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Fonderie numérique contre PlayStation Vita

Fonderie numérique contre PlayStation Vita

La PlayStation Portable de Sony a redéfini l’état de l’art de la technologie de jeu mobile en 2004 avec son luxueux écran couleur 480×272 et son architecture personnalisée qui propulsait des titres graphiquement immenses comme God of War, Ridge Racer, Gran Turismo, LittleBigPlanet et Metal Gear Solid parmi beaucoup d’autres. Alors que beaucoup ont soutenu que les versions portables des jeux de console de salon n’étaient pas la voie à suivre, avec la PlayStation Vita, nous constatons que Sony continue de ne pas être d’accord.

La prise en charge de l’initiative PlayStation Suite suggère que Sony est prêt à adopter le concept de jeu de petite taille dans une certaine mesure, mais il s’agit en fait d’un successeur de la PSP dans la forme, la fonction et la philosophie – rappelant l’ancienne machine en termes d’apparence et de lancement. avec une gamme de jeux qui ne semblerait pas si déplacée sur une console de salon actuelle. Une toute nouvelle aventure Uncharted arrive avec la machine le premier jour, et avec des titres comme WipEout 2048, nous verrons exactement le même lancement de jeu sur PS3 et Vita, avec la possibilité de synchroniser la progression entre les deux consoles.

Après une longue période pratique avec deux unités Vita, cette revue matérielle Digital Foundry dissèque la nouvelle offre de Sony, notre objectif étant de répondre à toutes les questions que vous pourriez vous poser sur la nouvelle machine : à quoi ça ressemble, comment ça se sent, ce qui peut il faire et comment les jeux jouent? Et avec Vita au prix de 230 £ – plus cher que la PlayStation 3 ou la Xbox 360 mais un petit peu par rapport à l’iPad – le package offre-t-il suffisamment pour justifier le prix demandé ?

Nous prendrons Vita à l’épreuve sur une série d’aspects à travers un examen substantiel, couvrant les sujets suivants :

PlayStation Vita : la conception

Spécifications techniques de la PlayStation Vita

CPU: ARM Cortex – Noyau A9 (quadruple cœur)

GPU : SGX543MP4+

Dimensions: 182,0 x 18,6 x 83,5 mm (largeur x profondeur x hauteur)

Afficher: cinq pouces (16:9), 960 x 544, env. 16 millions de couleurs, OLED, capacitif

Autres caractéristiques: Pavé tactile arrière (compatible multi-touch), caméras avant et arrière, haut-parleur stéréo, microphone

Capteurs : Système de détection de mouvement à six axes (gyroscope à trois axes, accéléromètre à trois axes), boussole électronique à trois axes

Prise en charge de la localisation : GPS, service de localisation Wi-Fi

Communications sans fil: Connectivité réseau mobile (3G – en option), IEEE 802.11b/g/n, Bluetooth 2.1+EDR

Les premières impressions au déballage de la Vita sont extrêmement positives. En la plaçant entre nos mains pour la première fois, il est évident que la console a une sensation distinctement premium, nous rappelant la construction solide et lourde de la PSP d’origine, ou même la première vague de modèles PS3 avec leur finition chromée. Aucun compromis n’a été fait sur la qualité ici, l’ensemble étant renforcé par un cadre ovale avec une finition métallique qui ne dégage aucun craquement sous une pression ferme des paumes. Cela pourrait probablement prendre quelques coups, même si nous nous abstiendrions évidemment de mettre cela à l’épreuve.

Le poids de l’unité semble ajouter à la sensation de qualité des matériaux qui manquait dans la gamme Slim et Lite de la PSP, en grande partie à cause des plastiques moins chers qu’elle utilisait. Cela dit, le poids n’est pas tant qu’il pourrait mettre les poignets à rude épreuve pendant de longues périodes de jeu, et les deux poignées à l’arrière aident à le maintenir fermement dans vos mains.

L’augmentation globale de la taille de l’unité, mesurant environ 7,3 pouces de long, 3,3 de haut et 0,7 de profondeur, se prête à l’ergonomie de l’appareil. La différence d’adhérence facilite grandement le pivotement de la base de vos pouces dans une position confortable avant d’atterrir sur le d-pad ou les quatre boutons faciaux. Le positionnement des deux sticks analogiques apparaît également comme soigneusement mesuré, étant délibérément rapproché de l’écran pour empêcher les utilisateurs d’accrocher leurs pouces pour le rencontrer. Comme il est conçu, cela semble très familier aux contrôleurs Dual Shock de Sony. Pendant ce temps, les index s’enroulent naturellement autour de sa forme pour se poser sur les deux boutons d’épaule.

En fait, la Vita est un appareil remarquablement mince, et sans tenir compte de la saillie des sticks analogiques, elle est légèrement plus fine que la PSP-2000. Ceci est sans aucun doute aidé par l’utilisation de l’écran OLED mince et l’omission du plateau UMD spacieux de son prédécesseur, mais c’est toujours impressionnant.

La profondeur de la Vita est très comparable à la révision Slim et Lite de la PSP, avec seulement ses deux sticks analogiques saillants qui l’empêchent d’être l’appareil le plus rationalisé.

L’un des ajouts les plus attendus à la conception est peut-être le deuxième stick analogique, qui a d’énormes ramifications concernant les types de jeux qui finiront par être produits sur la Vita. Ces bâtons sont placés symétriquement et se sentent assez sensibles, en ce sens que même le moindre contact les déplace de leur position par défaut. Tout comme la mise en œuvre de la 3DS, nous pouvons voir ce manque de friction comme quelque chose qui pourrait prendre un tout petit peu d’adaptation, et certains peuvent préférer un peu plus de résistance pour mesurer des mouvements plus fins dans les jeux de tir à la première personne. Mais encore une fois, ils sont très bien conçus dans l’ensemble, et certainement un énorme bond en avant par rapport au nœud texturé de la PSP.

Le d-pad utilisé sur la Vita est peut-être le plus confortable que Sony ait jamais produit. Chaque direction cardinale roule sur le pivot de manière très propre et précise, avec un léger clic qui offre une sensation de rétroaction satisfaisante lorsque la saisie a été effectuée. Nous trouvons que les mouvements de glissement dans les combattants 2D tels que Ultimate Marvel vs Capcom sont beaucoup plus faciles sur le pouce qu’avec n’importe quel appareil portable précédent, aidés en partie par la minimisation des écarts entre chaque bouton. Sur le côté droit, les quatre boutons faciaux micro-commutés sont exactement comme vous vous en doutez, bien qu’étonnamment plus petits que sur les autres portables Sony – un point qui est accentué par l’augmentation de la taille de pratiquement tout le reste.

“Les premières impressions sur le déballage de la Vita sont extrêmement positives. En la plaçant entre nos mains pour la première fois, il est évident que la console a une sensation distinctement premium, nous rappelant la construction solide et lourde de la PSP d’origine.”

Si nous devions commencer à pinailler ici, il y a un argument à faire valoir que la distance entre les boutons du visage et le bon analogue est moins qu’optimale. Ils sont peut-être un peu trop proches à notre goût, et appuyer sur le bouton X nous amène souvent à faire glisser le stick droit vers le bas – bien que cela puisse impliquer une certaine adaptation. Moins excusable est le fait que les haut-parleurs stéréo sont placés sur la route de nos pouces vers le d-pad et les boutons du visage, ce qui entraîne l’obscurcissement des trous des haut-parleurs pendant une grande partie de la lecture, ce qui entraîne un étouffement général du son. Ce n’est pas idéal, et bien que la fente pour casque 3,5 mm en bas soit une option, nous espérons qu’elle sera abordée dans une future révision.

Ensuite, la famille de boutons de menu sous l’écran de la PSP d’origine a tous suivi des chemins différents, et pour une bonne raison. Les boutons Home (maintenant surnommé « PlayStation »), Select et Start sont positionnés sous les sticks analogiques, encastrés à l’avant de la console pour éviter toute pression accidentelle, tandis que les boutons métalliques d’alimentation et de volume dépassent d’un millimètre du côté supérieur de la lunette. Le contour de l’appareil correspond à la taille de votre main de telle sorte que ces boutons supérieurs sont faciles à atteindre avec les index – à une courte distance des boutons d’épaule.

L’écran tactile arrière est souvent assez difficile à naviguer à l’aveugle, mais il est peu probable que la plupart des jeux en exigent une précision absolue. C’est une touche expérimentale qui pourrait rapporter des dividendes dans les idées créatives du côté du développement, et nous sommes intrigués de voir ce qui pourrait en résulter.

Les boutons d’affichage et de mode sonore excisés qui encombraient autrefois la barre de menus de la PSP d’origine ne manquent pas du tout. Le commutateur Wi-Fi n’est plus non plus, le Vita vous offrant à la place la possibilité de modifier tous les paramètres de luminosité, d’égaliseur et de connectivité sans fil directement depuis le menu du système d’exploitation. Le choix d’emprunter cette voie est atténué par la capacité de la Vita à suspendre le jeu à la volée et à ajuster les paramètres en conséquence avant de revenir directement à l’action. En remplaçant ces commutateurs et boutons physiques par des alternatives logicielles, Sony a supprimé une grande partie de l’encombrement auquel la PSP s’est accrochée pendant des années, ouvrant la voie à un look très simplifié et plus élégant.

Ensuite, le port du chariot de jeu est situé sous un couvercle en haut et peut être ouvert en plongeant votre ongle en dessous et en tirant vers l’extérieur – ce n’est pas la solution la plus accessible, mais cela aide à éviter que la poussière ne pénètre dans l’appareil.

En plus de cela, il n’y a pas d’autres points d’entrée officiels à la Vita – pas même une trappe de batterie. Cette réticence à donner aux utilisateurs la possibilité de remplacer la batterie est une déception. Bien que nous soyons en fait assez satisfaits de la durée de vie de la batterie de la Vita, la possibilité de transporter une batterie de rechange “juste au cas où” a toujours été très utile pour la PSP d’origine – en particulier pour des scénarios comme les jeux pendant les vols long-courriers. Dans l’état actuel des choses, le fait que l’écran tactile arrière englobe une grande partie de l’arrière de l’appareil signifie qu’il y a de toute façon peu de place pour tout type d’accès à la batterie.

Facilement l’un des ajouts les plus innovants, le panneau arrière multi-touch est entièrement recouvert d’une finition lisse et brillante et fonctionne comme l’inverse de l’écran avant. À certains égards, cela pourrait être considéré comme la réponse de Sony à la charge 3D du côté de Nintendo, car si le gameplay reste strictement en 2D, l’interaction entre les deux écrans tactiles invite à des styles de jeu qui impliquent une manipulation de la profondeur dans le jeu. Mis en pratique avec des titres comme Little Deviants et ModNation Racers (où vous pouvez élever ou abaisser le terrain dans son éditeur de piste), il est difficile de savoir exactement où se trouvent vos doigts sans se référer aux bords. Cependant, cela reste un ajout attrayant que nous avons hâte de voir utilisé correctement.

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