Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

Trouver le plaisir : comment Midwinter Entertainment a amélioré le gameplay de Scavengers grâce à des tests rigoureux

Trouver le plaisir : comment Midwinter Entertainment a amélioré le gameplay de Scavengers grâce à des tests rigoureux

Il est 2h du matin le soir du lancement et vous êtes dans la salle de guerre. Les joueurs du monde entier découvrent votre jeu pour la première fois — demain, les premières critiques seront partout sur le Web. Mais le jeu a du mal à évoluer. Vous vous tournez vers le runbook, mais il est clair presque immédiatement qu’il est obsolète. Que fais-tu?

C’est le cauchemar d’un développeur de jeux, trop souvent devenu réalité. Pour les petits studios qui n’ont pas accès à l’infrastructure des grandes entreprises, des tests rigoureux avant le lancement sont un défi constant. Comment obtenir suffisamment de matériel pour tester votre jeu ? Comment testez-vous efficacement vos systèmes ? Où trouvez-vous la ressource pour gérer et créer votre processus de déploiement ?

Comment Midwinter Entertainment a réussi le lancement de Scavengers Early Access avec un minimum de problèmes de backend

Grâce à une collaboration tactique, le lancement de Scavengers Early Access a évité “beaucoup de défis classiques”, selon le vice-président de la technologie de Midwinter Entertainment, Eric Matteson.

“[Working] avec Improbable Multiplayer Services, nous avons fait monter et descendre plusieurs régions le jour du lancement et avons divisé les régions en deux », explique-t-il. « Nous avons pu répondre à la demande des clients presque instantanément — en faisant apparaître les régions où nous avions une population plus élevée. que nous pensions que nous allions avoir, afin que nous puissions placer les serveurs de jeu et les serveurs de lobby à l’endroit où les joueurs pourraient avoir la meilleure expérience de latence.”

Désireux d’en savoir plus, nous avons rencontré Matteson et l’ingénieur principal de Scavengers Live Operations, Jared Dixey Hefty, pour découvrir comment leurs équipes ont travaillé ensemble pour améliorer le gameplay de Scavengers et réussir son lancement.

Le service multijoueur improbable a contribué à un lancement réussi pour Scavangers

Les tests parallèles ont permis aux Scavengers de commercialiser plus rapidement

Les tests parallèles ont permis à Midwinter Entertainment de déployer des versions en clusters sans affecter les autres versions. En maximisant le nombre d’itérations dans le développement, ils ont pu tester plusieurs scénarios simultanément et résoudre les problèmes plus rapidement. Non seulement cela, c’était aussi plus rentable car la même machine était utilisée pour différents tests.

“Dans ce que nous appelons l’environnement de développement, c’est une sorte de Far West. Les développeurs peuvent activement apporter des changements car ils fonctionnent tous les uns à côté des autres de manière isolée, résolvant les problèmes dont ils doivent s’inquiéter, les choses dont ils ont besoin pour itérer rapidement… Cette expérience quotidienne leur donne un bon moyen de valider », déclare Dixey Hefty.

“Les jeux sont alimentés par votre capacité à comprendre, diagnostiquer et répondre aux problèmes des vrais joueurs et aux mises à jour des vrais joueurs”

Éric Matteson, Improbable

Des tests de jeu quotidiens leur ont permis de voir à travers les yeux des joueurs

Étant donné que l’infrastructure interne disponible via Improbable Multiplayer Services (IMS) correspond à l’infrastructure déployée pour la production en direct, Midwinter Entertainment a pu constamment tester le jeu en interne dès le début du processus de développement et obtenir des résultats réalistes. Il a également utilisé des “joueurs de simulation” pour tester le système de bout en bout, leur donnant une piste intérieure sur ce que les vrais joueurs verraient.

Lorsqu’ils rencontraient des problèmes délicats, l’infrastructure basée sur le cloud et les équipes d’assistance mondiales dans des fuseaux horaires opposés signifiaient que les ingénieurs pouvaient travailler pendant leur sommeil – ou plutôt, le travail était fait pendant que les ingénieurs dormaient.

“Les jeux sont alimentés par votre capacité à comprendre, diagnostiquer et répondre aux problèmes des vrais joueurs et aux mises à jour des vrais joueurs”, explique Matteson. “La seule façon d’évaluer un jeu multijoueur complexe à grande échelle comme Scavengers est de le toucher, de le sentir, de le jouer, et de le jouer comme les joueurs vont le jouer.”

Les tests d’assurance qualité de l’équipe rouge et de l’équipe bleue ont permis de maintenir les runbooks à jour

Lorsque le développement évolue rapidement, il est trop facile de supposer que les choses fonctionnent bien, simplement parce que vous n’avez pas été alerté autrement. C’est pourquoi Midwinter Entertainment a adopté une approche à deux volets en matière d’assurance qualité, en chargeant une “équipe rouge” d’agir en tant que saboteur.

“Le travail du saboteur consiste essentiellement à passer en revue les points de défaillance courants, ou les zones les plus poussiéreuses de la plate-forme que nous n’avons pas vraiment testées récemment, et de s’assurer que tout est toujours à jour”, explique Dixey Hefty. Pendant ce temps, «l’équipe bleue» est chargée de réparer le gâchis qu’elle crée (intentionnellement).

En travaillant sur les Scavengers, les équipes rouges et bleues ont identifié des runbooks obsolètes, des alertes importantes qui ne se sont pas déclenchées — (ou se sont déclenchées trop souvent, ce que tout ingénieur vous dira est presque aussi frustrant –) et des systèmes qui ne se sont pas déclenchés. t échelle comme prévu. Tous ont été capturés à temps pour être corrigés avant le lancement et éviter ainsi des erreurs potentiellement coûteuses.

“Les joueurs feront toujours quelque chose auquel vous ne vous attendiez pas. Ils trouveront une autre façon de jouer au jeu qui est très différente de ce que vous pensiez.”

Éric Matteson, Improbable

Les tests de jeu de la communauté ont généré des commentaires de gameplay inestimables

Les tests bêta fermés en direct avec la communauté signifiaient que des dizaines de milliers de personnes ont joué à Scavengers avant le lancement, plutôt qu’une centaine en interne. Cela a permis à l’équipe de tester davantage de facteurs, ainsi que d’identifier les domaines d’amélioration du gameplay.

“Les joueurs feront toujours quelque chose auquel vous ne vous attendiez pas”, déclare Matteson. “Ils trouveront une autre façon de jouer au jeu qui est très différente de ce que vous pensiez. Et sans cette interaction avec les clients, avec les premiers testeurs et les expériences avec les joueurs, vous n’avez pas cette opportunité d’obtenir les informations qui vous permettent de créer un grand jeu.”

Une assistance supplémentaire a permis des mises à jour rapides après le lancement de l’accès anticipé

“Le monde dans lequel vous sortez un jeu et ce jeu est le produit fini, – c’est parti”, déclare Matteson. “Maintenant, votre processus de développement de jeu commence lorsque vous démarrez une interaction active et une interaction constante avec les joueurs.”

Midwinter Entertainment a pu mettre à jour Scavengers quatre jours après son lancement en accès anticipé, notamment en résolvant les problèmes de plantage, en améliorant la qualité de vie et en mettant en œuvre un changement d’équilibre important.

“Les jeux sont alimentés par votre capacité à comprendre, diagnostiquer et répondre aux problèmes des vrais joueurs et aux mises à jour des vrais joueurs”, explique Matteson. “Pouvoir faire cela en quatre jours est un énorme avantage.”

Transformez votre talon d’Achille en votre superpuissance

Parfois, c’est le manque d’expérience dans l’exécution de jeux multijoueurs en ligne à grande échelle qui est le talon d’Achille d’un studio de jeux au lancement. Mais souvent, c’est juste qu’ils “concentrent tous leurs efforts et leur énergie sur le jeu lui-même”, explique Dixey Hefty. L’apanage d’un studio, sûrement ?

Loin d’être une vulnérabilité, l’obsession du gameplay devrait être une superpuissance dans un espace aussi compétitif. Scavengers est la preuve qu’avec un peu de collaboration tactique, c’est possible.

Pour plus d’informations sur Improbable Multiplayer Services, cliquez ici.

Découvrez d’avantage plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles et Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Trouver le plaisir : comment Midwinter Entertainment a amélioré le gameplay de Scavengers grâce à des tests rigoureux
, pour nous aider, on vous invite à partager l’article sur Facebook, twitter et whatsapp avec les hashtags ☑️ #Trouver #plaisir #comment #Midwinter #Entertainment #amélioré #gameplay #Scavengers #grâce #des #tests #rigoureux ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.