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Confrontation : Virtua Fighter 5 : Final Showdown

Confrontation : Virtua Fighter 5 : Final Showdown

Disponible pour seulement 9,99 £ sur PSN ou 1200 Microsoft Points sur Xbox Live, Virtua Fighter 5 : Final Showdown représente une bonne affaire. Non seulement vous obtenez un jeu de combat incroyablement profond et enrichissant, mais il représente également un saut de gameplay considérable par rapport à son prédécesseur de cinq ans.

Les mécanismes de jeu de base ont été largement retravaillés. D’une variété de mouvements et de changements de timing à des animations révisées et une sensation plus lourde à la physique, la différence par rapport à Virtua Fighter 5 est considérable, tandis que le casting existant de 18 combattants est rejoint par deux autres combattants – le nouveau venu Jean Kujo et le vétéran Sumo powerhouse Taka -Arashi de Virtua Fighter 3.

La technologie de rendu derrière l’apparence du jeu n’a cependant pas changé de façon si spectaculaire, malgré le passage à un matériel d’arcade plus puissant. VF5 utilise l’ancien matériel Lindbergh de Sega, tandis que Final Showdown fonctionne sur la nouvelle carte RingEdge, avec un combo Intel CPU/NVIDIA GPU plus rapide et plus de RAM.

Les scènes sont légèrement plus détaillées, avec des textures améliorées et des sources de lumière supplémentaires qui embellissent diverses scènes, et le modèle d’éclairage lui-même a été légèrement étendu avec une forte augmentation de la floraison et quelques effets réfléchissants supplémentaires sur certaines surfaces. Les flashs de contact sur les personnages sont plus prononcés, et nous avons également plus de particules projetées lorsque les personnages sont frappés ou tombent au sol.

Les améliorations visuelles proposées dans Final Showdown sont relativement mineures par rapport aux améliorations graphiques étendues observées entre les versements de la série SoulCalibur de Namco, et il y a un réel sentiment qu’il s’agit toujours d’un jeu qui a été visuellement conçu autour de la technologie de 2004.

Cependant, la qualité du travail de conversion de la console s’est améliorée par rapport à ce que nous avons vu avec Virtua Fighter 5. L’équipe d’AM2 a créé un jeu visuellement agréable qui est une correspondance presque identique sur les deux plateformes ; quelque chose que notre vidéo en tête-à-tête et notre galerie de comparaison démontrent.

“Final Showdown abandonne la résolution de framebuffer 1024×1024 utilisée dans les versions précédentes de Virtua Fighter 5 en faveur d’une présentation native 720p sur les deux formats.”

Virtua Fighter 5 : Final Showdown comparé sur Xbox 360 et PlayStation 3. Utilisez le bouton plein écran en bas à droite de cette fenêtre pour une résolution complète de 720p.

[Updated: resolution correction] Final Showdown abandonne la résolution de framebuffer 1024×1024 utilisée dans les versions précédentes de Virtua Fighter 5 en faveur d’une présentation native 720p sur les deux formats. L’anti-aliasing est désormais également fourni sur la 360 et la PS3 via l’inclusion de FXAA de NVIDIA (MSAA était utilisé sur la version Xbox 360 auparavant), bien que l’implémentation semble être différente sur chaque console. L’amélioration par rapport au jeu d’origine Virtua Fighter 5 est subtile mais visible tout de même. On nous donne une présentation principalement fluide dans laquelle l’utilisation de FXAA traite efficacement la plupart des crénelages (barre sur certaines surfaces de sous-pixels) sans aucun flou négatif de l’illustration.

Bien qu’il n’y ait pas grand-chose pour séparer les deux versions, nous constatons que l’implémentation de FXAA sur le 360 ​​attrape en fait plus de bords que sur PS3, et le fait plus proprement avec moins d’effets secondaires plus subtils. Sur la plate-forme Sony, nous constatons que le FXAA a tendance à brouiller très subtilement les illustrations sur des objets distants et sur des parties du feuillage, mais les détails de la texture de base restent fondamentalement inchangés sur les surfaces où le joueur est le plus susceptible de le remarquer. En vérité, cela fait très peu de différence par rapport à ce que nous voyons en mouvement, et la qualité d’image globale est solide sur les deux consoles, bien que la vidéo de comparaison démontre un plus grand degré de problèmes de sous-pixels sur PS3.

Curieusement, nous voyons l’apparition d’artefacts fantômes temporels dans les deux versions du jeu, qui se manifestent par une double image transparente dans les scènes rapides, bien qu’elles soient à peine visibles en dehors des rediffusions et des séquences pré/post-combat. Nous ne savons pas vraiment ce qui cause l’effet. Au début, nous pensions que AM2 pourrait effectuer une sorte de suréchantillonnage temporel comme forme supplémentaire d’anti-aliasing lorsque le jeu est en mouvement, mais étant donné les irrégularités supplémentaires sur la PS3, cela ne semble pas être le cas. Ou peut-être que l’effet est simplement utilisé comme une forme bon marché de flou de mouvement, qui peut facilement être rendu dans la fenêtre étroite de 16,67 millisecondes par image requise pour fournir une mise à jour verrouillée à 60 images par seconde. Tout à fait pourquoi il est là du tout est quelque chose d’un mystère.

“Ce qui est déroutant, c’est l’inclusion d’une forme très grossière de fusion d’images qui ajoute des images fantômes désagréables à l’image. Nous ne pouvons que penser qu’il s’agit d’une sorte de flou de mouvement bon marché, mais l’effet global est vraiment médiocre.”

L’illustration et les effets de base sont identiques dans les deux versions de Final Showdown, bien que nous constations que des sources lumineuses de moindre précision sont présentes sur la PS3, écrasant les détails et éclairant ces éléments de la scène (en haut). Pendant ce temps, un effet de fantôme temporel peut être trouvé lorsqu’il y a un mouvement rapide à l’écran, bien qu’il ne semble pas améliorer les visuels de manière significative – il n’y a pas de réduction supplémentaire des jaggies par exemple (en bas).

Les détails de texture, le filtrage et la grande majorité des effets fonctionnent sur les deux plates-formes, sans aucune des différences évidentes que nous avons vues dans Virtua Fighter 5 – telles que l’absence de filtrage anisotrope sur le 360 ​​ou les cartes normales inversées. sur les personnages. Certains de nos clichés montrent quelques différences environnementales, telles que l’absence de clôture sur la scène de Wolf sur la PS3, ou une composition de sable différente sur la scène d’Eileen, mais ce ne sont que des changements aléatoires qui se produisent dans le jeu et ne sont isolés sur aucune des plates-formes. .

Pour être honnête, la plus grande différence entre les deux formats réside de loin dans la configuration gamma et l’utilisation de sources lumineuses de moindre précision sur la PS3, ce qui peut affecter l’intensité et l’apparence de certaines scènes. Le premier fait que la version 360 apparaît légèrement plus sombre – bien que la différence ici soit beaucoup moins évidente que dans le VF5 original, avec plus de détails d’ombre visibles – tandis que le second voit les sources de lumière sur la PS3 apparaître légèrement compressées, avec différentes nuances de détail être écrasé en une lueur solide brillante qui peut parfois être inconfortable pour les yeux.

À cet égard, l’éclairage peut être plus qu’un peu trop dur sur les deux consoles. L’utilisation de la floraison a été considérablement augmentée dans Final Showdown, et lorsqu’elle est combinée avec des sources de lumière trop brillantes, cela ne fait pas grand-chose pour aider la présentation globale du jeu sur certaines étapes.

Performance, audio et en ligne

Comme nous le voyons dans la plupart des jeux de combat en tête-à-tête, le maintien d’une mise à jour solide à 60 images par seconde est primordial pour créer une expérience de jeu fiable et équilibrée, mais dans la série Virtua Fighter, c’est une exigence absolue. Le gameplay est basé sur la mise en mémoire tampon de vos entrées, sur le nombre d’images nécessaires pour exécuter divers mouvements et pour contrer l’attaque entrante d’un autre joueur. Lorsque des baisses de fréquence d’images et des déchirures sont introduites dans le mélange, les mécanismes du jeu sont effectivement découplés de ce que nous voyons à l’écran, ce qui peut désavantager certains joueurs, en particulier en ce qui concerne le jeu défensif, car le joueur attaquant peut gagner un avantage par image.

Heureusement, il n’y a aucun problème à ce sujet dans Final Showdown. Le jeu est solidement verrouillé à un 60FPS constant pendant le jeu sur les deux consoles sans aucun signe de déchirure d’écran ; les images ne sont jamais perdues et la mécanique reste verrouillée en phase avec la fréquence d’images. La seule fois où nous voyons un léger écart par rapport à de telles performances exemplaires, c’est lorsque le jeu passe des séquences d’avant-combat au combat ou lors de la transition vers une rediffusion. Dans ces cas, une seule image est supprimée, généralement suivie d’une image déchirée, mais comme le gameplay reste totalement inchangé, il s’agit d’un non-problème complet qui n’est pas détecté par l’œil humain.

“Dans la plupart des jeux de combat en tête-à-tête, le maintien d’une mise à jour solide à 60 images par seconde est primordial pour créer une expérience de jeu fiable et équilibrée, mais dans la série Virtua Fighter, c’est une exigence absolue.”

Virtua Fighter 5 : Final Showdown sur Xbox 360 démontre une adhésion inébranlable au gameplay à 60 Hz – ce qui est peut-être tout aussi bien, sachant que le gameplay en dépend tellement.

Dans l’ensemble, Sega et AM2 ont réussi à regrouper l’expérience complète de Virtua Fighter en un seul téléchargement de 1,9 Go (à l’exception des éléments de personnalisation des personnages repositionnés dans un package DLC séparé), bien que cela ne se fasse pas sans qu’il y ait un petit faire des compromis.

Afin de maintenir des tailles de téléchargement raisonnables, l’audio du jeu a été sensiblement compressé, le faible taux d’échantillonnage conduisant à des voix et des effets au son dur, sonnant particulièrement mal lorsque le jeu passe par un ensemble de haut-parleurs décent. De plus, le jeu reçoit une présentation stéréo de base sans aucune option de son surround natif, ce qui est un peu décevant pour une version 2012. Là où nous entendons toute forme de 5.1, il est clairement de nature artificielle – un peu comme la conversion DSP d’un amplificateur.

D’autre part, le netcode de Final Showdown est un grand pas en avant par rapport à ce que nous avons vu dans Virtua Fighter 5. Le jeu en ligne est relativement solide sur les deux formats, avec des matchs fluides et généralement exempts de tout décalage très perceptible, à l’exception d’une poignée de jeux que nous joué.

Le matchmaking est cependant extrêmement lent, et trouver de nouveaux adversaires peut prendre jusqu’à quelques minutes avant que le joueur ne soit finalement jumelé pour un combat. Peut-être que ce sera moins un problème une fois que la communauté en ligne du jeu aura eu le temps de se développer, mais ici et maintenant, on a parfois l’impression que plus de temps est passé à attendre les joueurs qu’à jouer au jeu.

“Virtua Fighter 5: Final Showdown reste pur et fidèle à ses racines, avec un accent aiguisé sur la force brute des mécanismes de combat et l’incroyable profondeur.”

Comme on pouvait s’y attendre, la version PlayStation 3 correspond à la fois au jeu d’arcade et au jeu Xbox 360, encore une fois avec une mise à jour solide de 60 images par seconde.

Virtua Fighter 5 : Final Showdown : Le verdict de la fonderie numérique

Alors que d’autres sociétés ont tenté de prendre leurs jeux de combat phares dans de nouvelles directions en ajoutant des modes solo élaborés ou en expérimentant de nouvelles modifications de gameplay flashy, Virtua Fighter 5: Final Showdown reste pur et fidèle à ses racines, avec un rasoir concentrez-vous sur la force brute des mécanismes de combat et l’incroyable profondeur qu’ils procurent.

En dehors de l’expérience de base, le jeu manque un peu de fonctionnalités, mais ce qui est ici fait plutôt bien le travail. Le mode arcade nous offre le modèle simple mais efficace “six combats et un boss” vu pour la première fois dans Virtua Fighter 5, tandis que le mode versus en ligne offre aux joueurs la possibilité de télécharger et d’enregistrer des rediffusions, contribuant à apporter la sensation communautaire de la pièce. op dans la maison. Il existe également un mode d’entraînement et un mode supplémentaire “Sparring spécial” qui est déverrouillé après l’achat de tous les packs d’objets téléchargeables du jeu.

Dans l’ensemble, Sega a fait un excellent travail en apportant Final Showdown aux deux consoles tout en incluant toutes les fonctionnalités que les fans de la série s’attendent à voir. L’audio de mauvaise qualité dans les deux versions est un point faible, mais cela ne devrait décourager personne de choisir l’un des jeux de combat les plus gratifiants du marché. À part la différence de configuration gamma, un anti-aliasing légèrement plus raffiné sur la 360 et l’utilisation de sources lumineuses de moindre précision sur la PS3, les deux versions sont tout aussi solides. Bien que le jeu 360 puisse posséder de légers avantages d’un point de vue technique brut, cela ne devrait avoir aucun effet tangible sur la version que vous devriez choisir d’acheter.

En conclusion, Virtua Fighter 5 : Final Showdown est un achat essentiel pour les fans de combats inconditionnels, quelle que soit la console que vous possédez : une masterclass technique en gameplay qui peut être achetée pour un peu moins d’une dizaine sur les deux formats. Une offre encore plus intéressante attend les abonnés PlayStation Plus, qui ont la possibilité de télécharger le jeu sans payer un centime tant qu’ils continuent de renouveler leur abonnement lorsqu’il est épuisé.

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