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Analyse technique : Halo 4 à l’E3

Analyse technique : Halo 4 à l’E3

Après quelques années à n’offrir que les plus petits indices sur ce sur quoi il travaillait, 343 Industries a finalement été clair à l’E3 de cette année. Plus de bandes-annonces CG, plus de cinématiques “in-engine” rendues hors ligne – à la place, le gameplay réel de Halo 4 a été révélé, et avec lui notre première chance d’avoir un aperçu de la nouvelle technologie fonctionnant en temps réel sur le matériel Xbox 360 standard.

Microsoft a choisi Halo 4 pour entamer les débats lors de sa conférence de presse E3 et il est facile de comprendre pourquoi – c’était de loin le titre le plus fort de toute sa présentation. Ce n’est peut-être pas surprenant. Lorsque le détenteur de la plate-forme s’est rendu compte que sa relation avec Bungie touchait à sa fin, il a fondé 343 Industries – un studio interne spécifique à Halo qui a rapidement entrepris de recruter une multitude de talents de développement de jeux de premier plan, y compris d’anciens Space Corrinne Yu, codeuse du programme Shuttle et lauréate du prix de physique nucléaire, qui agit en tant qu’architecte principal du moteur – avec son mari, le directeur artistique principal Kenneth Scott, auparavant responsable de la définition de l’apparence de nombreux jeux d’id Software.

Au cours des trois à quatre dernières années, l’équipe nouvellement formée de 343 Industries a considérablement réécrit l’intégralité du moteur Halo qui lui a été légué par Bungie, ce qui a donné un jeu qui s’appuie sur les fondations de ses prédécesseurs en termes de gameplay de base, mais reçoit également un état- refonte visuelle à la pointe de la technologie. Halo: Reach s’est rapproché, mais le nouveau jeu est la première sortie du Master Chief qui se déroule en 720p natif. La solution d’anti-aliasing temporel fantôme trouvée dans le chant du cygne de Bungie a également favorisé une solution d’anti-aliasing post-processus plus moderne, presque certainement le FXAA de NVIDIA. Mais au-delà de la configuration de base du framebuffer, il y a beaucoup plus de choses avec les visuels de Halo 4, et l’éclairage, les détails de l’environnement et le travail des effets atteignent de nouveaux sommets pour la série.

En tenant compte des délais et du fait que les points communs dans les effets visuels spécifiques avec Halo: Reach sont rares, il se peut bien qu’il y ait eu un certain degré de chevauchement entre le développement des deux jeux. C’est presque comme si 343 et Bungie s’aventuraient dans des directions différentes à un moment donné dans le passé.

Analyse des performances – pourquoi pas ? Évidemment, cela ne s’applique qu’à la démo E3, et vous imaginez que 343 continuera à optimiser jusqu’à ce qu’il soit livré, mais quoi qu’il en soit, cela offre un aperçu intéressant du code tel qu’il était au moment de l’événement. L’expérience de base Halo 30 images par seconde reste et bien qu’il y ait de légères baisses de fréquence d’images pendant le travail d’effets intenses, la stabilité globale du jeu semble être un pas en avant par rapport à Reach, qui bégayait à 20FPS pendant les scènes lourdes.

Nous voyons des niveaux de détail similaires dans les principaux modèles entre les deux jeux, mais le style artistique de Halo 4 est une prise complètement nouvelle et fraîche, et les détails environnementaux semblent considérablement plus riches. L’éclairage HDR dans Reach semble également avoir été remplacé par une toute nouvelle implémentation, une touche lourde de fleurs et présentant des effets accomplis. Par exemple, les puits de lumière dans la plupart des jeux n’apparaissent que lorsque le soleil est à l’écran. Ce n’est pas le cas dans Halo 4, où les “rayons divins” sont projetés quelle que soit la source de lumière principale et ne sont pas simplement une fausse géométrie comme nous l’avons vu dans Halo 3. Curieusement, nous voyons quelques fonctionnalités dans Reach qui ne le font pas. faites leur chemin vers le nouveau jeu : nous n’avons trouvé aucune preuve d’occlusion ambiante de l’espace d’écran (SSAO) dans les images révélées à ce jour, tandis que le flou de mouvement – même basé sur la caméra – semble inexistant.

“Tout en restant familier en termes de mécanique de base, Halo 4 représente une nouvelle approche fondamentale de la série d’un tout nouveau développeur avec beaucoup à prouver à la suite du départ de Bungie.”

Cependant, les améliorations ailleurs sont vraiment riches. La cinématique initiale pilotée par le moteur et l’introduction au segment jouable démontrent que la technologie n’a rien perdu de son sens de l’échelle – l’énorme construction de sphère qui alarme Master Chief au début de la démo projette avec précision une ombre gigantesque, tout en entourant les environnements semblent présenter des détails plus riches, ainsi qu’un éclairage plus naturel, peut-être plus riche. Le rendu atmosphérique – essentiel pour représenter avec précision l’échelle dans des environnements immenses – voit également une mise en œuvre plus impressionnante que ce que nous avons vu dans Reach.

La lumière et l’ombre sont vraiment ce qui impressionne avec l’environnement de jungle claustrophobe révélé à l’E3 : la lumière directe et ambiante est rendue de manière réaliste sur les surfaces et sur les personnages humains que nous voyons au milieu de la démo. Les auto-ombres dérivées de sources lumineuses environnementales sont également rendues sur l’arme de vue. C’est quelque chose que Bungie a expérimenté dans Reach (comme le montrent les premières images du premier “ViDoc”), mais supprimé du code final. Il est présent et correct dans Halo 4, mais comme le Master Chief se déplace à grande vitesse dans la jungle, il semble parfois se manifester presque comme un scintillement – ce qui peut être l’une des raisons pour lesquelles Bungie a fini par le supprimer.

D’autres éléments que nous avons remarqués suscitent certaines spéculations : certains ennemis de la démo se désintègrent (de manière quelque peu spectaculaire), plutôt que de laisser des cadavres derrière eux – une décision qui peut permettre la libre circulation d’entités ennemies dans l’arène du jeu, à la manière de Gears of War . Il y a aussi l’indice d’un conflit multifactionnel de style Halo CE alors que nous voyons des humains, Covenant, ainsi que les Forerunners dans le mélange. En combinaison avec les vastes arènes de jeu de Halo, nous espérons de bonnes choses ici : Halo 3 se spécialise dans les batailles de véhicules épiques, Reach se concentre davantage sur la guerre au sol – il sera intéressant de voir l’approche que 343 adopte avec le nouveau jeu.

Les petites modifications que nous avons appréciées dans la démo de l’E3 comprenaient les révisions du HUD de Master Chief, ainsi que les bords de son casque empiétant très légèrement dans le champ de vision. Cela donne un lien subtil entre l’homme en armure que nous voyons dans les cinématiques et le point de vue FPS standard, bien que cela renforce le sentiment que le positionnement de l’arme de vue est peut-être un peu étrange, suggérant que Chief court constamment. dans une pose “viseurs de fer”.

343 n’a pas pu s’empêcher de publier des captures d’écran hors ligne pour l’E3, rendues à une résolution native 4x : 2560×1440. Ils sont basés sur des actifs réels du jeu et presque certainement extraits de la console : un « mode photo » développeur si vous le souhaitez. La clarté supplémentaire vous permet d’apprécier les détails dans les environnements et le modèle d’éclairage frais, et nous donne un regard plus net sur le nouvel adversaire guerrier Promethean, entre autres.

Gardant à l’esprit que nous ne sommes qu’à quelques mois de la sortie de Halo 4, ce qui ressort de la projection de l’E3, c’est à quel point nous avons vu peu de jeu réel. 343 nous a donné le moindre avant-goût du contenu de la campagne solo, se concentrant plutôt sur les éléments multijoueurs : trois cartes ont été présentées à l’E3, et de nouveaux modes tels que Infinity Slayer ont été dévoilés, où les joueurs sont notés sur leur effort global, pas leurs frags . Des chargements améliorés, un nouveau compteur d’ordonnances et des power-ups étaient également en évidence.

“Nous voyons le combat évoluer une fois de plus avec un moteur de rendu à la pointe de la technologie, une nouvelle vision des illustrations du jeu et de nouveaux défis brutaux via les adversaires Forerunner.”

Se concentrer sur le multijoueur est une décision intelligente à ce stade : la longévité des titres Halo est définie par cet élément, et dans la phase gelée de Longbow, nous avons la chance de voir de quoi le nouveau moteur est capable avec la série. zones ouvertes de signature, où le combat de véhicules vient au premier plan. Ce que nous avons vu du jeu solo était délibérément plus un teaser : nous avons eu un avant-goût des nouveaux types d’ennemis sous la forme des nouveaux guerriers prométhéens ultra-agressifs, un aperçu de la nouvelle version de l’armement Forerunner, et quelques des indices forts de ce que le nouveau moteur apporte à la table.

Cependant, il semble que 343 ne veuille pas trop en révéler et cherche à garder la campagne aussi exempte de spoiler que possible avant la sortie. Le manque de contenu de campagne révélé jusqu’à présent a cependant suscité quelques inquiétudes, et on craint que le “couloir” linéaire que nous avons vu dans la démo ne corresponde pas tout à fait à la nature expansive des précédentes campagnes solo de Halo, quelque chose qui 343 membres du personnel n’ont pas tardé à minimiser en offrant un contexte sur la façon dont la démo se rapporte au jeu complet. En bref, le message semble être que nous n’avons encore rien vu.

Les impressions générales de Halo 4 semblent en effet très prometteuses. Ceux qui se sont lassés de la formule de franchise peuvent être déçus par le manque de changement radical et de réinvention, mais il s’agit de la propriété de console numéro un de Microsoft et il a toujours été peu probable que nous voyions des changements fondamentaux dans les mécanismes de base. Au lieu de cela, nous voyons le combat évoluer une fois de plus avec un moteur de rendu à la pointe de la technologie, une nouvelle vision des illustrations du jeu et de nouveaux défis brutaux via les adversaires Forerunner. Spartan Ops – qui cherche à intégrer pour la première fois le multijoueur dans la mythologie Halo, avec de nouveaux contenus publiés régulièrement – ressemble également à un gagnant.

Il y avait des inquiétudes légitimes que Halo tel que nous le connaissons ait cessé d’être à la suite du départ de Bungie, mais dans 343 Industries, le jeu semble être entre de bonnes mains. Certes, la technologie impressionne – et si c’est ce que l’équipe peut réaliser sur du matériel vieux de sept ans, les opportunités pour Master Chief sur le prochain Durango sont alléchantes…

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