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Analyse technique : démo de God of War : Ascension

Analyse technique : démo de God of War : Ascension

Mars est le mois des préquelles exclusives à la plate-forme, semble-t-il, et des studios Sony de Santa Monica vient une véritable ceinture de slash-em-up. En tant que deuxième incursion majeure du développeur sur PlayStation 3, God of War: Ascension restitue les débuts de l’homme en colère perpétuel, Kratos, et nous donne une chance de voir où le penchant de l’équipe pour les décors saisissants et mythiques l’a mené cette fois. C’est peut-être un retour à la case départ pour le demi-dieu principal, mais un calme avant la tempête, ce n’est certainement pas le cas.

Bien que peut-être moins musclé dans ses jeunes années, la longue démo montrée lors de la conférence E3 2012 de Sony a révélé à quel point notre héros spartiate a commencé très tôt avec l’acte de couper les membres. Maintenant que nous avons eu nous-mêmes un peu de temps avec la démo de 715 Mo, nous savons mieux comment la technologie du jeu a été modifiée par rapport à son utilisation dans God of War 3 également – elle-même un indicateur fort de l’endroit où les choses peuvent se tenir pour la finale Libération.

Passons à la configuration de base alors : plutôt que de réviser le moteur construit pour le dernier jeu – coûtant environ 44 millions de dollars à Sony pour produire en premier lieu – des ajustements plus subtils sont de mise pour Ascension. Clairement une évolution continue des idées, le directeur de la série Stig Asmussen semblait convaincu vers la fin de la production du dernier jeu que “nous pouvons en faire beaucoup plus” [Updated: typo corrected!]. Il a souligné en particulier l’amélioration des systèmes de mélange d’animations comme l’un des grands pas en avant pour toute future version qui pourrait voir le jour, déclarant “nous ne l’avons tout simplement pas implémenté dans God of War 3 car il est arrivé très tard”.

Avance rapide de deux ans, et qu’avons-nous? Les fondamentaux de la résolution et de l’anticrénelage semblent être tels que nous les avions laissés, avec un framebuffer 1280×720 associé à une passe de post-traitement efficace pour éliminer les artefacts sur les bords. Un subtil sous-pixel scintillant est présent sur des étendues de travail de texture à haute densité, comme la peau escarpée du boss éléphantine Juggernaut de la démo. C’est révélateur pour son association avec l’anti-aliasing morphologique (MLAA), mais en plus de cela, Ascension est un jeu impeccable à regarder en mouvement, et comme auparavant, les bords durs échappent très rarement à la censure AA vigilante.

La plus grande rupture avec la tradition des séries serait la fréquence réduite des événements rapides, au profit de mini-jeux interactifs pour porter le coup de grâce à un boss. De plus, nous voyons une révision en gros du combat en temps réel. Il y a des armes chapardables à manier cette fois, par exemple, comme des javelots, des gourdins et des épées, dont les coups et coups se lient en douceur avec les attaques en chaîne habituelles de Kratos. Le déroulement de la bataille semble indubitablement plus fluide que celui de God of War 3, et nous avons maintenant la possibilité d’attacher un crochet de chaîne aux ennemis de l’autre côté de l’écran, sans la demande de suivi avec une attaque immédiatement après.

“S’appuyant sur l’étonnant God of War 3, la nouvelle préquelle de Sony Santa Monica semble prête à extraire encore plus de performances du matériel PS3.”

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Le dégustateur peut avoir plusieurs mois à ce stade, mais fidèle à la promesse initiale, il est clair que les ajustements d’animation ont fait une grande différence pour traduire les pressions sur les boutons en actions à l’écran plus fluides. La couche décorative, au-dessus du mouvement du personnage, a également été considérablement renforcée. Chaque fouet de la chaîne de Kratos provoque désormais un effet de flamme géante en arc de cercle, avec un feu de forêt absolu qui éclate à l’écran une fois que le compteur combo dépasse six coups. L’abondance de tampons alpha affichés est particulièrement impressionnante, compte tenu de la façon dont les précédents titres de God of War utilisaient une piste de shader plus claire derrière les armes, avec des effets de feu réservés pour ponctuer la fin d’un combo.

Il a été accéléré, mais ce n’est pas nécessairement idéal. Avec des effets de particules provoquant des collisions, un flou de mouvement basé sur des objets et les implications d’éclairage des vastes volumes de feu, la conception visuelle explosive du jeu peut être difficile à interpréter à son apogée. Cela a l’air sensationnel, mais Kratos se perd souvent dans l’incendie une fois qu’il atteint un certain point dans une chaîne combo, ce qui rend plus difficile qu’auparavant de voir quels mouvements il réussit. Le code est daté, bien sûr, et nous pouvons voir des différences dans la version finale – Sony Santa Monica a la forme pour pousser l’optimisation et de nouveaux effets fonctionnent jusqu’au fil.

L’autre grande caractéristique d’Ascension est la capacité Lifecycle, permettant à Kratos non seulement de grimper sur un terrain en mouvement, mais également d’influencer le paysage en fonction d’un mécanisme d’inversion du temps. Dans le cas d’une structure à quai ruinée très tôt par une créature marine, en fonction de la distance à laquelle vous la soignez, vous pouvez gravir différents itinéraires pour accéder à de nouveaux sommets. La possibilité de déplacer le terrain comme cela met un accent supplémentaire sur l’exploration de ces beaux et grands environnements pour des bonus cachés, bien que voir des bâtiments s’effondrer au ralenti soit également un plaisir pour les yeux.

“En termes de fréquences d’images, nous voyons la même configuration déverrouillée et synchronisée en V que nous avons vue dans God of War 3, avec un flou de mouvement très abouti lissant tout tremblement.”

Analyse complète des performances de la démo God of War: Ascension. Il n’atteint peut-être pas le filigrane élevé de 60FPS, mais la construction du jeu autour d’une réponse de 30 à 40FPS lui offre plus d’effets visuels et évite toute déchirure.

En ce qui concerne la fréquence d’images, et nous voyons immédiatement une grande partie du jeu fonctionner à un stade approximatif de 30 images par seconde, avec seulement une brève baisse à 26 images par seconde lors de la première bataille sur la jetée. Hélas, il suit la forme de la série en ne se verrouillant pas directement sur cette valeur habituelle, ce qui signifie que des fluctuations jusqu’à 50FPS sont également possibles. Le déchirement est évité grâce à l’utilisation de la triple mise en mémoire tampon, mais un léger effet de saccade peut être ressenti lors du panoramique à ces fréquences d’images plus élevées. Ceci est rendu moins gênant par le fait que le flou de mouvement plein écran et par objet a tendance à lisser les mouvements de balayage, et la qualité du travail des effets dans les deux cas est assez phénoménale.

Bien que notre expérience avec la version bêta multijoueur de God of War: Ascension ait été limitée, les premiers échantillons de la section du didacticiel Colosseum montrent que le moteur fonctionne au même clip que l’aventure solo, à une fluctuation de 30 à 40 images par seconde. Recâblés pour inclure le jeu en réseau, les personnages personnalisés sont principalement basés sur la même “plate-forme” que Kratos lorsqu’il s’agit de gérer les animations d’attaque. Il y a une similitude dans les systèmes utilisés ici, ce qui, comme l’a révélé le directeur créatif Todd Papy, est la raison pour laquelle un ensemble de personnages féminins s’est avéré être un ajustement gênant pour le jeu en ligne lors de l’appel final.

Une fois dans le vif du sujet, les personnages personnalisables ne portent pas tout à fait les mêmes niveaux de détail que Kratos, et les effets élémentaires ne se comparent pas non plus à sa présence haussière à l’écran. Bien sûr, cela est pleinement accepté lorsque vous lancez un personnage dans une arène avec sept autres joueurs et que vous vous assurez qu’un équilibre compétitif solide est atteint. Heureusement, la caméra dynamique contrôlée par l’IA et le flou de mouvement du mode solo ont fait le saut ici, contribuant à maintenir au moins deux caractéristiques cinématographiques de la série.

Alors, est-ce ce à quoi nous pouvons nous attendre de la sortie complète de God of War : Ascension ? Après tout, nous avons vu des changements radicaux dans l’éclairage, l’ajout du flou de mouvement, MLAA, ainsi que des textures améliorées entre la démo et les versions complètes de God of War 3 en 2010. C’était un changement de nuit et de jour, mais la démo d’Ascension semble avoir bon nombre de ces choix de conception ont déjà été pris en compte dès le départ. Seul le temps nous dira si d’autres changements sont en cours, et nous serons donc de retour avec un rapport complet plus près du grand moment du 13 mars. version, ce qui peut s’avérer encore plus révélateur de la progression du jeu.

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