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Analyse du moteur de Call of Duty 4

Analyse du moteur de Call of Duty 4

Comme nous passons actuellement beaucoup de temps à analyser les nouveaux jeux Call of Duty et Quantum of Solace pour les confrontations régulières d’Eurogamer, nous avons pensé que nous pourrions mieux connaître la technologie de base en dénichant nos copies du brillant Call de Devoir 4 : Modern Warfare.

Les deux jeux fonctionnent à une résolution inférieure à 720p de 1024 × 600, gonflée à 720p (ou même 1080p) mais la perte de résolution est diminuée grâce à la superbe fréquence d’images et à l’utilisation de l’anti-aliasing pour affiner les bords – en bref, il se déplace et évolue en douceur. Les jeux sur console se ressemblent, mais les yeux d’aigle peuvent voir des effets spéciaux légèrement meilleurs dans le code PS3; 360 pour sa part a parfois de meilleures textures. En faisant correspondre les séquences scénarisées du moteur de jeu, nous pouvons comparer les performances de Modern Warfare sur Xbox 360 et PlayStation3.

Nous savons tous que les versions console de Call of Duty 4 aspirent à un gameplay à 60FPS, mais la question est de savoir quelle version a le plus de succès ? Les deux jeux sont-ils vraiment aussi proches en termes de taux de rafraîchissement que les commentateurs (y compris cet imbécile) l’ont dit dans le passé ? Perceptuellement, nous dirions «oui», tout comme nous l’avons fait il y a presque un an jour pour jour dans cette fonctionnalité Eurogamer.

Mais techniquement, c’est un non, comme le démontrent les tests ci-dessous, et il convient également de garder à l’esprit qu’il n’y a pas de combat acharné dans aucun de ces tests où vous vous attendriez à voir l’écart se creuser. Dans les tests limités disponibles sur des vidéos similaires, le jeu PS3 est plus impacté dans 12 scénarios sur 13, mais comme l’action est généralement maintenue à environ 50 ips, l’œil humain est généralement trompé. Dans un gameplay plus intense, avec beaucoup de mouvements panoramiques de gauche à droite, la différence sera plus perceptible, mais il faudra une scène très lourde pour réellement affecter la réponse des commandes.

Place aux tests alors. La méthodologie était assez simple – pour capturer principalement des scènes scénarisées du jeu générées par le moteur (aussi proche que possible de la vidéo similaire que vous obtiendrez dans consoledom), puis utilisez l’analyseur d’images Digital Foundry pour les vérifier, pour voir ce qui fait trébucher chaque plate-forme et comparer les performances.

Téléchargements

Les vidéos intégrées ci-dessous sont uniquement destinées au contexte des commentaires. La vidéo en streaming 30FPS est inutile pour une mesure précise. Cependant, des clips 720p60 sont disponibles en téléchargement. Allez ici pour les clips #1 à #6, et ici pour les #7 à #13. La sortie du détecteur de fréquence d’images pour chaque clip sur les deux plates-formes est disponible ici.

Note supplémentaire:

Lors de l’examen des graphiques de fréquence d’images ci-dessous, il convient de souligner que les graphiques sont tracés sur un nombre moyen d’images. Par conséquent, une seule image supprimée ressemblera à un ‘V’ sur le graphique, tandis que plusieurs images supprimées successivement adopteront un style de forme plus ‘__/’.

Test #1 : 6 secondes, 414 images

Pas grand-chose pour souligner le moteur ici, les deux jeux présentant une fréquence d’images solide.

  • Playstation 3: 59.94FPS (moyenne)
  • Xbox 360: 59.94FPS (moyenne)

Test #2 : 22 secondes, 1340 images

Au début de ce clip, le moteur PS3 rend à environ 50FPS. La moyenne augmente lorsque le moteur revient à 59,94FPS. La Xbox 360 est solide à 59,94 images par seconde – la perte de 0,06 images par seconde à partir de 60 images par seconde n’est pas pertinente, c’est vraiment le cas que les téléviseurs HD se mettent à jour à cette fréquence, pas réellement à 60 images par seconde (un retour au format NTSC drop-frame qui a inexplicablement fait son chemin dans la norme HD). Notez comment l’effet de pluie sur la version PS3 est beaucoup plus prononcé.

  • Playstation 3: 56.94FPS (moyenne)
  • Xbox 360: 59.94FPS (moyenne)

Test #3 : 13 secondes, 836 images

La Xbox 360 laisse tomber un total de 16 images sur la section où le joueur regarde dans la salle de contrôle pendant que vos collègues tirent sur les marins, le reste est un solide 59,94FPS. La PS3, d’autre part, laisse tomber 68 images – plus d’une seconde de vidéo – dans la même échelle de temps. Notez comment la fréquence d’images chute sur les deux versions en même temps, le jeu PS3 étant plus impacté.

  • Playstation 3: 55.06FPS (moyenne)
  • Xbox 360: 58.79FPS (moyenne)

Test #4 : 23 secondes, 1426 images

Lecture sans faille sur Xbox 360, sans aucune image perdue. Pour la plupart, la PS3 exécute la même section à environ 48FPS, récupérant ici et là pour augmenter légèrement la moyenne globale. Comme il y a peu de mouvement latéral gauche-droite, les images perdues sont difficiles à remarquer.

  • Playstation 3: 51.48FPS (moyenne)
  • Xbox 360: 59.94FPS (moyenne)

Test #5 : 37 secondes, 2238 images

Une chance de voir comment le moteur CoD4 se comporte en rendant les personnages du jeu en gros plan à des niveaux de détail extrêmes. 360 gouttes d’une seule image rendant l’explosion finale du pistolet du terroriste. La PS3 descend à 50 images par seconde, ce qui rend le terroriste armé d’un AK47 à béret rouge, puis laisse tomber d’autres images lorsque le pistolet est remis au bourreau. La longueur de la séquence maintient la moyenne élevée.

  • Playstation 3: 58.762FPS (moyenne)
  • Xbox 360: 59.91FPS (moyenne)

Test #6 : 39 secondes, 2350 images

L’introduction de la première mission d’hélicoptère. Le mouvement de gauche à droite rend la perte de trame et le tremblement qui en résulte beaucoup plus faciles à voir. Sur 360, la plupart des pertes d’images se produisent une fois que l’action se déplace sur terre, avec une baisse progressive de la fréquence d’images. La PS3 semble décliner plus tôt et plus vite. Encore une fois, notez comment les deux versions luttent exactement aux mêmes points. La chute soudaine au début du clip est également intéressante – nous pensons que les données de mise en cache du jeu à ce stade – vous remarquerez que cela se produit dans plusieurs des autres vidéos de cette fonctionnalité.

  • Playstation 3: 52.92FPS (moyenne)
  • Xbox 360: 56.88FPS (moyenne)

Test n°7 : 10 secondes, 600 images

La descente de l’hélicoptère est le premier véritable moment de sollicitation du moteur. Avant d’atteindre la terre ferme, 360 tourne à 50FPS, PS3 pire encore à 40FPS. Encore une fois, beaucoup de mouvements de gauche à droite ici accentuent le tremblement. La fréquence d’images se rétablit une fois au sol, faussant la moyenne vers le haut.

  • Playstation 3: 47.43FPS (moyenne)
  • Xbox 360: 53.74FPS (moyenne)

Test #8 : 12 secondes, 740 images

Après le problème initial de mise en cache des données (?), Ce clip s’installe bien à 60 images par seconde sur Xbox 360, tandis que la vidéo équivalente pousse la fréquence d’images à 50 images par seconde sur la PlayStation 3. Comme il s’agit principalement d’un clip de gameplay d’un aspect assez avancé Au niveau, cela laisse entendre qu’Infinity Ward commence à pousser le moteur CoD4 dans ses derniers retranchements sur la plateforme Sony.

  • Playstation 3: 51.43FPS (moyenne)
  • Xbox 360: 59.62FPS (moyenne)

Test n°9 : 15 secondes, 910 images

Une seule image perdue sur Xbox 360 lorsque le SAM frappe l’hélicoptère (assez intéressant de voir comment, en termes de moyennes, cela fausse le graphique). Dans un clip de 15 secondes, le code PS3 chute sur une seconde d’images (68), mais comme les chutes d’images sont sporadiques et inégales, elles sont pratiquement invisibles à l’œil humain. C’est l’essence du 60FPS perceptif.

  • Playstation 3: 55.48FPS (moyenne)
  • Xbox 360: 59.88FPS (moyenne)

Test #10 : 10 secondes, 646 images

À peu près un 60FPS constant sur Xbox 360, avec seulement deux images perdues lorsque le joueur est relancé par Captain Price. La même section cause des problèmes pour la PS3 : 27 images perdues, ce qui ramène la fréquence d’images de cette section à environ 40 images par seconde. L’action revient à 60 images par seconde pour le reste du clip, ce qui augmente la moyenne, mais il est intéressant de voir à quel point l’impact est plus important. un seul moment de contrainte moteur a sur les deux plates-formes.

  • Playstation 3: 57.43FPS (moyenne)
  • Xbox 360: 59.76FPS (moyenne)

Test #11 : 5 secondes, 330 images

Tout comme le test n ° 8, le code 360 ​​laisse tomber une poignée d’images sur le zoom initial, mais est par ailleurs absolument solide. La PS3 bégaie au même point (encore une fois probablement un problème de mise en cache ou de récupération des données), mais la fréquence d’images fluctue davantage – la majeure partie de la première moitié du clip tourne à 50-55FPS avant de récupérer pour égaliser la moyenne. Cela indique une fois de plus que beaucoup d’action causera plus de problèmes au jeu PS3.

  • Playstation 3: 55.39FPS (moyenne)
  • Xbox 360: 59.03FPS (moyenne)

Test #12 : 31 secondes, 1840 images

Un autre clip d’hélicoptère, et plus de mouvement de gauche à droite qui devrait effectivement montrer la perte de saccades/cadres. Malgré la longueur de ce clip, 360 supprime seulement trois images, toutes successives (encore une fois, mise en cache ?). L’ensemble du jeu est en fait en pause à ce stade, ce qui désynchronise légèrement les deux captures. La PS3 a une pause similaire quelques secondes plus tôt, mais a quatre secondes d’action de perte d’image sporadique non vue dans la version 360.

  • Playstation 3: 57.91FPS (moyenne)
  • Xbox 360: 59.03FPS (moyenne)

Test #13 : 22 secondes, 1324 images

Dans ce dernier clip, nous nous concentrons une fois de plus sur un moment de gameplay assez non éprouvant. Une seule image est tombée sur la Xbox 360 lors du zoom avant initial. De même avec la PS3, qui supprime également 94 images supplémentaires au cours du clip.

  • Playstation 3: 55.64FPS (moyenne)
  • Xbox 360: 59.90FPS (moyenne)

Conclusion

Call of Duty 4: Modern Warfare fonctionne clairement plus facilement sur la Xbox 360 que sur la PlayStation 3, mais le manque de performances affecte à peine le gameplay en raison de la fréquence d’images extrême à laquelle le jeu fonctionne en moyenne – l’œil humain aura beaucoup de mal à repérer un occasionnel plongez à 50FPS dans ces clips. Cependant, ce qui est clair, c’est que la technologie est poussée, et le nouveau jeu CoD la pousse plus loin. Il sera intéressant de découvrir dans quelle mesure il est affecté et quel impact il y aura sur le gameplay.

D’après ce que j’ai joué jusqu’à présent du nouveau Call of Duty: World at War sur 360 (en attendant toujours que celui de la PS3 se présente), le moteur est stressé et laisse tomber plus d’images plus souvent. Rien de ce que j’ai vu n’indique que la technologie a été optimisée à ce point, donc je vais être vraiment très curieux de voir comment le jeu fonctionne sur la plate-forme Sony.

Ce qu’il faut retenir, c’est que le moteur central qui alimente CoD4 est une version améliorée de celui qui a exécuté le brillant Call of Duty 2 (toujours l’un des meilleurs jeux FPS jamais créés). Cela est à son tour dérivé du code de l’ère Quake 1/2 – conçu pour un seul combo CPU et GPU – donc dans ce sens, il n’est pas surprenant que 360 ​​voit un avantage en termes de performances, et en effet, cela rend le code PS3 encore plus impressionnant. Appelez cela une rumeur si vous voulez, mais j’ai récemment reçu un message d’une source de développement selon lequel, bien que le moteur CoD n’ait pas été massivement amélioré pour les jeux Treyarch de cette année, le titre Infinity Ward de l’année prochaine exécutera une version plus améliorée, avec plus optimisations clés orientées vers la parallélisation (bonne pour toutes les plateformes) ; et devrait alimenter plus de jeux Activision jusqu’en 2012, date à laquelle la génération actuelle de consoles prendra probablement fin. En tant que défenseur engagé du gameplay 60FPS, si cette information est sur l’argent, j’ai hâte de la voir…

Mettre à jour: Une compilation complète des 13 clips ci-dessus, encodés en streaming HD de superbe qualité, est maintenant disponible.

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