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Comment GIANTS Software a adopté l’auto

Comment GIANTS Software a adopté l’auto-édition pour le lancement record de Farming Simulator 22
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jeudi 16 décembre 2021

Un nouveau venu ambitieux, qui s’attaque aux réalités de la gestion de sa propre entreprise et apprend au fur et à mesure. La cinématique de la dernière entrée de GIANTS Software dans la série Farming Simulator décrit le parcours d’un nouvel agriculteur, mais pourrait facilement raconter l’histoire de ses créateurs qui se lancent dans l’auto-édition pendant une pandémie mondiale. Alors que cette approche récolterait des bénéfices record pour la sortie de Farming Simulator 22 en novembre, la route de GIANTS Software vers l’auto-édition a commencé en 2016, lorsqu’elle a commencé à développer ses services internes.

“Notre objectif principal était de centraliser au sein de GIANTS tous les différents efforts pour le jeu : marketing, relations publiques, développement – qui était déjà entre nos mains – mais aussi édition et distribution”, explique Boris Stefan, responsable de l’édition.

Avant de rejoindre GIANTS Software début 2020, Stefan était responsable de 17 pays en tant que responsable des activités numériques en Europe centrale pour un éditeur japonais bien connu. Cependant, son rôle chez GIANTS serait une entreprise plus globale. “Il ne s’agit pas seulement d’établir le réseau de distribution : il s’agit également d’établir comment nous voulons que les distributeurs travaillent pour nous”, dit-il. “J’en étais conscient, mais je savais aussi que cela pourrait être un travail difficile.”

Boris Stefan, logiciel GIANTS

“Lorsque Boris est arrivé, j’ai passé du temps à discuter avec lui, à essayer de comprendre ce dont nous avions besoin en interne en termes de personnel et ce que les départements pourraient attendre de nous”, a déclaré le responsable du marketing et des relations publiques, Martin Rabl.

L’apparition de COVID-19 a forcé le studio à adopter une stratégie numérique pour Farming Simulator 22, en se concentrant sur le contenu vidéo et en distribuant des copies d’aperçu parallèlement à de petits événements sur site, tout en garantissant que les développeurs puissent travailler en toute sécurité à la maison et au bureau. “La chose la plus difficile a été de construire un réseau de distribution dans le monde entier sans parler avec les gens en face à face”, explique Stefan. “J’ai dû apprendre à extraire les petites choses via des vidéoconférences.”

Ces efforts comprenaient la mise en place d’un programme d’ambassadeurs, où les représentants de la communauté dans les régions non anglophones ont fait part de leurs commentaires à GIANTS sur le jeu. “Généralement, ce sont des gens qui connaissent déjà assez bien le jeu – certains d’entre eux sont eux-mêmes des influenceurs. Cela nous aide beaucoup à entrer en contact avec plus de personnes que nous ne le pourrions avec nos forums ou nos propres activités sur les réseaux sociaux”, explique Rabl.

“Cela correspond directement à notre [regional] distributeurs », ajoute Stefan, donnant à GIANTS une couverture supplémentaire du marché local. « Cela, combiné aux commentaires de nos influenceurs, nous donne une meilleure vue.

La première mise à jour de contenu gratuite pour Farming Simulator 22 est maintenant disponible

Pour GIANTS, atteindre les fans sur de nouveaux marchés était un aspect important de ses efforts d’auto-édition, un défi aidé par l’introduction du jeu croisé sur les versions console, PC et Stadia de Farming Simulator 22, quelque chose que Stefan considère comme une innovation cruciale pour le séries. “[Crossplay] aide vraiment à attirer plus de gens dans le jeu car ils peuvent désormais jouer avec leurs amis partout dans le monde », explique-t-il. « Cela aide vraiment.

Cependant, se mettre à la place des anciens éditeurs Focus Entertainment a entraîné un certain nombre de défis logistiques. “Soudain, nous avons dû produire beaucoup plus d’actifs qu’auparavant”, nous dit Rabl. “Avant, nous produisions des captures d’écran ou une vidéo, puis nous la donnions à Focus, puis ils la distribuaient. Maintenant, nous devions créer des tonnes de variantes de chaque vidéo.”

Prenez des packshots. Le modèle de base de Farming Simulator 22 représente un tracteur sur fond de campagne de base, affichant une marque du monde réel. GIANTS adapte ces marques de tracteurs aux goûts des différents pays, produisant quatre variantes de packshot différentes. Lorsque vous prenez en compte différentes langues, Stefan estime qu’environ 90 versions différentes de la nomenclature du jeu ont été produites pour la fabrication. Malgré cela, Stefan estime que la publication de copies physiques de Farming Simulator est importante pour le marketing et la visibilité des produits.

Martin Rabl, logiciel GIANTS

“Je crois vraiment que seul un produit physique dans les rayons d’un détaillant donne à un produit numérique la gravité dont il a besoin pour devenir un gros jeu”, dit-il. “Sans une version physique, ce n’est en quelque sorte pas là.”

Farming Simulator 22 a marqué un départ par rapport au calendrier de sortie biennal précédent de la série pour les tranches principales, créées sur une période de trois ans. “Cet écart de trois ans était destiné à avoir plus de temps pour le développement, à renforcer tous les efforts de publication”, a déclaré le responsable des relations publiques et du marketing, Wolfgang Ebert, notant que la pandémie n’a pas retardé la sortie du jeu. “Cela suivait également le souhait de notre communauté. Notre produit est très axé sur les mods et avec un nouveau produit, tous les mods doivent recommencer à zéro. Par conséquent, nos moddeurs sont vraiment ravis [with] une durée de vie plus longue pour notre produit.”

Et l’effort a payé. Farming Simulator 22 s’est vendu à 1,5 million d’exemplaires une semaine seulement après sa sortie en novembre, ce qui est un record de série. En comparaison, l’entrée principale précédente s’est vendue à un million d’exemplaires dans les 10 jours suivant son lancement. Tout un exploit, même s’il a été difficile d’apprécier pleinement les restrictions pandémiques, car GIANTS Software a dû annuler plusieurs événements de lancement.

Pour GIANTS, son expertise interne était inestimable. Environ un tiers des membres du personnel proviennent directement de la communauté Farming Simulator, qui couvre tout, des joueurs compétitifs participant aux championnats du monde de la Farming Simulator League aux YouTubers et aux moddeurs.

Wolfgang Ebert, GIANTS Software

“Nous étions super flexibles, examinant tout en interne et le planifiant depuis le début avec l’expertise de nos développeurs, des personnes chargées de l’assurance qualité, du support client – de nombreuses personnes qui connaissent si bien l’agriculture. Cela a vraiment aidé lors de la création de remorques et d’actifs “, Rabl dit. “Cela nous a donné un peu plus de temps, et chaque jour compte lorsque vous créez une bande-annonce et que vous souhaitez la rendre parfaite.”

Ceci est peut-être mieux illustré par la bande-annonce cinématographique susmentionnée, qui se moque doucement des nouveaux arrivants tout en parlant avec révérence de l’héritage culturel de la profession. “Grâce à nos efforts de marketing, nous voulons non seulement attirer nos fans, mais aussi ouvrir le jeu à de nouveaux agriculteurs virtuels”, explique Stefan.

À l’avenir, GIANTS voit le marché des jeux de simulation continuer à évoluer et à se développer. Farming Simulator attire un large public, principalement masculin, allant des jeunes enfants aux personnes âgées : Ebert établit une comparaison avec la démographie des fans de football. Cependant, le studio espère élargir sa communauté de joueurs. “Ce serait tellement bien de voir notre communauté être plus diversifiée, avoir plus de femmes jouant à notre jeu”, a déclaré Stefan. “J’adorerais voir ça, mais pour le moment je ne sais pas.”

Après s’être établi en tant que partenaire d’édition avec divers détenteurs de plates-formes comme Microsoft et Sony, GIANTS envisage de publier des jeux tiers à l’avenir, en se diversifiant des jeux agricoles et – potentiellement – du genre simulation.

“Nous sommes ouverts aux développeurs qui nous proposent des jeux à publier par nous”, déclare Stefan. “Peut-être qu’à un moment donné nous [will] en trouver un.”

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