Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

Analyse technique : marionnettiste

Analyse technique : marionnettiste

Il fut un temps où le jeu de plateforme à défilement latéral était peut-être le genre de jeu le plus populaire, et où l’annonce d’un nouveau jeu Sonic ou Mario était accueillie avec le même niveau d’excitation qu’un nouveau Grand Theft Auto ou Call of Duty suscite aujourd’hui. . Mais avec la transition vers les jeux 3D, le genre a progressivement glissé vers le déclin, et malgré une récente renaissance alimentée par les développeurs indépendants, les jeux de plate-forme de vente au détail à gros budget restent une rareté relative en dehors de l’écurie de Nintendo.

Entrez dans la division Japan Studio de Sony. Le directeur du jeu, Gavin Moore, a récemment déclaré que créer quelque chose que personne n’avait vu auparavant était un mantra moteur derrière le studio et ses jeux, et il semble que ce soit dans cet esprit que le développeur s’est lancé dans le genre de plate-forme 2D avec son propre prise fraîche et unique : Marionnettiste.

Bien sûr, la base de tout grand jeu de plateforme réside fermement dans ses mécanismes de jeu de base et, par extension, dans les performances du moteur graphique. Une fréquence d’images médiocre, des commandes qui ne répondent pas ou une physique de saut mal conçue peuvent ruiner une production par ailleurs bonne. Sony a récemment publié une courte démo de Puppeteer au Japon – surnommée la version de répétition – offrant un petit aperçu de ces mécanismes et un examen plus approfondi de la technologie qui alimente le jeu, qui sera une version commerciale complète une fois terminé. D’une durée d’un peu moins de trois minutes, la démo peut être brève, mais elle révèle des commandes réactives et une excellente conception visuelle présentée sous la forme d’une pièce de théâtre en constante évolution.

L’idée d’un monde en constante évolution est l’un des fondements sur lesquels repose ce projet, présentant un défi technique intéressant. Encadré par une paire de rideaux rouges traditionnels, Puppeteer parvient à échanger des morceaux entiers de la géométrie du monde dans et hors de la scène, modifiant complètement la scène pendant le jeu. Les transitions sont complétées par un moteur physique robuste capable de gérer des objets rigides et à corps mou ainsi que des particules. Les ciseaux brandis par notre héros sont utilisés pour traverser le niveau via un mécanisme de coupe, permettant au joueur de découper librement des bannières ondulantes, des accessoires en bois et des plantes qui poussent.

“Dans les limites du matériel cible, l’équipe de Japan Studio a réussi à créer une expérience ambitieuse et extrêmement raffinée.”

La démo japonaise de Puppeteer en action – mérite d’être regardée pour une vision véritablement nouvelle du genre de plate-forme. En termes de performances, la petite tranche de contenu ici offre 30 images par seconde sans faille et verrouillées.

Ces accessoires présentent une précision raisonnable en réaction au mécanisme de tranchage, avec des tissus déchirés en lambeaux et des morceaux de bois tombant au sol, et des objets se régénérant suite à ces actions afin d’éviter de gêner le joueur. Cependant, contrairement au gameplay réaliste basé sur la physique du LittleBigPlanet d’apparence similaire, Puppeteer sépare le contrôle du joueur de la physique de l’environnement plus robuste. Alors que le joueur interagit régulièrement avec des éléments complexes basés sur la physique, les mécanismes de base restent prévisibles et fiables, offrant un plus grand degré de précision que les efforts de Media Molecule.

La nature dynamique du paysage exige une solution d’éclairage plus robuste capable de réagir correctement à la géométrie changeante du monde. La démo est éclairée principalement par une collection de projecteurs, qui suivent le joueur à travers le monde en projetant des ombres partout. Des sources lumineuses supplémentaires, y compris celle qui éclaire votre acolyte volant, apparaissent en conjonction avec les projecteurs, offrant une composition visuelle riche. C’est ce nombre élevé de lumières dynamiques et l’absence de baisse de performances qui nous suggèrent que le jeu utilise une solution de rendu à coût fixe pour son éclairage, permettant un nombre presque illimité de lumières dynamiques.

Les ombres apparaissent relativement lisses et sans artefacts à partir de la distance de visualisation sélectionnée, avec une utilisation intensive de reflets spéculaires sur presque toutes les surfaces, et le scintillement de la pierre du château en particulier réagissant à l’éclairage environnant. Des projecteurs brillants, des ombres dansantes et des animations radicales se combinent pour créer une présentation incroyablement cohérente qui réussit à ressembler à un spectacle de marionnettes.

Une nouvelle approche de l’audio surround

En tant que spectacle de marionnettes virtuelles, Puppeteer utilise de manière intéressante et extensive les systèmes audio compatibles surround. Avec le jeu jouant sur un plan 2D, il n’aurait pas de sens d’utiliser les canaux arrière pour l’audio relatif aux visuels à l’écran. Au lieu de cela, l’équipe utilise les canaux arrière sous la forme d’un public virtuel qui vous regarde jouer.

Vous entendrez des halètements du public lorsque vous ferez un saut délicat et des rires lorsque les chevrons s’effondreront sous vos pieds. Ne pas bouger votre personnage augmente lentement l’activité du canal arrière alors que le public semble s’ennuyer avec votre manque d’action. Après une bonne minute d’attente, le bruit de la foule quittant le théâtre et parlant entre eux noie presque la bande sonore du jeu. C’est une touche soignée qui ajoute une dimension supplémentaire à l’expérience.

L’animation de balayage est complétée par l’utilisation d’un flou de mouvement complet de l’objet qui est généreusement appliqué à chaque objet à l’écran. Affectant chaque objet lui-même plutôt que la texture de surface comme dans LittleBigPlanet 2, les animations souvent exagérées bénéficient énormément de cette technique et donnent une sensation presque pré-rendue à certaines des actions les plus dramatiques. Les SPU de la PlayStation 3 sont particulièrement bien adaptés au déchargement de ce type de flou de mouvement et nous imaginons qu’ils gèrent le processus dans ce cas.

Ce contenu est hébergé sur une plateforme externe, qui ne l’affichera que si vous acceptez les cookies de ciblage. Veuillez activer les cookies pour voir. Gérer les paramètres des cookies

En termes de qualité d’image, le moteur fonctionne à 1280×720, en utilisant un anticrénelage post-traitement sélectif qui semble cohérent avec l’implémentation MLAA désormais standard incluse dans les outils de développement PS3. La couverture est généralement bonne, seules certaines régions plus sombres manquant d’un lissage approprié. Les effets de particules, tels que les nuages ​​​​de fumée, semblent également fonctionner avec un tampon à pleine résolution. La composition de la scène est chargée de détails haute fréquence, mais la qualité globale de l’image est relativement exempte de crénelage. Le jeu final devrait également inclure un mode 3D stéréoscopique, bien que cette fonctionnalité n’ait pas été retenue pour la démo – il n’est donc pas possible d’évaluer les implications pour les performances ou la résolution.

En termes de performances, il n’y a pas grand-chose à signaler – et c’est une bonne chose. Le marionnettiste cible et maintient avec succès 30 images par seconde avec v-sync activé. La démo fonctionne de manière si cohérente, en fait, qu’il n’y a pas une seule image perdue, nous ne sommes donc pas en mesure d’évaluer ce qui se passe si le moteur de rendu dépasse le budget. Bien sûr, en ce qui concerne les jeux d’action à défilement latéral, il ne fait aucun doute que nous préférerions toujours un 60 ips fluide mais, dans ce cas, la mise à jour cohérente combinée à un excellent flou de mouvement parvient toujours à produire un jeu attrayant en mouvement.

Marionnettiste parfaitement ce qu’il se propose de faire : dans les limites du matériel cible, l’équipe de Japan Studio a réussi à créer une expérience ambitieuse et extrêmement raffinée. Avec un échantillon aussi limité, il est difficile de déterminer comment le moteur fait face à des décors plus complexes, mais nous avons de grands espoirs, et surtout, nous sommes en mesure de confirmer des contrôles serrés et réactifs et une fréquence d’images stable, éliminant deux des points d’achoppement les plus importants auxquels est confronté tout jeu de plateforme.

Avec la date de sortie prévue pour début septembre, nous ne tarderons pas à savoir si le jeu final peut tenir ses promesses.

Découvrez aussi plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles et Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Analyse technique : marionnettiste
, pensez à partager l’article sur Facebook, pinterest et e-mail avec les hashtag ☑️ #Analyse #technique #marionnettiste ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.