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Démonstration de démonstration : Metal Gear Rising : Revengeance

Démonstration de démonstration : Metal Gear Rising : Revengeance

Annulé par Konami puis ressuscité via les talents de codage de Platinum Games, Metal Gear Rising : Revengeance est un titre qui ne manquera pas de susciter la controverse. Pour une franchise de plusieurs millions de ventes construite autour de la furtivité, le redux de Platinum ne porte qu’un regard passager sur l’héritage de la série, se concentrant plutôt sur ce que l’équipe fait de mieux : une action phénoménale, à la limite de la folie. Une démo jouable – sortie aujourd’hui – permet de juger si Hideo Kojima a fait le bon choix avec cette nouvelle approche du titre.

Peu de choses ont été vues sur la version originale du jeu avant sa mystérieuse annulation, mais sur la base de la présentation de l’E3 2010 que nous avons regardée à la conférence Microsoft, deux aspects nous ont sauté aux yeux. Premièrement, il y avait le fait que le jeu fonctionnait à 60 images par seconde verrouillées sur ce qui semblait être un PC – un peu surprenant en gardant à l’esprit que Metal Gear Solid 4 sautait sporadiquement entre 20 et 30FPS à un moment donné (Kojima lui-même confirmé plus tard que l’ancienne version du jeu était en effet 30FPS).

Le deuxième élément était l’inclusion d’un mode lame “Zan-Datsu” – qui offre au joueur la possibilité de couper pratiquement n’importe quel objet du jeu en morceaux. Beaucoup de pièces. À l’époque, nous pensions que le moteur de jeu pourrait avoir du mal avec la quantité de géométrie générée dynamiquement si cette fonctionnalité n’était pas correctement gérée.

Le code de démonstration que nous avons joué sur Xbox 360 et PlayStation 3 montre que ces deux éléments ont été gérés de manière experte dans la meilleure mesure que nous aurions pu espérer. Platinum Games a une expérience antérieure dans le ciblage de 60FPS, ayant assez bien réussi à le maintenir dans sa version Xbox 360 de Bayonetta, et ce travail porte ses fruits ici: l’équipe a conservé des personnages high-poly avec de beaux designs, avec les seuls inconvénients évidents provenant de un schéma d’éclairage légèrement plat et quelques problèmes mineurs d’apparition de LOD. Les détails environnementaux sont relativement élevés et certains beaux effets compensent l’éclairage en sourdine.

“Du point de vue du gameplay, les démos suggèrent que l’expérience de base est tout aussi bonne sur Xbox 360 et PlayStation 3.”

Analyse des performances de la démo Metal Gear Rising: Revengeance. Ce qui sépare les deux, c’est la mise en œuvre de v-sync sur PlayStation 3, tandis que la Xbox 360 se déchire lorsque la fréquence d’images tombe en dessous de 60FPS.

L’implémentation de Zan-Datsu est également bonne : il y a des limites claires sur ce qui peut être coupé et dans quelle mesure, mais l’exécution est tellement concentrée sur des objectifs de jeu spécifiques que les compromis ne sont pas si apparents : pourquoi continuer à réduire un adversaire en petits morceaux insignifiants quand vous pouvez saisir son unité d’énergie cybernétique et vous recharger ? Est-ce que nous regrettons vraiment le fait que des paysages sans importance ne peuvent être coupés que quelques fois avant de vaciller dans le néant ?

Bien que nous pensions que la démo à laquelle nous avons joué était d’un certain âge – et peut-être pas entièrement représentative du code final – cela nous donne une idée de la qualité du travail de conversion. Les fans de Platinum Games se souviendront peut-être que le développeur a repris le contrôle de son destin PS3, après avoir été témoin d’une conversion scandaleusement médiocre de son classique Xbox 360 Bayonetta, avec l’étonnant Vanquish, qui avait ses charmes sur les deux plates-formes mais qui, dans l’ensemble, n’était probablement qu’un peu plus affiné sur PlayStation 3.

Certes, il existe des parallèles d’un point de vue technologique avec le robo-shooter toujours brillant. Cela se résume principalement à l’implémentation de v-sync : en gros, c’est que le jeu PlayStation 3 l’a et que la version Xbox 360 n’en a pas. Metal Gear Rising sur la console Microsoft se déchire chaque fois que le moteur glisse de son objectif de 60FPS, et comme vous pouvez le voir dans l’analyse des performances plus bas sur la page, cela se produit fréquemment. Au fil des ans, nous aimerions penser que nous avons développé une grande sensibilité à cet effet, mais il s’agit certainement d’une situation où la précision froide, dure et mathématique de l’analyse n’est pas reflétée par la perception humaine – uniquement à l’écran Des scénarios pleins d’effets sont évidents et même dans ce cas, ils se manifestent davantage comme une sorte de “vacillement” descendant verticalement. Nous mettrions également de bonnes cotes sur le jeu Xbox 360 avec un petit avantage de fréquence d’images dans des scénarios similaires, sur la base de ce que nous avons appris sur la technologie Platinum de Vanquish – bien que ce soit quelque chose qui nous manque beaucoup dans la manière de matériel source pour la démo.

Les autres changements sont minimes – de légers ajustements aux niveaux de détail, qui apparaissent visuellement, en particulier lorsque vous vous rapprochez des points de repère environnementaux et surtout en ce qui concerne les ombres. Ceux-ci sont tramés via un décalage de quatre échantillons sur Xbox 360, tandis que sur PS3, il existe un PCF matériel (filtrage plus proche en pourcentage) qui leur donne un avantage un peu plus dur. Il semble y avoir quelques variations mineures dans certains effets graphiques mineurs, mais rien qui ajoute ou enlève à la présentation globale.

En vérité, le plus gros point de différence entre les deux versions se résume à la qualité des cinématiques. La démo PS3 navigue au nord de 3 Go, tandis que le jeu Xbox 360 ne fait que 1,8 Go. La variance ici semble être presque entièrement due aux séquences vidéo – elles sont d’une qualité assez raisonnable sur la console Microsoft, mais il n’est pas exagéré de disons qu’ils sont presque entièrement vierges sur la PS3 – tout cela grâce à la présence du disque Blu-ray pour la version finale, qui offre à Platinum beaucoup plus de stockage brut, permettant des encodages vidéo de meilleure qualité. En ce qui concerne la démo, cette augmentation de la qualité signifie que vous devrez attendre beaucoup plus longtemps pour terminer le téléchargement avant de pouvoir jouer.

Mais quelle que soit la plate-forme, l’attente en vaut la peine. Là devrait être assez d’ADN de Metal Gear ici pour satisfaire les puristes en termes de narration et de conception, mais peu de gens peuvent contester la qualité du gameplay – tandis que Rising ressemble et se sent comme un jeu vidéo sur console à la pointe de la technologie, le 60Hz les commentaires le distinguent. Combinée à l’approche japonaise unique du mix audiovisuel, la démo Metal Gear Rising: Revengeance est incontournable – le parfait starter avant l’arrivée du plat principal le 22 février.

Cette pièce a été produite avant la sortie de la démo sur PSN et Xbox Live, en utilisant les versions fournies avec la collection Zone of the Enders HD. Au moment de la rédaction, nous pouvons confirmer que le téléchargement Xbox 360 correspond au code précédemment publié.

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