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La réalité virtuelle doit encore trouver son modèle économique | Avis

La réalité virtuelle doit encore trouver son modèle économique

Il est peu probable que quelqu’un s’attende vraiment au contraire, mais l’annonce de Facebook selon laquelle il travaille sur des systèmes de publicité intégrés pour ses casques Oculus VR s’est déroulée comme un ballon de plomb auprès de nombreux consommateurs vocaux de réalité virtuelle.

La réaction à l’idée même – qui n’a pas encore été étoffée en termes techniques, bien que Facebook ait affirmé en haussant les sourcils que les publicités seraient “discrètes” – a été si négative que le seul développeur nommé en tant que participant dans le programme d’essai, Resolution Games, retiré en quelques jours, ne permettant pas de savoir quels jeux, le cas échéant, hébergeront réellement les publicités de Facebook.

Il s’agissait d’une réaction extrêmement prévisible – à une étape extrêmement prévisible de la part de Facebook. En effet, une partie de la raison pour laquelle la réponse a été si rapide et si négative est précisément parce que c’est exactement ce que les fans d’Oculus et les joueurs de réalité virtuelle plus généralement craignent que Facebook fasse depuis qu’il a acquis la startup VR alors naissante. L’année dernière, les intentions de la société sont devenues assez claires lorsqu’elle a annoncé que l’utilisation d’un appareil Oculus nécessiterait de se connecter à un compte Facebook. Facebook est une entreprise de publicité, donc personne n’est vraiment surpris ou choqué que la prochaine étape consiste à utiliser les données Facebook des gens pour pousser des promotions pour des produits, des services ou des autocrates potentiels crachant de la bile à ses utilisateurs en VR.

Rendre la publicité “discrète” dans un média qui prend complètement le contrôle de votre vue et de votre ouïe semble être l’un des grands oxymores de tous les temps de l’histoire

L’autre côté du contrecoup, bien sûr, réside dans toute cette affirmation “discrète” car, au-delà de l’inconfort croissant, de nombreuses personnes (en particulier les utilisateurs férus de technologie qui forment actuellement le marché réel de la réalité virtuelle) ressentent l’utilisation de leurs informations par Facebook. pour cibler la publicité, la notion même d’annonces apparaissant dans la réalité virtuelle est assez désagréable en général. Rendre la publicité “discrète” dans un média qui, de par sa conception, prend complètement en charge deux de vos principaux sens – la vue et l’ouïe – semble être l’un des grands oxymores de tous les temps de l’histoire dès le départ. En dehors de quelques situations très étroites où le bon jeu et le bon annonceur se rencontrent — je pense à des panneaux d’affichage appropriés dans un stade de sport ou à côté d’un hippodrome, par exemple — il n’y a pas vraiment de moyens d’alimenter Les publicités de Facebook pour des jouets sexuels chinois contrefaits et des entreprises locales dans des villes où vous n’avez pas vécu depuis près d’une décennie se transforment en une expérience de réalité virtuelle “discrètement”.

L’annonce, le contrecoup et la descente rapide du développeur participant forment cependant un petit récit soigné qui ignore entièrement une vérité beaucoup plus grande et plus gênante. Les efforts de Facebook pour faire fonctionner la publicité dans la réalité virtuelle ne vont pas s’arrêter parce que les premiers utilisateurs de la réalité virtuelle protestent – et une partie de la raison en est que la réalité virtuelle a en fait un besoin assez sérieux de ce type d’expérimentation. Même si cela déconcerte les types de consommateurs qui ont investi dans ce média jusqu’à présent, l’une des plus grandes questions sans réponse sur l’ascendant présumé de la réalité virtuelle sur la pertinence grand public est le type de modèle commercial qu’elle va utiliser une fois qu’elle y sera. Et même si remplir les visages des utilisateurs avec des publicités Facebook soi-disant “discrètes” n’est presque certainement pas ça, l’expérimentation pour comprendre comment les gens qui créent des jeux, des applications et des expériences VR vont être payés est d’une importance vitale.

Étant donné qu’il est peu probable que le grand public paie d’avance pour des jeux et des expériences de réalité virtuelle complets, la publicité sera inévitablement un modèle que les entreprises expérimenteront pour soutenir la croissance du média.

La raison pour laquelle cela n’a pas été beaucoup exploré jusqu’à présent – et la raison pour laquelle les efforts en ce sens risquent de se heurter à une résistance, même lorsqu’il s’agit en fait de bonnes idées – est qu’il existe un décalage entre le public existant pour la réalité virtuelle et le public que le média espère atteindre dans un avenir pas si lointain.

Le public existant est très, très composé de joueurs de base – des amateurs sérieux qui ont à la fois de l’argent à dépenser pour le kit nécessaire au bon fonctionnement de la réalité virtuelle (qui peut ne représenter que quelques centaines de dollars au bas de l’échelle, mais qui s’élève facilement à des milliers haut de gamme ; il me faudrait un sérieux accès de masochisme pour m’asseoir et calculer combien j’ai réellement dépensé pour les mises à niveau du casque et du PC pour que ma configuration Valve Index fonctionne correctement), et l’espace requis pour avoir un configuration VR à domicile. Il s’agit d’un public profondément investi et, pour la plupart, qui a des opinions bien arrêtées sur les modèles commerciaux. Leur vision d’un avenir utopique en réalité virtuelle est dominée par les jeux autonomes, un bastion de la tradition qui se dresse fièrement contre une mer de microtransactions, d’abonnements et d’autres malarkeys commerciaux de pointe, et ils s’opposeront bruyamment à toute tentative de pousser les choses dans un sens différent.

Perdre les premiers utilisateurs dans une tentative de relancer l’expansion du marché est susceptible d’entraîner un désastre, de sorte que la réalité virtuelle se retrouvera avec un patchwork de modèles commerciaux, au moins pour les prochaines années.

Pourtant, aller dans une direction différente, les choses doivent. Tout comme les smartphones l’ont fait il y a dix ans, la réalité virtuelle modifie fondamentalement le paradigme d’interaction pour les jeux vidéo d’une manière qui rendra les modèles de monétisation actuels désagréables pour de nombreux consommateurs, tout en ouvrant des possibilités pour de nouveaux. Le paradigme de l’interaction, dans ce sens, n’est pas tant en termes d’interaction physique et de contrôle, mais en termes de moment et de lieu de l’interaction. Les smartphones ont transformé le jeu en une bouchée, en faisant une activité pour des moments arrachés au milieu de la journée – un trajet en bus, une pause dans la salle de bain – et en maintenant une immersion faible pour que les joueurs puissent plonger et sortir rapidement. La réalité virtuelle va dans l’autre sens en termes de localisation – ancrant fermement l’expérience dans un environnement soigneusement configuré et fixe – mais favorise également les expériences courtes, les sessions plus longues devenant inconfortables physiquement et psychologiquement pour de nombreux joueurs. L’immersion, cependant, est plus élevée qu’avec n’importe quel autre type de jeu ; une fois que le casque est allumé, vous êtes dans l’expérience, et bien que vous ne vouliez peut-être pas y rester longtemps, vous ne voulez pas non plus être distrait pendant que cela se produit.

Ces différences sont fondamentales pour le fonctionnement final du modèle commercial du média. Le jeu gratuit s’est avéré être une solution beaucoup plus confortable pour la plupart des joueurs qui ne pouvaient pas se résoudre à payer une grosse somme d’argent pour un jeu auquel ils ont joué en trois minutes d’inactivité (même si ces morceaux s’additionnaient à d’innombrables heures à long terme). De même, un autre modèle s’avérera probablement le mieux adapté à ce que la réalité virtuelle a à offrir – une immersion profonde dans de courtes bouchées.

Ce modèle idéal se révélera-t-il être des expériences financées par la publicité ? Cela semble relativement peu probable, malgré les meilleurs efforts de Facebook ; la nature immersive de la réalité virtuelle serait complètement brisée par la plupart des types de publicité. Quelque chose de très subtil et intelligent comme le placement de produit dans les expériences VR pourrait fonctionner, bien sûr, tout comme les panneaux d’affichage en bordure de piste pour les produits appropriés dans un jeu de course VR – mais cela ne s’applique que pour certains scénarios très spécifiques, et ne sera jamais le milliard de dollars opportunité de marketing que Facebook espère.

Les services d’abonnement qui offrent régulièrement de nouvelles expériences VR courtes sont une possibilité que j’ai évoquée dans le passé ; une résurrection de la notion de jeu épisodique pourrait également convenir parfaitement, en adoptant une approche télévisée de prestige pour espacer le contenu sur des semaines. D’autres approches seront sans aucun doute essayées, car malgré la résistance du marché existant, les entreprises de VR visent un plus gros prix ; à mesure que les casques se généraliseront, ils apporteront avec eux un public moins sensible aux prix initiaux et moins résistant aux modèles commerciaux alternatifs.

En attendant, cependant, il y a un équilibre à trouver – parce qu’à l’heure actuelle, ces joueurs de base sont les seules personnes qui génèrent vraiment des revenus pour la réalité virtuelle, et perdre les premiers utilisateurs dans une tentative de relancer l’expansion du marché entraînera probablement catastrophe. Ainsi, il est probable que la réalité virtuelle se retrouvera avec un patchwork de modèles commerciaux, au moins pour les prochaines années – et la tentative de Facebook de transformer le marketing en une source de revenus pour le support en fera probablement partie, au moins dans une certaine mesure. , quel que soit le début difficile des dernières semaines.

La réalité virtuelle n’est pas parfaitement adaptée au modèle de jeu monolithique traditionnel à paiement initial, pas plus que les smartphones – et la réalité augmentée, bien sûr, est susceptible d’être encore moins bien adaptée pour payer 30 $ à 60 $ à l’avance pour un jeu ou « expérience ». Déterminer ce pour quoi les gens paieront et comment sera l’un des défis les plus urgents pour le média alors qu’il poursuit sa lente transition des premiers utilisateurs de base à l’adoption généralisée.

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