mega Man – avec un excès de zèle qui a conduit à des jeux itératifs et annualisés qui ont finalement ennuyé les fans. La série a culminé avec Mega Man Battle Network 4 en 2003, trois ans seulement après son lancement, et les ventes ont diminué au cours des cinq années suivantes jusqu’à ce que Mega Man Star Force 3 en 2008 tue la marque pour de bon. Les enfants, comme Capcom l’a appris, ne sont pas facilement impressionnés, et les autres choses brillantes ne manquent pas pour attirer leur attention.

Capcom quitterait par la suite le marché des enfants, l’abandonnant à l’éditeur rival Level 5, qui ferait un bien meilleur travail de gestion de sa propriété intellectuelle. Le niveau 5 prédirait avec succès ce que les enfants attendaient de leurs mastodontes multimédias pendant six années consécutives, jouissant d’un immense succès grâce à des marques comme Inazuma Eleven et Yo-kai Watch. La société continuerait à amasser un énorme public sur la Nintendo DS et la Nintendo 3DS au Japon, attirant même l’attention de Nintendo, qui conclurait un accord pour publier ses jeux à l’étranger.

Le succès de Level 5 n’est pas passé inaperçu. Après avoir observé les coulisses pendant cinq ans, Capcom allait enfin se lancer dans le segment des enfants en 2013, avec l’annonce d’une toute nouvelle franchise : Gaist Crusher, développé en collaboration avec le développeur d’Ikaruga Treasure, a été annoncé comme “le début de un projet majeur pour les contenus jeunesse » au printemps 2013.

Capcom a carrément jeté son dévolu sur la démographie des écoliers du primaire, créant un jeu, une série de bandes dessinées, un anime et des jouets, tous méticuleusement conçus pour lancer ce qu’il espérait être une nouvelle franchise multimédia à long terme. Dans un communiqué de presse aux investisseurs, Capcom a déclaré qu’avec la baisse du nombre d’enfants au Japon, il espérait utiliser Gaist Crusher pour susciter l’intérêt pour de nouvelles marques et les «établir fermement» en utilisant une grande variété de médias.

Cela n’a pas fonctionné et Gaist Crusher a vendu moins de 100 000 unités au Japon au cours de sa vie. Le jeu n’a jamais été localisé pour l’Occident, et son échec a marqué les deux derniers projets sur lesquels Treasure a jamais travaillé, passant d’un développeur de favoris cultes à un simple détenteur de licence. Avec le recul, tout cela ressemble à une énorme perte de temps et d’argent.

Cela nous ramène carrément à Monster Hunter Stories. Capcom comprend très bien que le lancement d’une marque pour enfants au Japon peut être une affaire risquée. La plupart des éditeurs japonais le font. Pokémon Rouge et Vert s’est vendu entre 100 000 et 150 000 exemplaires au cours de leur première semaine, faisant progressivement boule de neige jusqu’à ce qu’ils se propagent, purement par hasard. Inazuma Eleven et Yo-kai Watch ont tous deux mis leurs suites à s’imposer également, et pour chaque marque qui a fini par s’imposer, il y en a trois autres qui ne l’ont pas fait. Pour couronner le tout, l’industrie japonaise des jeux est en fort déclin depuis plus d’une décennie maintenant.

Et c’est pourquoi Monster Hunter Stories obtient une seconde chance – parce que, encore une fois, cela fait déjà partie d’une entité éprouvée. Absolument personne ne remettra en question l’investissement de Capcom dans ce qui est littéralement sa plus grande marque en ce moment. En fait, il aurait été plus surprenant que Capcom n’ait pas donné une autre chance à Monster Hunter Stories, étant donné à quel point le monde de Monster Hunter est bien adapté à différentes interprétations. Et s’il échouait à nouveau ? Pas de mal. L’entreprise peut le considérer comme une expérience – un pari relativement petit dans le grand schéma des choses, et tout cela fait partie du maintien d’une marque de plusieurs millions de dollars.

Mais ce n’est évidemment pas ce que veut Capcom.

C’est pourquoi il devra s’assurer que son marketing et sa compréhension du public sont au point cette fois-ci. Quoi qu’il se soit passé en 2015 – et honnêtement, je ne pouvais pas indiquer une chose en particulier – cela ne peut pas se reproduire. C’est peut-être pour cette raison que tous les personnages de Monster Hunter Stories 2 ont l’air un peu plus vieux que le premier jeu – parce que Capcom a regardé en profondeur et discerné que les enfants ne veulent pas d’une version “kiddifiée” de Monster Hunter après tout. Ils veulent tout ce que grand frère aime. Et donc, peut-être que la solution est de cibler ce grand frère à la place, et de le laisser se répercuter sur le jeune frère. Cela pourrait fonctionner.

Et qui sait, peut-être que Monster Hunter Stories 2 sera également mieux accepté par le public occidental. La base d’utilisateurs de Switch aime les JRPG, aime Monster Hunter et a clairement faim de plus de jeux d’éditeurs tiers. Les choses pourraient vraiment fonctionner différemment cette fois-ci.

Chiffres de ventes individuels provenant de Famitsu via Game Data Library. Graphiques par GamesIndustry.biz.

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