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Face

Face-à-face : Crysis
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Xbox 360 Playstation 3
Taille de téléchargement/d’installation 4,1 Go 3,7 Go
Prise en charge ambiophonique Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Quelques jours avant sa sortie XBLA et PSN, le président et directeur de Crytek, Cevat Yerli, a déclaré avec confiance que “quand je dis que les versions console sont meilleures que Crysis sur PC, je veux dire cela comme une chose factuelle, pas en termes de spécifications techniques. ”

Cela témoigne de la prévoyance technologique de Crytek selon laquelle, même quatre ans après sa sortie originale sur PC en 2007, Crysis est toujours considéré comme un choix populaire de référence parmi les joueurs passionnés à la suite d’une refonte de la plate-forme. Il est également remarquable que la recherche du Graal 1080p60 tant convoité soit toujours une poursuite en cours pour ceux qui sont juste un peu trop à court d’argent pour s’offrir, par exemple, un processeur Core i7 en conjonction avec une GTX 580 géante. des mods au cours des dernières années a peut-être aidé à alléger le fardeau, certains permettant une recréation plus optimisée de ses paramètres les plus élevés au moyen de réglages mineurs de streaming de niveau de détail (LOD), ou même de packs de textures à part entière, mais ceux-ci peuvent n’en faire autant que pour certaines configurations.

Dans cet esprit, la suggestion qu’un visuel perceptible amélioration est tout à fait possible sur du matériel qui précède le lancement original de Crysis de plus d’un an est une affirmation plutôt audacieuse et est sûr d’avoir des joueurs sur PC qui croisent les bras et lèvent les sourcils d’un air interrogateur. Ceux qui jouent déjà aux versions console apprécieront cependant que la philosophie derrière cette version s’apparente davantage à un projet de remasterisation méticuleux qu’à celle d’un portage rapide et sale. Il faut souligner que c’est vraiment le Crysis que vous connaissez et aimez, avec toutes les cloches et tous les sifflets attachés, et le fait même qu’il fonctionne sur des consoles est une cause de célébration en soi.

Une grande partie du bon travail ici a été dirigée par le nouveau studio britannique de Crytek (anciennement Free Radical), et il est surprenant qu’ils se soient même efforcés de réviser certains actifs, tels que les textures du sol et de la roche, pendant la transition du jeu. de CryEngine 2 à CryEngine 3. Cela rend les comparaisons directes entre la version console et les paramètres équivalents sur PC inefficaces dans de nombreux cas, donc à la place, nous avons opté pour l’approche sans retenue dans notre galerie de comparaison triple format Crysis et tête à -tête vidéo.

Crysis sur Xbox 360 et dans son incarnation originale sur PC. Utilisez le bouton plein écran pour une résolution de 720p ou utilisez le lien ci-dessous pour une plus grande fenêtre.

Les règles sont assez simples : corrigées jusqu’à la version 1.21, nous exécutons Crysis en 1280×720 sur PC pour correspondre au mieux au framebuffer interne 1152×720 de la version 360, quoique impitoyablement renforcé par l’anti-aliasing multi-échantillons 8x (MSAA). Pendant ce temps, les paramètres très élevés sont sélectionnés à tous les niveaux dans le menu des options graphiques, sans aucun mod ou ajustement personnalisé en jeu – pour en faire un test “équitable”, le jeu doit fonctionner dans le meilleur des cas, dans tous les originaux. paramètres définis par Crytek. Si les versions consoles ont effectivement meilleure allure, c’est la norme à battre. Pour les personnes intéressées, une comparaison équivalente entre Crysis PlayStation 3 et PC est également disponible.

Les attentes sont, bien sûr, que la version PC devrait absolument, sans aucun doute, l’emporter à tous égards, mais ce serait plutôt ennuyeux si tel était le cas. En dehors du champ de vision rétréci et de la température de couleur globale plus froide, il existe des différences claires et tangibles dans la composition visuelle des deux versions de la console qui peuvent raisonnablement être considérées comme des améliorations. Cela est principalement dû à l’ensemble de fonctionnalités mis à jour de CryEngine 3, avec un modèle d’éclairage remanié permettant désormais plus de sources d’éclairage, et l’utilisation de sondes de carte de cube différées pour calculer les réflexions à plage dynamique élevée sur chaque surface. En regardant le long de la côte sablonneuse dans le niveau de récupération, l’effet se révèle comme un effet doux et scintillant sur le sol lorsque vous courez dans la direction du soleil, créant l’illusion que chaque grain de sable réfracte la lumière. Une touche agréable.

Les textures sont un sac mélangé, la version console offrant des actifs de qualité identique ou légèrement supérieure à certains endroits, renforcés par un chemin d’éclairage plus avancé. Dans d’autres cas, le PC prend une avance claire et définitive en ayant plus de VRAM à sa disposition.

Les changements réels apportés à l’éclairage sont intrigants : comme vous pouvez le voir dans les séquences de comparaison des zones intérieures, le passage à l’éclairage différé a entraîné une amélioration spectaculaire – ce qui est particulièrement remarquable, c’est à quel point les personnages s’assoient plus naturellement dans la scène. Cependant, dans d’autres domaines, on a le sentiment que l’éclairage a été anormalement maximisé – par exemple, l’épisode initial de parachutisme est vraiment très lumineux, et vous devez vous demander si le clair de lune seul pourrait expliquer un aspect aussi brillant de la scène. Dans l’ensemble cependant, l’effet est très agréable bien qu’un peu bleu dans de nombreuses situations.

Mais qu’en est-il des textures ? Bien que toujours une merveille à voir pour la plupart, la version PC a été critiquée pour son utilisation de certaines textures flagrantes et à faible résolution par endroits, même sur le réglage le plus élevé, ce qui peut donner au jeu un aspect incohérent. Alors qu’une grande partie de la qualité des textures sur les consoles mélange les actifs des paramètres de qualité moyenne et élevée sur PC, certaines surfaces ont été modifiées pour un look plus propre, sinon techniquement supérieur, tout en respectant les restrictions imposantes de la RAM. Cependant, lorsqu’elles sont comparées côte à côte avec le meilleur que le PC peut offrir, ces limitations sur la console peuvent montrer une disparité inévitable.

Du côté positif, certains des effets visuels les plus exigeants de la version PC ont été fidèlement maintenus : en particulier, le mappage d’occlusion de parallaxe fait la coupe pour les consoles, permettant un effet pop 3D sur de grands objets texturés. Cela fonctionne en résolvant la perspective de l’éclairage sur une texture à travers une carte de déplacement, plutôt que de créer une géométrie plus complexe et exigeante. Étrangement, l’effet est prédominant dans des endroits où auparavant il n’y avait pas une telle définition, ce qui suggère des ajustements plus sournois par Crytek UK sur les consoles.

La cartographie d’occlusion de parallaxe est une correspondance entre les consoles et le PC, mais l’effet peut être plus fort sous le nouveau moteur d’éclairage de CE3. De même, l’effet bloom a été élargi.

En revanche, la prise en compte d’ombres de haute qualité dans les cycles de traitement de la 360 et de la PS3 ne s’est pas avérée être une priorité. Bien qu’à peine perceptible dans les séquences plus bourrées d’action, le tramage est apparent dans les environnements intérieurs avec des sources de faible luminosité et peut être une sorte de distraction dans les cinématiques. De plus, un effet de scintillement peut également être observé sur les textures animées, en particulier lors du panoramique de la caméra sur l’eau, causé par une mise à jour plus lente des textures animées telles que les vagues déferlantes, ou même après avoir tiré de petites branches sur des arbres.

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