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How It Takes Two est devenu le jeu chinois de l’année (sans même être sorti)

How It Takes Two est devenu le jeu chinois de l’année (sans même être sorti)
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It Takes Two a remporté le prix du jeu de l’année 2021 aux Bilibili Game Awards en Chine. Ce qui est impressionnant, étant donné que le jeu n’est même pas officiellement disponible dans le pays.

Le titre coopératif acclamé par la critique de Hazelight Studios n’a pas de licence d’édition en Chine, nécessaire pour qu’un jeu soit distribué commercialement (et légalement) sur le marché chinois. Et pourtant, il a été immensément populaire sur le territoire depuis sa sortie.

Essayons de démêler et de comprendre cette apparente énigme…

Que sont les Bilibili Game Awards ?

Bilibili (dites-le 10 fois !) est une plateforme majeure de vidéo et de streaming principalement populaire et utilisée en Chine. Considérez-le comme un mélange de YouTube, Twitch et TikTok. Entre autres fonctionnalités, les gens utilisent couramment les services de Bilibili pour diffuser des films et des émissions de télévision, ainsi que pour regarder des flux de jeux. En raison de sa popularité, Bilibili est souvent l’endroit où de nombreux consommateurs chinois voient et découvrent de nouveaux jeux.

Daniel Camilo

Le 8 janvier, la société a organisé ses Game Awards annuels, It Takes Two remportant le grand prix du jeu de l’année. À ce stade, il n’est pas surprenant que le jeu d’aventure coopératif continue de remporter des prix GOTY, car il a déjà remporté le titre de jeu de l’année aux Game Awards (États-Unis) et a été inclus dans de nombreuses récompenses de fin d’année. listes de plusieurs points de vente différents. Aussi, mon GOTY personnel.

Comment un jeu peut-il être disponible et populaire en Chine s’il n’a pas été publié ?

Il y a beaucoup à déballer ici afin de comprendre la dynamique du marché chinois du jeu – en particulier en ce qui concerne les jeux sur console et PC – comme c’est le cas avec It Takes Two.

Pour qu’un jeu premium (c’est-à-dire non gratuit) soit légalement distribué et commercialisé en Chine continentale (à l’exception de Hong Kong et Macao), il est nécessaire d’avoir une licence d’édition (ISBN) et un certificat IP approuvés par les régulateurs locaux . It Takes Two n’a pas non plus, actuellement. Le processus d’acquisition de ces documents est généralement déclenché par les développeurs du jeu, qui sont tenus d’avoir un partenaire d’édition local afin de lancer leur jeu en Chine. Vraisemblablement, ni Hazelight Studios ni Electronic Arts n’ont tenté de faire publier leur jeu en Chine, à ma connaissance.

Les thèmes de It Takes Two sur la famille, l’amour et le divorce auraient peut-être plus touché le public chinois que le tireur AAA moyen

En 2020, Animal Crossing New Horizons était également un de ces cas, le jeu devenant extrêmement populaire en Chine malgré le fait qu’aucune version légitime n’ait été lancée. Contrairement à Animal Crossing, cependant, It Takes Two n’est pas interdit en Chine. Il est important de faire cette distinction, car un jeu n’ayant pas de licence d’édition ne le rend pas nécessairement interdit, comme Animal Crossing l’est.

En raison de la nature ambiguë et sujette aux échappatoires de nombreuses lois et réglementations chinoises, le statut juridique d’un jeu comme It Takes Two en Chine est difficile à discerner exactement. Et si cela semble contredire ce qui a été écrit dans le paragraphe précédent… eh bien, c’est la Chine. La réglementation et ce qui est effectivement pratiqué ne s’alignent pas toujours de manière claire et linéaire.

Tout est permis, même si ce n’est pas le cas

En pratique, le jeu est largement et facilement disponible sur les plateformes de commerce électronique via des copies physiques importées pour ses versions console, ainsi que numériquement pour PC et consoles dans leurs boutiques en ligne respectives. N’importe qui en Chine peut très facilement parcourir Taobao (la plus grande plate-forme de commerce électronique de Chine) et se procurer une copie de It Takes Two pour les consoles PS4, PS5 ou Xbox. Les vendeurs en ligne ont importé des copies de pratiquement tous les jeux modernes auxquels vous pouvez penser, les rendant ainsi accessibles aux consommateurs chinois.

Bien qu’il ne soit pas officiellement publié, It Takes Two est facilement disponible en Chine dans les magasins en ligne

En raison de la “zone grise” dans laquelle se trouvent ces jeux sans licence, les plateformes de streaming comme Bilibili n’ont aucun problème à distribuer du contenu qui présente lesdits jeux, comme It Takes Two (bien que Bilibili en particulier semble sévir contre une partie du contenu diffusé en continu). Des parties entières de jeux qui n’auraient aucune chance d’être approuvées pour une licence de publication (en raison de leur contenu « sensible ») sont/étaient diffusées en continu sur une multitude de plateformes en ligne différentes.

La Chine gonfle activement les ventes pour d’autres marchés, tout en gardant simultanément et par inadvertance sa propre influence réelle obscurcie

Cela permet à des jeux “risqués” comme The Last Of Us Part 2, Grand Theft Auto 5, Call of Duty et, oui, It Takes Two, d’avoir d’énormes plateformes publicitaires pour leurs jeux en Chine, atteignant potentiellement des millions de téléspectateurs. Dans le même temps, les développeurs et les éditeurs internationaux de ces jeux ne dépensent pas un centime en marketing en Chine, et leurs titres peuvent devenir des succès du jour au lendemain uniquement par le bouche à oreille.

On peut dire qu’il est parfois plus logique sur le plan commercial de ne même pas essayer de lancer officiellement un jeu (étranger) en Chine. Un titre de console sous licence officielle nécessite un long processus d’approbation qui peut prendre jusqu’à un an ou plus pour être conclu (le cas échéant), ainsi qu’une localisation complète en chinois et l’édition/suppression du contenu sensible (le cas échéant) – avec le les coûts de développement qui découlent des changements.

Si tout cela est fait, vous aurez un jeu verrouillé par région qui ne fonctionnera que sur les modèles chinois de leurs consoles respectives. Les consoles sous licence officielle (versions chinoises de la PS4, PS5, Xbox Series X|S, Xbox One et Switch) disponibles sur le marché chinois sont verrouillées par région, c’est pourquoi les modèles importés se vendent bien plus que ceux sous licence (oui, les consoles importées sont également largement disponible à l’achat en ligne).

Pourquoi It Takes Two est-il populaire en Chine ?

De la part des observateurs extérieurs, il y a une tendance générale à essayer “d’expliquer” la Chine, comme si cela nécessitait une approche et une logique différentes de tout autre endroit sur Terre. S’il est vrai que la Chine peut être très unique et nécessite très certainement une compréhension contextuelle approfondie lorsqu’elle est examinée en profondeur, je suis enclin à suggérer que dans ce cas, la réponse est assez simple : It Takes Two est un très bon jeu.

Être bon ne fait pas automatiquement et nécessairement un jeu réussi. Nous le savons trop bien. Mais un bon jeu est bon, peu importe où vous vous trouvez dans le monde, et pour It Takes Two en particulier, ses thèmes de la famille, de l’amour et du divorce auraient peut-être plus touché le public chinois que le jeu de tir AAA moyen (les taux de divorce en Chine ont été en plein essor au cours des deux dernières décennies).

Les jeux coopératifs familiaux ont tendance à bien résonner auprès du public chinois

De plus, c’est un jeu coopératif, ce qui le rend plus convivial que la plupart des autres jeux, ce qui le rend peut-être plus attrayant pour le ménage chinois en général où jusqu’à trois générations différentes vivent ensemble. Être un jeu de plateforme assez facile à jouer, associé à la puissance des clips vidéo viraux des plateformes de streaming susmentionnées, a probablement contribué à une plus grande vulgarisation du jeu, même parmi ceux qui ne sont pas des joueurs chevronnés. En fin de compte, c’est un bon jeu, et c’est en soi ce qu’il y a de mieux.

Combien d’exemplaires vendus en Chine ?

La réponse courte et la plus précise est : personne ne sait exactement. Mais nous avons récemment eu un aperçu de Josef Fares, comme il l’a affirmé lors d’un podcast avec Tim Schafer que “près de la moitié de notre base de joueurs est en Chine”. Cela, associé aux nouvelles de l’année dernière selon lesquelles le jeu s’est vendu à plus de trois millions d’exemplaires dans le monde, semble indiquer que It Takes Two a été vendu à au moins un million d’exemplaires rien qu’en Chine (selon des estimations conservatrices et prudentes), ce qui en fait le plus grand marché unique pour le Jeu.

Pourtant, il est pratiquement impossible de savoir exactement combien de copies – physiques et numériques – du jeu ont été acquises par les consommateurs en Chine. Comme mentionné, toutes les copies physiques sont importées d’autres marchés et les copies numériques auraient été acquises dans des magasins numériques situés dans différentes régions autres que la Chine. Ces copies sont vendues dans des centaines de magasins en ligne et même dans certains emplacements physiques du “marché gris” dans tout le pays, sans que personne ne suive activement toutes ces expéditions, d’où elles viennent ou dans quelle proportion.

Ce que nous savons, c’est que ces copies sont finalement comptabilisées comme des ventes sur d’autres marchés, ce qui rend très difficile de vraiment comprendre à quel point la Chine influence réellement les ventes mondiales de jeux internationaux. Si un million d’unités de It Takes Two étaient distribuées et vendues en Chine, toutes ces copies devaient provenir du Japon, de Hong-Kong, de Taïwan, d’Europe, des États-Unis ou d’autres régions.

La Chine gonfle activement les ventes pour d’autres marchés, tout en gardant simultanément et par inadvertance sa propre influence réelle obscurcie. Cela se produit pour It Takes Two, mais aussi pour tous les autres jeux sans licence vendus en Chine à un moment donné.

Daniel Camilo vit à Shenzhen. Il est un développeur et analyste d’affaires d’édition de jeux qui a précédemment travaillé chez Apptutti, un spécialiste de l’édition de jeux en Chine.

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