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Analyse technique : Destiny

Analyse technique : Destiny
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Alors que Killzone: Shadow Fall et Infamous: Second Son ont mené la charge pour PlayStation 4 à l’E3 de cette année, la révélation du gameplay du tout nouveau jeu de tir de science-fiction de Bungie, Destiny, a été l’un des principaux points forts de la conférence de presse de Sony. Ce titre multiplateforme à méga budget vise à redéfinir le genre FPS grâce à l’introduction d’un monde ouvert persistant, où la frontière entre la campagne et le multijoueur se brouille en une expérience de jeu unique et cohérente. Destiny a les cloches et les sifflets graphiques de nouvelle génération que nous attendons, mais c’est l’échelle et la portée du concept de base MMO-meets-FPS qui le distingue vraiment de la concurrence.

Destiny devrait arriver simultanément sur quatre plateformes différentes : Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One et PS4 – toutes développées en interne chez Bungie, chacune avec sa propre infrastructure en ligne dédiée. C’est une entreprise gigantesque pour une équipe habituée à se concentrer sur un seul titre sur un seul format, mais le jeu est construit sur une technologie évolutive, ce qui signifie que le niveau de détail, les effets, la physique et d’autres sous-systèmes peuvent facilement être réduits. pour travailler sur une gamme de configurations matérielles, simplifiant le processus de conversion. Mais c’est la PlayStation 4 qui a été choisie comme plate-forme hôte pour les débuts du titre à l’E3, nous donnant un aperçu de ce à quoi s’attendre de ce nouvel univers passionnant dans son itération de nouvelle génération.

Les premiers instants de la démo révèlent un vaste paysage qui s’étend sur des kilomètres au loin, regorgeant de détails complexes allant des champs herbeux qui se balancent au vent aux voitures incendiées et aux épaves éparpillées dans l’environnement. Alors que la caméra parcourt lentement le paysage, le sens de l’échelle est enfin révélé : dominant le joueur, un mur massif sépare la ville de l’ancienne Russie du désert désolé au-delà. L’eau éclabousse des fissures dans le mur, tandis que des tours de communication futuristes s’élèvent dans le ciel de l’autre côté, accentuant la distance de tirage gigantesque du jeu. C’est du Bungie classique – mais avec un coup de peinture de nouvelle génération et un changement de ton plus granuleux.

“La qualité d’image de Destiny est impressionnante, se présentant à une résolution complète de 1080p avec ce qui ressemble à une forme d’anti-aliasing post-traitement en vigueur.”

Analyse des performances du gameplay de Destiny sur PlayStation 4 lors de la conférence de presse Sony E3. Nous envisageons un gameplay à 30 images par seconde avec seulement la plus petite des baisses dans des combats de tir intenses. Les sections précédentes montrent une latence de trame variable produisant une touche de saccade, mais même à ce stade précoce de pré-production, les performances globales sont serrées.

Les illustrations du développeur sont plus distinctives que jamais, maintenant améliorées avec un niveau de complexité impossible sur les systèmes de la génération actuelle. Les détails de la texture sont précis et détaillés et les illustrations apparaissent claires et nettes. Les détails en gros plan sur certaines surfaces sont assez bons pour suggérer que Bungie utilise la tessellation – le processus de génération dynamique d’une nouvelle géométrie au fur et à mesure que vous vous rapprochez d’un objet – bien que ce traitement ne soit apparemment pas donné aux personnages, qui semblent présenter nombre de polygones relativement faible par rapport à d’autres titres de premier plan comme Call of Duty: Ghosts et Crysis 3. La qualité d’image globale est cependant impressionnante, Destiny se présentant en 1080p complet avec ce qui ressemble à une forme d’anti-aliasing post-traitement en effet, donnant au jeu un aspect net mais lisse qui n’est trahi que par quelques très petits éléments sous-pixels de la scène qui scintillent légèrement au loin.

Après une courte ouverture qui nous introduit dans le décor post-apocalyptique, un navire passe au-dessus et un nouveau personnage est téléporté sur l’environnement. Alors qu’ils se dirigent vers la ville fortifiée, nous voyons l’utilisation de la physique avancée des tissus sur les vêtements des personnages et sur la toile recouvrant l’un des véhicules rouillés à proximité lorsque le vent les frappe. Le paysage et les personnages environnants se reflètent également joliment en temps réel sur les flaques d’eau stagnantes au sol.

Bungie déclare que les vastes environnements présentés dans la démo de l’étape E3 seront entièrement explorables dans le jeu final, avec la possibilité pour les joueurs de s’aventurer loin des ruines de l’ancienne Russie et dans un monde plus vaste peuplé par d’autres. L’idée est que les gens pourront entrer et sortir à tout moment lorsqu’ils jouent seuls ou avec d’autres, les transitions entre les joueurs quittant et entrant dans le monde du jeu étant gérées de manière transparente à la fois dans la campagne et dans les parties du jeu axées sur le multijoueur, brouillant la distinction. entre jeu de tir et MMO. Il n’y a pas de lobby dans le jeu en tant que tel, avec un matchmaking effectué à la volée.

À l’intérieur du complexe géant qui sépare la vieille Russie du monde extérieur, le travail d’éclairage et d’effets de Bungie se démarque, donnant le ton aux pièces faiblement éclairées de la structure : des particules de poussière circulent dans l’air, des changements d’exposition et de floraison se produisent lorsque les joueurs se déplacent. à travers divers endroits qui présentent des conditions d’éclairage différentes, et ces éléments sont rejoints par l’utilisation subtile de la lumière parasite et des puits de lumière. À un moment donné, le joueur active une sonde qui éclaire partiellement l’environnement presque noir, projetant des ombres douces dynamiques à travers l’environnement alors qu’il s’aventure plus profondément dans le complexe. Quelques instants plus tard, l’alimentation est rétablie, éclairant toute la zone avec des poches de sources de lumière directe et ambiante. De manière impressionnante, l’éclairage global semble être en jeu ici, la lumière environnementale étant réfléchie avec précision sur diverses surfaces, apportant une couche supplémentaire d’ambiance et de profondeur à cet endroit.

“Les particules de poussière circulent dans l’air, des changements d’exposition et de floraison se produisent lorsque les joueurs se déplacent à divers endroits, et ces éléments sont rejoints par l’utilisation subtile de la lumière parasite et des puits de lumière.”

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Peu de temps après, une fusillade colorée s’ensuit contre plusieurs ennemis réguliers (les soi-disant “Fallen”) et un ennemi plus grand et plus puissant, révélant des traits de jeu familiers ainsi qu’un aperçu de la mise à niveau des armes et du système de butin de Destiny. Le combat semble fluide et ressemble assez à Halo en ce qui concerne la façon dont les armes se déplacent lorsqu’elles sont visées et la façon dont les ennemis réagissent aux coups de feu. Cela devient évident lors de la première rencontre avec les Fallen alors qu’ils sont encore profondément à l’intérieur du complexe du mur : la préférence de Bungie pour que les joueurs tirent depuis la hanche est clairement évidente, bien que vous ayez maintenant la possibilité de regarder à travers des viseurs en fer, comme la plupart des autres tireurs populaires. .

La douceur et l’intensité du combat entraînent également des effets visuellement agréables lorsque les ennemis sont abattus et tués. Les particules basées sur la physique sont animées de manière réaliste, tandis que les attaques de projectiles projettent des sources de lumière dynamiques sur leur environnement. Les effets de fumée, de feu et de flash de contact sont également en vigueur. Ces éléments semblent être rendus à l’aide de sprites alpha non volumétriques (transparents) qui sont filtrés et mélangés. Ceux-ci peuvent manquer du même niveau de profondeur trouvé dans des effets similaires vus dans Killzone: Shadow Fall et Crysis 3, mais ils sont toujours esthétiques.

Un peu plus loin dans la démo, un “événement public” – en fait, un jeu d’action multijoueur partagé – présente également l’approche caractéristique de Bungie pour les rencontres à grande échelle : se déroulant à l’extérieur dans un lieu ouvert de la démo, les dropships Fallen entrent en collision avec des parties de la ville au loin, provoquant l’effondrement de certaines structures, avant de déchaîner un groupe d’ennemis et de véhicules sur le joueur. Tout cela ressemble beaucoup à une scène de Halo, mais dans un monde où le champ de bataille est ouvert à d’autres personnes qui se trouvent au même endroit dans le jeu.

Ces événements publics sont l’un des aspects les plus intrigants du gameplay de Destiny et offrent une gamme variée de défis. Ils sont purement facultatifs et les joueurs peuvent choisir de les ignorer ou de passer leur temps à jouer à presque rien d’autre. De même, il sera possible de faire cavalier seul tout au long de Destiny sans avoir besoin de se connecter avec d’autres personnes, bien que Bungie soit convaincu que l’interaction avec d’autres joueurs améliore positivement l’expérience de jeu dans la mesure où les joueurs voudront rarement prendre l’option solo.

“La vision de Bungie sur l’avenir du jeu n’est pas seulement des visuels plus beaux et des environnements plus grands, mais donne aux joueurs la liberté d’expérimenter et de tracer leur propre chemin à travers l’univers de Destiny.”

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L’accent mis par Destiny sur la réalisation d’un monde en ligne persistant est fréquemment abordé dans la démo et constitue un élément central de la colle qui maintient le jeu ensemble. Sur le plan technique, certaines fonctionnalités – telles que le matchmaking et la synchronisation du monde du jeu entre les joueurs – sont gérées côté serveur, au lieu d’utiliser le modèle peer-to-peer actuellement adopté par la plupart des tireurs sur les plates-formes de la génération actuelle.

Étant donné que le maintien d’un monde persistant nécessite d’immenses calculs lors du traitement des mouvements de milliers de joueurs, il est logique de décharger ce type de charge de travail sur le cloud puisque le jeu doit être en ligne en permanence pour fonctionner. Avoir des serveurs dédiés présente également d’autres avantages, tels que la possibilité de gérer beaucoup plus de joueurs dans une seule instance de jeu, ainsi qu’une sécurité améliorée pour limiter les exploits potentiels des pirates potentiels. À cet égard, l’infrastructure en ligne de Destiny ressemble peut-être davantage à celle d’un MMO qu’à un jeu de tir militaire à grande échelle comme Battlefield.

La brève révélation du gameplay de l’E3 pour Destiny nous donne une indication claire du type d’expérience que Bungie vise à offrir. Les comparaisons avec Halo sont évidentes, mais en même temps, la vision du développeur ici est de nature beaucoup plus grandiose. La vision de Bungie sur l’avenir du jeu ne consiste pas seulement en de plus beaux visuels et des environnements plus vastes – bien que ces aspects jouent clairement un rôle important – mais en donnant aux joueurs la liberté d’expérimenter et de tracer leur propre chemin à travers l’univers de Destiny.

L’idée de mélanger de manière transparente la campagne et le gameplay multijoueur dans un monde en ligne persistant pourrait très bien donner un nouveau souffle au genre de jeu de tir de science-fiction fatigué, en fusionnant des éléments nouveaux et familiers d’une manière que nous n’avons pas vue avant dans un titre de console. Il s’agit en fait d’une version nouvelle génération d’un incontournable du jeu établi, et nous ne pouvons pas nous empêcher de nous demander dans quelle mesure la grandeur du jeu fini se réduira aux plates-formes de la génération actuelle.

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