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Interview de Crowfall : le directeur créatif parle du MMORPG Throne War juste avant sa sortie

Interview de Crowfall : le directeur créatif parle du MMORPG Throne War juste avant sa sortie

Le prochain MMORPG centré sur le PvP Crowfall approche enfin de sa sortie la semaine prochaine, et le gant a été jeté.

Le jeu est en préparation depuis longtemps, après avoir été financé par une campagne Kickstarter réussie en 2015, les fans ayant promis 1 766 204 $ à la cause.

Pour en savoir plus sur ce que les fans et les nouveaux joueurs peuvent attendre de sa sortie et de l’avenir, emagtrends a interviewé le directeur créatif et co-fondateur d’ArtCraft, J. Todd Coleman.

Giuseppe : Nous sommes très proches de la sortie du jeu. Comment est l’ambiance au studio ?

J.Todd Coleman : Eh bien, “au studio” est encore un peu impropre, puisque nous travaillons toujours à distance – mais dans l’ensemble, les gens semblent plutôt bien tenir le coup. C’est mon 4e lancement de MMO (Shadowbane, Wizard101, Pirate101 et maintenant Crowfall) et le sentiment est similaire, mais un peu différent, à chaque fois. Shadowbane était si tôt qu’il ressemblait à une chute terrifiante de montagnes russes dans l’inconnu; difficile de savoir à quoi s’attendre si peu de gens avaient déjà participé à un lancement de MMO auparavant.

Wizard101 et Pirate101 étaient tous deux étrangement calmes, probablement parce qu’ils visaient un public cible si différent. Crowfall est un étrange mélange des deux sentiments – il y a l’excitation (et le stress) qui accompagne le lancement, mais il a ce genre de sensation «d’un autre monde» puisque l’équipe est entièrement distante. C’est un peu comme si vous regardiez à distance… ce qui est littéralement vrai, je suppose, mais le niveau de concentration et d’effort est toujours là.

Je dois dire que je suis exceptionnellement fier de cette équipe pour ce qu’elle a accompli. Lancer un MMO est un défi monumental, même dans les meilleures situations. Le faire au milieu d’une pandémie, avec toute l’équipe travaillant à domicile, ajoute une couche de complication à laquelle je ne m’attendais pas.

Giuseppe : Quels sont les enseignements les plus importants de la version bêta que vous allez chercher à mettre en œuvre après la sortie du jeu ?

J.Todd Coleman : Je pense que les objectifs immédiats après le lancement vont tourner autour de l’échelle. Nous avons un jeu amusant et nous savons qu’il fonctionne. Cependant, la version bêta ne vous fournit pas les chiffres dont vous avez besoin pour savoir où les rivets vont éclater sous une pression extrême. Cela touche à tout : le processus d’inscription et d’installation, la nouvelle expérience utilisateur, l’évolutivité du serveur, l’équilibre économique, la répartition de la charge des joueurs… tout.

L’un des éléments clés à garder à l’esprit avec Crowfall qui le rend si différent des autres titres est que nous, les développeurs, ne contrôlons pas cet univers. Les joueurs le sont. La plupart des jeux suivent le modèle de World of Warcraft, où le monde du jeu est entièrement statique. Les monstres, les PNJ et les quêtes traînent tous, attendant que les joueurs se présentent. S’ils le font, tant mieux. Sinon, eh bien, même différence vraiment. La simulation n’est pas vraiment dépendante (ou particulièrement influencée par) la présence ou les actions des joueurs.

Crowfall est le contraire de cela. Les actions des joueurs, créer et détruire, s’allier et trahir… c’est le jeu dans Crowfall. C’est un modèle complètement différent. C’est vraiment cool d’y penser, et je pense que c’est révolutionnaire à bien des égards – mais c’est aussi incroyablement difficile à tester car les joueurs sont, par nature, imprévisibles.

La plus grande leçon que nous avons apprise de la bêta est que nous devons “être agiles”, car nous ne savons pas ce que les joueurs feront de cet univers que nous avons construit pour eux. Ce qui est cool avec Crowfall, c’est que l’univers changera constamment à partir du moment où il sera mis en ligne. Le destin de cet univers est littéralement entre les mains de nos joueurs. Puisque nous ne pouvons pas prédire ce qui va se passer, nous devons être prêts à apporter des changements rapidement.

Giuseppe : Les joueurs de rôle ont tendance à être une partie très importante de la communauté d’un MMORPG parce qu’ils créent leur propre contenu et qu’ils ne sont pas aussi sensibles aux hauts et aux bas des nouvelles versions de contenu. Avez-vous des plans en place pour soutenir et encourager la croissance de la communauté RP dans Crowfall ?

J.Todd Coleman : Dans un jeu comme Crowfall, il n’y a pas que les joueurs de rôle – chaque joueur du jeu contribue à façonner l’univers et à créer du contenu pour le reste de la communauté. À cette fin, nous allons déjà plus loin que bien, à peu près tous les jeux auxquels je peux penser en dehors des jeux modifiables comme Minecraft (qui ressemblent presque plus à des plates-formes à ce stade, honnêtement).

Nous permettons aux joueurs de capturer du territoire et de construire des villes et des châteaux. Nous permettons aux joueurs d’assiéger ces forteresses. Nous permettons aux joueurs de démarrer leurs propres serveurs privés (connus sous le nom de “Royaumes éternels”) où ils peuvent terraformer le continent, faire tomber des chaînes de montagnes et des vallées fluviales, des villes et des châteaux. Vous construisez vos murs avec d’énormes segments de murs et de tours, comme des legos à grande échelle.

Vous pouvez inviter des nobles à détenir des terres et des vassaux à posséder des bâtiments. Ces bâtiments peuvent offrir des stations d’artisanat et des vendeurs appartenant à des joueurs qui peuvent vendre des marchandises lorsque vous êtes hors ligne. Vous pouvez organiser des tournois PvP ou créer un énorme marché géré par les joueurs. Nous avons une base formidable et incroyablement flexible pour le contenu généré par les utilisateurs. Après le lancement, je m’attends à ce que nous continuions à pousser cet avantage de manière convaincante et unique.

Giuseppe : Crowfall est connu comme un MMORPG spécialisé en PvP. Y a-t-il de la place dans le jeu pour les joueurs qui aiment exclusivement le PvE ?

J.Todd Coleman : Le cœur de Crowfall est vraiment l’agence des joueurs. Le PvP est l’un des moyens par lesquels l’agence des joueurs fait surface – pour d’autres joueurs, cette agence peut passer par le système d’artisanat (devenir un grand maître armurier ou un tailleur de pierre), ou en créant et dirigeant le plus grand et le plus impressionnant royaume appartenant à des joueurs. Dans un univers dynamique, où l’expérience n’est pas sur des rails, les opportunités ne manquent pas pour les joueurs d’écrire leurs propres histoires.

Cela dit, Crowfall n’est PAS un jeu sur le contenu de raid PvE coopératif. Il existe de nombreux jeux qui offrent déjà cette expérience et qui le font très bien. Nous avons plutôt décidé de nous concentrer sur les batailles de siège à grande échelle, la construction dynamique de villes (et la destruction) et des systèmes alternatifs comme l’artisanat, la production de ressources et les caravanes.

Giuseppe : Vous allez avoir beaucoup de nouveaux joueurs au lancement. Dans quelle mesure vous êtes-vous concentré sur l’expérience d’intégration pour vous assurer qu’ils ont une entrée en douceur et un impact fluide avec la communauté établie ?

J.Todd Coleman : Merci – nous l’espérons certainement! Nous venons de passer les six derniers mois (environ) à réorganiser l’expérience du nouveau joueur. Le défi avec un jeu comme Crowfall est qu’il est TELLEMENT différent qu’il est très difficile pour les joueurs de le comprendre, c’est pourquoi nous voulions créer une nouvelle expérience de jeu qui offre ces conseils aux joueurs. Notre objectif sur la refonte du nouveau joueur était d’utiliser les quêtes traditionnelles pour guider les joueurs à travers tous les différents systèmes de verrouillage qui font fonctionner le jeu.

Même notre architecture est différente. Dans un MMO traditionnel, les personnages sont enfermés dans un “royaume” et chaque royaume est une instance identique (copie) de tous les autres royaumes. Crowfall n’est pas comme ça. Les personnages sont créés dans le hall et ils SÉLECTIONNENT un monde dans lequel entrer. Chaque monde peut être différent : les cartes sont différentes. Les règles sont différentes. L’importation et l’exportation d’articles dans et hors de ce monde (ce que nous appelons l’embargo) est différente. Les mondes ne sont pas tous permanents non plus – parfois, vous vous connectez à un monde qui pourrait offrir des ressources incroyables, mais le monde expire dans une semaine. Vous devez donc récupérer des ressources et combattre d’autres joueurs pour avoir le droit d’exporter ces objets vers le reste du jeu.

Ces serveurs limités dans le temps (dans le jeu, nous les appelons « les mondes mourants ») ont un jeu de stratégie qui se déroule pendant toute la durée de vie de ce monde – généralement 1 mois de temps calendaire. Les joueurs peuvent gagner des récompenses sur 4 vecteurs : Conquête (capturer et conserver le plus de territoire au cours de la campagne), ou gagner de la Gloire, de la Richesse et du Pouvoir en accomplissant des tâches pour les Dieux. Celles-ci fonctionnent presque comme des quêtes de niveau guilde ; des objectifs communs qui sont randomisés chaque saison pour vous et vos compagnons de guilde pour essayer d’accomplir face à face contre les autres guildes qui ont choisi de rejoindre ce serveur particulier.

Giuseppe : Quel rythme visez-vous pour les mises à jour après la sortie ?

J.Todd Coleman : Comme je l’ai dit plus haut, je pense que notre plus grand défi avant la sortie est de “rester agile”. Cela signifie que nous devrons être très proactifs pour rechercher – et sauter sur – les problèmes de lancement au fur et à mesure qu’ils surviennent. Par définition, cela signifie que notre calendrier de sortie peut être un peu erratique, car il est impossible de savoir exactement à quels défis nous serons confrontés tant que nous ne les verrons pas se présenter. Une fois le lancement terminé, espérons-le, nous pourrons revenir à une cadence de mises à jour assez normale, comme nous l’avons fait tout au long de l’Alpha et de la Bêta.

Giuseppe : Je suis assez vieux pour me souvenir de l’époque où les MMORPG étaient considérés comme l’un des genres les plus populaires, parfois avec plusieurs sorties AAA en un an. Puis une série de flops a poussé le genre dans une niche. Pensez-vous qu’il y aura un jour un autre âge d’or pour le genre ?

J.Todd Coleman : Je ne le vois pas vraiment de cette façon – pour moi, il semble que les meilleures fonctionnalités des MMO aient saigné en dehors du genre MMO pour être absorbées dans tous les autres types de jeux (et de plateformes) là-bas. Persistance, progression, chat, listes d’amis, guildes… c’étaient autrefois des “fonctionnalités MMO”, mais maintenant ce ne sont que des “fonctionnalités de jeu”.

Giuseppe : De nos jours, les MMORPG sur consoles sont certainement beaucoup plus répandus qu’ils ne l’étaient auparavant. Envisagez-vous de vous développer sur d’autres plates-formes au-delà du PC ?

J.Todd Coleman : J’aimerais voir Crowfall migrer vers d’autres plateformes. Le succès d’autres titres (ESO, World of Tanks, etc.) a montré qu’il existe un marché, alors j’espère que c’est quelque chose que nous aurons l’occasion d’examiner une fois que nous serons de l’autre côté du lancement.

Giuseppe : Avez-vous autre chose que vous aimeriez partager avec nos lecteurs ?

J.Todd Coleman : Oui merci! Je veux partager notre gratitude à tous les joueurs qui ont cru en nous, depuis Kickstarter, et nous ont donné l’opportunité de créer ce jeu.

Crowfall est un grand projet – petit selon les normes MMO, mais beaucoup plus grand que ce que vous voyez généralement dans un petit studio indépendant. Il y a un peu un “no man’s land” quand il s’agit de développement de MMO ; les petits studios ne peuvent pas se permettre de prendre de gros risques, et les grands studios ne sont pas prêts à essayer de faire des choses folles. Votre soutien nous a permis de prendre ce risque, de faire de ce rêve une réalité. Merci de nous soutenir et merci de donner une chance à Crowfall.

Crowfall sortira bientôt le 6 juillet, exclusivement sur PC. Si vous souhaitez en voir plus, vous pouvez consulter la dernière bande-annonce.

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