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Analyse technique : Forza Motorsport 4

Analyse technique : Forza Motorsport 4

Turn 10 est de retour et Forza Motorsport est meilleur que jamais – plus grand, plus récent, plus brillant et avec une multitude de réalisations techniques à apprécier à la fois en termes de visuels et de simulation de conduite de base.

Lors du premier chargement du jeu, vous serez peut-être pardonné de penser que peu de choses ont changé depuis Forza Motorsport 3 de 2009. L’amélioration révélatrice de la qualité des modèles de voitures et des environnements entre les deux derniers jeux ne pouvait tout simplement pas être reproduite. même échelle – et nous avons probablement raison de penser que le nouveau jeu partage beaucoup avec son prédécesseur en termes d’environnements et de modèles de voitures existants. La Xbox 360 est maintenant une plate-forme mature, les développeurs connaissent très bien l’architecture et il est sûr de dire que les sauts générationnels de qualité ne sont plus possibles.

Cependant, les améliorations itératives que Turn 10 a apportées à son moteur sont néanmoins extrêmement impressionnantes. Du point de vue du rendu, le jeu fonctionne toujours en 720p natif, mais l’anti-aliasing multi-échantillons 2x verrouillé des précédents titres Forza a été modifié pour permettre une implémentation MSAA 4x améliorée qui, selon nous, est liée au mode de jeu sélectionné : le contre-la-montre donne un meilleur lissage des bords, tandis que les modes de course plus intensifs en traitement semblent utiliser la même solution 2x.

Sur la gauche, nous voyons 4x MSAA lors d’une course contre la montre (le bord du pare-brise nous donne notre meilleur aperçu du multi-échantillonnage). Sur la droite, nous voyons à peu près la même scène, mais avec la surcharge supplémentaire des voitures CPU à traiter – ici, l’anti-aliasing est la même implémentation 2x que celle que nous avons vue dans les précédents titres Forza.

Alors que nous aurions aimé un 4x verrouillé dans tous les modes de jeu, il y a de fortes chances que les cycles de traitement n’étaient tout simplement pas là pour épargner. En mode solo, nous avons vu jusqu’à 12 voitures prises en charge jusqu’à présent, tandis qu’en ligne, jusqu’à 16. Il existe également d’autres modes disponibles tels que le Track Day, qui génère dynamiquement de nouvelles voitures et les répartit sur la piste, efficacement vous donnant un nombre “illimité” de rivaux à passer. Quelle que soit la façon dont vous le découpez, il s’agit d’une amélioration substantielle par rapport aux huit voitures prises en charge lors du dernier match.

Il n’y a pas de surprises majeures de Forza 4 en termes de performances – Turn 10 a toujours ciblé un verrouillage de 60 images par seconde avec v-sync activé, et le nouveau jeu ne fait pas exception à la règle. Ci-dessous, dans notre première vidéo en streaming 60FPS, nous démontrons un montage sélectionné d’action de six courses différentes. L’idée ici est de donner un peu d’entraînement au moteur du jeu en basculant entre les vues, en provoquant quelques plantages et en voyant si quoi que ce soit causera un coup dur à cette fréquence d’images.

Le profil de performance est identique à Forza Motorsport 3. Remarquablement, le moteur ne laisse pas tomber une seule image pendant le jeu général et ne perd jamais la v-sync, ce qui signifie qu’il n’y a absolument aucune déchirure. Le seul moment où 60FPS est jamais compromis, c’est lorsque le joueur change de caméra : il y a une petite chance que vous perdiez une image – une image singulière, invisible à l’œil humain.

Pour Turn 10, avoir atteint ce niveau de fidélité dans ses graphismes, sa physique et son IA et pour qu’il respecte constamment ce budget de rendu de 16,66 ms est une étape importante de l’ingénierie sur la plate-forme Xbox 360. Pour que cela soit réalisé avec une augmentation significative du nombre de voitures simulées, c’est phénoménal.

Analyse des performances de Forza Motorsport 4 sur un certain nombre de circuits, présentant une gamme de différents types de voitures.

Cependant, il est clair que les développeurs ont dû faire des compromis dans certains domaines afin de rendre tout cela possible. Dans Rage Face-Off de la semaine dernière, nous avons vu comment le logiciel id a réduit dynamiquement la résolution horizontale sur les deux plates-formes afin de maintenir un 60FPS assez solide. Turn 10 semble également utiliser un mécanisme d’équilibrage de charge qui est un peu plus subtil : alors que le gameplay fonctionne avec une mise à jour verrouillée à 60 Hz, les rétroviseurs et les reflets sur la voiture sont découplés du moteur de rendu principal et actualisés à des fréquences d’images arbitraires : chute à 30 images par seconde si les choses sont vraiment poussées.

Ceux-ci valent la peine, même s’ils dérangent parfois les compromis et cela montre que les développeurs atteignent peut-être enfin les limites de ce qu’il peut faire d’un point de vue technique sur la Xbox 360. Gardant à l’esprit que le moteur est désormais capable de gérer deux fois plus de voitures que il l’a fait dans le dernier jeu en combinaison avec le nouvel éclairage, c’est facilement pardonnable.

Il y a aussi d’autres changements, notamment en termes de détails environnementaux : alors que toutes les pistes de Forza 3 (barre deux) ont fait leur chemin vers le nouveau jeu, l’équipe en a profité pour “remixer” légèrement les circuits. Des détails semblent avoir été supprimés à certains endroits et ajoutés à d’autres. Vous ne pouvez pas vous empêcher de vous demander si cela a quelque chose à voir avec l’effort d’optimisation.

Alors que Turn 10 a inclus une quantité importante de contenu de ses jeux précédents, il est clair qu’un gros travail a été fait sur les circuits en particulier : beaucoup de détails ont été échangés. À gauche, nous avons des plans Forza 3, à droite, nous voyons des équivalents FM4.

Semblable à son prédécesseur (et en fait, GT5), Turn 10 choisit à nouveau de limiter la fréquence d’images à 30 images par seconde dans les rediffusions et le temps de rendu supplémentaire donne au développeur la possibilité de tirer sur ses LOD et de permettre des illustrations très détaillées. à utiliser en temps réel. Tout comme le gameplay, cette fréquence d’images est absolument solide et la qualité de la présentation est remarquable. Peut-être qu’un flou de mouvement de meilleure qualité aurait pu aider à donner un aspect plus fluide aux visuels, mais l’aspect général de tant de voitures fonctionnant à un niveau de détail aussi élevé (en particulier dans les environnements “fantastiques”) est assez beau, et c’est comme bonne excuse pour découvrir les améliorations apportées au système d’éclairage que le développeur a introduites avec le nouveau jeu.

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