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Analyse de la démo de Final Fantasy 13

Analyse de la démo de Final Fantasy 13-2

Peu de jeux multiplateformes de ces derniers temps ont autant déçu que la version Xbox 360 de Square-Enix de Final Fantasy 13 qui a été décevante avec des visuels sous-HD, une qualité vidéo épouvantable et un niveau de performance incohérent. Nous nous attendions à mieux de la part de l’éditeur et il semble que la nouvelle suite – à quelques semaines de sa sortie – devrait résoudre une grande partie de ces problèmes.

Nous avons vu pour la première fois Final Fantasy 13-2 sur le plancher d’exposition lors de l’Eurogamer Expo de l’année dernière. Les deux versions du jeu présentées lors de l’événement semblaient très, très proches, et la sortie de la démo PSN/Xbox Live de la semaine dernière nous a donné notre première occasion d’analyser le nouveau jeu plus en profondeur et de voir si nos premières impressions résistaient à un analyse technique plus rigoureuse.

Il y a peu de surprises avec la version PlayStation 3 de la démo. D’un point de vue technique, FF13-2 reprend là où son prédécesseur s’était arrêté : le jeu est toujours rendu à une résolution native de 720p avec un anti-aliasing multi-échantillonnage 2x (MSAA) appliqué, avec une esthétique distincte qui concerne autant l’impressionnant poste -Les effets de traitement fonctionnent car il s’agit de la qualité indéniable des actifs artistiques de base. Final Fantasy 13-2 peut sembler doux par endroits, mais l’éclairage, le mélange et le flou créent une expérience impressionnante et facile à regarder qui éblouit avec une batterie de beaux effets d’éclairage – une extension du style que nous avons vu déployé dans le prédécesseur du jeu.

En effet, on a vraiment l’impression que d’un point de vue technologique, le moteur central n’a pas été beaucoup modifié sur PlayStation 3, juste que les développeurs sont plus confiants quant à la façon d’utiliser ses capacités. Cependant, certaines des choses que nous aurions aimé voir corrigées – telles que l’effet « alpha à la couverture » de style entrelacé sur les cheveux des personnages principaux n’ont pas été résolues. De toute évidence, l’équipe technique de Square-Enix avait des problèmes plus importants à l’esprit, tels que l’amélioration de la nature terne du port du moteur Xbox 360.

“Les propriétaires de Xbox 360 peuvent être encouragés par le fait que la longue liste de problèmes visuels que nous avons rencontrés avec Final Fantasy 13 semble avoir été entièrement résolue avec cette suite.”

La résolution, l’ombrage et d’autres problèmes de rendu dans la démo jouable de Final Fantasy 13-2 récemment publiée suggèrent une grande amélioration sur Xbox 360, donnant un look presque identique au jeu PlayStation 3.

Sur la base de ce que nous avons vu dans la version de démonstration, les propriétaires de 360 ​​peuvent être encouragés par le fait que la longue liste de problèmes visuels que nous avons rencontrés avec le dernier jeu semble avoir été entièrement résolue avec cette suite. La résolution de rendu native 1024×576 de FF13 a disparu, remplacée par la même configuration native 1280×720 2x MSAA que les propriétaires de PlayStation 3 apprécient. Alors que la qualité de la mise à l’échelle dans le dernier jeu était en fait correcte, l’effet sur les cheveux “alpha à couverture” semblait particulièrement douteux, et le passage à la résolution native résout cela, ainsi que certains des problèmes les plus évidents avec les “jaggies” .

Les défauts graphiques moins graves qui impactaient le FF13 sur Xbox 360 ont également été corrigés. Le problème de biais d’ombre décalé – qui voyait les ombres submergées dans les textures et seulement partiellement visibles – a également été corrigé, par exemple. En effet, mis à part une légère différence dans la représentation des couleurs, la version Xbox 360 est désormais très proche de sa sœur PlayStation 3 – quelque chose que vous pouvez vérifier par vous-même dans cette galerie de comparaison Final Fantasy 13-2 PS3/Xbox 360 de 55 images. .

Mais qu’en est-il des performances ? Le manque de résolution sur Xbox 360 a au moins permis au jeu de fonctionner plus facilement dans l’ensemble dans les niveaux de «couloir» plus linéaires (bien que s’effondrant quelque peu dans les chapitres plus ouverts), nous étions donc intéressés de voir comment le saut vers la résolution native avec MSAA – avec le besoin inévitable de mosaïquer le framebuffer de l’eDRAM à la mémoire principale – aurait un impact sur la fréquence d’images. La démo s’avère utile ici, car la bataille initiale contre la main puissante d’Atlus fournit un excellent test de résistance pour le moteur.

“La version japonaise de FF13 pèse 7,75 Go de données globales sur Xbox 360, alors que la version PS3 Blu-ray utilise environ 14 Go des 25 Go disponibles sur un BD monocouche.”

Analyse des performances de l’intro de démonstration difficile et de la bataille d’Atlus. Avec autant d’effets en jeu, le moteur est mis à rude épreuve sur les deux consoles mais c’est la PS3 qui bénéficie d’un avantage constant.

Dans la démo au moins, la traversée et le combat de base semblent être très proches de 30 images par seconde verrouillées sur les deux plates-formes, mais cette sélection d’action – prise depuis le début de la démo – présente clairement des défis pour les deux consoles. Ce n’est pas souvent que nous voyons les mêmes scènes impacter les performances simultanément sur les deux machines, mais c’est certainement ce qui se passe ici et ce sont clairement les propriétaires de PlayStation 3 qui bénéficient de performances plus fluides dans l’ensemble.

Bien sûr, pour le moment, nous n’avons accès qu’au code de démonstration et s’il y a une chose que nous avons apprise de l’expérience FF13, c’est que les conclusions peuvent changer d’un niveau à l’autre, nous sommes donc vraiment impatients de mettre les versions finales du jeu à l’épreuve. Curieusement, le code final est livré sur un seul DVD Xbox 360 au lieu des trois nécessaires pour héberger FF13. On nous dit que la version japonaise (qui est déjà disponible) pèse 7,75 Go de données globales sur Xbox 360, tandis que la version PS3 Blu-ray utilise environ 14 Go des 25 Go disponibles sur un BD monocouche.

Ce que cela nous dit, c’est que FF13-2 dépend beaucoup moins du streaming vidéo à partir du disque, préférant utiliser le moteur lui-même pour lire les séquences cinématographiques – c’est une façon beaucoup plus efficace de faire les choses et une mesure de la façon dont Square-Enix est beaucoup plus confiant dans son moteur cette fois-ci. Mais le gouffre dans la taille du disque est-il simplement dû à l’utilisation du film ? Apparemment non.

On nous dit que la structure du disque des deux versions est sensiblement la même, ce qui permet des comparaisons directes. Un dossier de film représente 1,64 Go de données sur PS3 (contre environ 32 Go sur FF13, qui raconte sa propre histoire), tandis que l’équivalent 360 n’est que de 188 Mo, ce qui indique que même si les séquences vidéo sont rares sur le nouveau jeu, elles seront presque certainement beaucoup mieux sur la console Sony. Cependant, cela ne représente toujours pas la majorité de la différence d’utilisation des données, qui est centrée sur les actifs de niveau. L’audio non compressé peut faire la différence – mais nous réserverons ici notre jugement jusqu’à ce que nous ayons eu la chance d’obtenir un test de jeu étendu sur les deux versions.

Final Fantasy 13-2 doit sortir en Amérique du Nord le 31 janvier et le jeu britannique arrivera le 3 février. Nous aurons une couverture complète de Face-Off plus près de la sortie.

Mettre à jour: De nouvelles informations sur les cinématiques nous ont été envoyées par l’utilisateur de Twitter miladesn, qui explique que d’autres fichiers vidéo – environ 8 Go au total – sont intégrés dans les données de niveau, expliquant la différence de taille de disque. Les fichiers utilisent un encodage à débit binaire variable de 20 à 30 Mbps, avec l’audio ATRACPlus 5.1 utilisant 512 Kbps.

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