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Confrontation triple format de Call of Duty : World at War

Confrontation triple format de Call of Duty : World at War

Ne mentionnez pas la version PC.

Une fois de plus, le PC rencontre la Xbox 360 rencontre la PlayStation 3 dans la dernière de nos comparaisons spéciales Bonus Round, réservées aux jeux les plus importants du moment – dans ce cas, Call of Duty: World at War.

Malgré son incroyable première semaine de ventes, la controverse entoure toujours la dernière version de la franchise de tir à la première personne la plus puissante du jeu. Infinity Ward remettant le relais de Call of Duty à la maison de développement d’Activision Treyarch était suffisant pour faire craindre le pire à beaucoup. Des travaux Treyarch PS3 profondément peu impressionnants, tels que l’horrible Spider-Man: Web of Shadows, ont suggéré que les propriétaires du format Sony devraient être plus qu’un peu prudents vis-à-vis de la dernière offre Call of Duty.

Alors que la production de Treyarch n’a guère été impressionnante ces derniers temps sur PlayStation 3, le fait est que Call of Duty : World at War est de loin leur meilleur travail à ce jour sur la plate-forme Sony. Il y a peu de critiques dans la revue 8/10 Eurogamer de Dan Whitehead qui ne s’applique pas de la même manière aux versions Xbox 360 et PlayStation 3 du jeu.

Une partie du succès de World at War sur les deux plates-formes est due à l’ADN de codage que Treyarch a hérité des cerveaux de Call of Duty, Infinity Ward. L’interface du jeu et son apparence générale sont fondamentalement identiques à celles du brillant Call of Duty 4: Modern Warfare. Le schéma de contrôle est le même, les règles d’engagement quasiment inchangées. Frappez un logo Infinity Ward sur l’écran titre, supprimez le combat de mêlée chien / couteau totalement inutile et horriblement douloureux et j’ai l’étrange sentiment que World at War n’aurait pas reçu la moitié des critiques de la presse et des joueurs.

Un montage d’action de comparaison de Call of Duty: World at War sur Xbox 360 et PlayStation 3. Repérez la différence – les deux conversions sont très, très proches.

L’excellence incontestée du moteur d’Infinity Ward ne peut pas être la seule raison pour laquelle World at War fonctionne aussi bien. Quantum of Solace – un autre effort de Treyarch, utilisant également le moteur COD4 – est un jeu décevant sur Xbox 360 et PlayStation 3, perdant le gameplay caractéristique de 60 images par seconde et se révélant nettement pire d’un point de vue technique sur la machine Sony . En termes simples, toutes les preuves indiquent que Treyarch met tout en œuvre pour rendre les deux versions console de World at War aussi bonnes que possible. L’équipe avait clairement ses meilleurs éléments au travail, et cela se voit. Et la version PC du jeu ? Euh, nous y reviendrons plus tard.

Le moteur

L’engagement d’Infinity Ward envers les jeux à 60 ips fait partie intégrante de l’attrait des jeux Call of Duty sur la génération actuelle de consoles. En termes simples, l’action semble plus fluide, plus réactive – l’animation semble plus fluide, plus réelle. C’est une dynamique de base qui élève les aspects clés de l’expérience globale au-dessus de n’importe lequel de ses contemporains. Personne d’autre – pas même les développeurs de logiciels exclusifs à la console – n’a vraiment fait d’effort pour que ses jeux de tir à la première personne fonctionnent aussi bien que cela.

Mais le fait est que Call of Duty 4 n’est pas verrouillé à ce taux de rafraîchissement magique. Au lieu de cela, il présente ce que vous pourriez appeler un 60 images par seconde perceptif – la plupart du temps, il fonctionne à cette vitesse, et quand ce n’est pas le cas, la chute est généralement suffisamment légère pour ne pas être remarquée par l’œil humain – quand elle est perceptible. ll sera sur un mouvement horizontal rapide et apparaîtra comme un saccade ou un bégaiement. Le jeu peut fluctuer entre 40 ips et 60 ips, mais les fluctuations sont généralement si rapides qu’elles sont difficiles à capter pour l’œil humain. Dans les mesures de séquences similaires (voir le blog de l’auteur), la Xbox 360 fonctionne de 10 à 20 % de manière plus fluide. le la perceptioncependant, est une parité multiplateforme et cela, bien sûr, est plus important que le fait technique.

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