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Analyse technique : Metal Gear Solid HD sur PS Vita

Analyse technique : Metal Gear Solid HD sur PS Vita

La collection Metal Gear Solid HD pour PlayStation Vita apporte deux des titres PS2 les plus appréciés jamais créés sur le magnifique nouvel ordinateur de poche de Sony, obtenant des scores élevés par défaut en raison de la brillance sous-jacente et intemporelle des jeux originaux. Ils étaient époustouflants sur PS2 et magnifiques sur les consoles HD – seule la version 3DS trop compromise de MGS3 s’est avérée décevante.

Les jeux restent convaincants sur PlayStation Vita, mais nous avons quelques doutes de base sur la qualité de la conversion et la valeur globale du package. Ce n’est pas que cette dernière itération de la collection HD soit une mauvaise version en tant que telle, elle n’est tout simplement pas aussi bonne qu’elle aurait pu l’être – comme elle devrait ont été – et l’omission complète de Metal Gear Solid: Peace Walker est non seulement mystifiante, mais sape la valeur globale de la version compte tenu de son prix.

Mais tout d’abord, comment pouvez-vous avoir une collection HD pour une plate-forme qui n’a pas réellement d’écran haute définition ?

Même si nous définissons la résolution native de Vita comme HD, cette collection parvient toujours à décevoir en ce que le framebuffer principal ne fonctionne même pas à la densité de pixels native de 960×544 du système Sony – selon nos calculs, le développeur Armature Studio a opté pour une résolution de base de 720×448 – et c’est sans anti-aliasing. Donc, si ce n’est pas de la HD, et ce n’est même pas de la résolution native, qu’est-ce que c’est ?

En rassemblant l’analyse Digital Foundry Metal Gear Remastered, nous avons constaté que le moteur Konami d’origine fonctionnait à une résolution de 512×448, avec le matériel PS2 qui évoluait jusqu’à 640×448 en sortie. Essentiellement, ce nouveau jeu Vita pourrait être décrit comme un jeueuh collection de définitions, avec la résolution supplémentaire permettant simplement le passage à un format d’image 16:9, avec un champ de vision plus large. Comme vous le verrez dans les plans ci-dessous, qui représentent à la fois le gameplay et les cinématiques, la différence la plus spectaculaire est que les cinématiques 4: 3 en boîte aux lettres remplissent désormais tout l’écran large, tout comme elles le faisaient sur les versions PS3 et Xbox 360 .

“Une collection HD qui n’est pas proche des résolutions haute définition peut sembler insensée, mais la qualité des jeux originaux en combinaison avec le magnifique écran de Vita offre toujours une expérience de jeu très intéressante.”

Metal Gear Solid 2 dans son format PS2 d’origine par rapport à la version HD Xbox 360 (PS3 est essentiellement identique) et à la nouvelle collection Vita. La résolution n’est pas énormément améliorée sur Vita dans l’ensemble, mais les cinématiques bénéficient de la libération de la boîte aux lettres et d’un champ de vision élargi.

Les éléments accessoires de la présentation fonctionnent cependant à la résolution haut de gamme de la Vita. Superposés sur les rendus sous-natifs, vous trouverez des graphismes d’interface utilisateur impeccables et d’une grande netteté. De même, les sections de codec et les écrans d’état de Metal Gear Solid 3 fonctionnent également en résolution native – et voir le modèle Snake ici sert à souligner quelque peu la différence. En termes de qualité d’image, MGS3 est également remarquable en ce que l’esthétique globale du jeu, en particulier en termes d’effets de floraison, sert à masquer quelque peu les crénelages – bien plus que dans son prédécesseur. Ici, le déficit de résolution ne semble pas aussi prononcé, seulement vraiment perceptible sur les bords à contraste élevé.

Dans l’ensemble, il est juste de dire que l’augmentation fondamentale de la qualité d’image par rapport aux versions PS2 ne provient pas tant des efforts d’Armature que de Sony – PlayStation Vita rend en balayage progressif par défaut, et a également l’avantage de ce magnifique écran OLED. Par rapport aux écrans analogiques entrelacés sur lesquels nous aurions joué à ces jeux dans le passé, c’est là que nous trouvons la plupart de la prime de qualité par rapport à nos expériences avec les jeux fonctionnant sur du matériel d’origine.

Passons ensuite aux performances, et ici nous voyons plus de points communs avec les titres PlayStation 2 originaux qu’avec les conversions PS3 et Xbox 360 HD de Bluepoint. Metal Gear Solid 2 suit le modèle PS2 consistant à exécuter certaines scènes à 30 images par seconde avec le mélange d’images / flou de mouvement caractéristique du jeu, tandis que d’autres fonctionnent à 60 images par seconde verrouillées et synchronisées en v. C’était assez solide sur la PS2, mais nous avons trouvé quelques zones sur Vita où le code serait cadré, entraînant des chutes momentanées à 30FPS – le pont du pétrolier au début du jeu (photo ci-dessus à droite ) étant un cas d’espèce. Sur les versions PS3 et Xbox 360 de MGS2, tous les éléments fonctionnaient à 60FPS, avec seulement des baisses mineures de performances.

“Les fréquences d’images sont plus conformes aux originaux PS2 plutôt qu’aux 60 Hz des versions console HD, mais les performances globales du MGS3 plus difficile semblent plus cohérentes sur PlayStation Vita.”

Snake Eater utilise à peu près la même configuration que MGS2 en termes de résolution et de reformatage des cinématiques pour mieux s’adapter à l’écran natif 16: 9. Le travail de floraison et de post-traitement fait généralement un bon travail pour masquer la plupart des crénelages et la fréquence d’images est plus cohérente.

C’est une autre histoire avec Metal Gear Solid 3 : Snake Eater. Sur PlayStation 2, le moteur a été poussé à ses limites, ce qui a entraîné de fortes baisses de performances dans les cinématiques. Forcer le jeu original à produire un balayage progressif (via le HDTV Xploder de Blaze – qui fonctionne également sur les PS3 rétro-compatibles) semble indiquer que Konami a abandonné v-sync dans le jeu si nécessaire afin de maintenir une fréquence d’images plus fluide – une pratique qui n’est vraiment devenu courant qu’à l’ère actuelle de la HD. Sur Vita, heureusement, nous avons verrouillé v-sync, et il semble y avoir suffisamment de puissance pour maintenir 30 images par seconde beaucoup plus cohérentes, avec seulement certaines cinématiques provoquant des baisses de fréquence d’images.

Bien que la collection Metal Gear Solid HD ne soit généralement pas à la hauteur de sa facturation haute définition, le fait est que ces jeux ont la qualité et la classe nécessaires pour bien fonctionner sur n’importe quelle plate-forme moderne, même sans aucun type de travail de “remasterisation” réel. sur les actifs artistiques de base. Pour une raison quelconque, Armature n’a pas été en mesure de fournir quoi que ce soit comme une résolution complète ou la fluidité fluide d’un gameplay 60FPS cohérent comme nous le voyons dans les versions PS3 et Xbox 360, mais malgré cela, les jeux restent très convaincants et nous avons eu une énorme quantité de plaisir à les jouer. Les améliorations de l’écran tactile spécifiques à Vita – y compris l’inventaire tactile et la sélection d’armes, les mouvements et attaques furtifs, ainsi que la manipulation de la caméra en scène sont également les bienvenues.

“L’omission de Peace Walker du package est amèrement décevante compte tenu des nombreux défis techniques que le jeu PSP original a eu du mal à surmonter.”

Celui qui est parti. Metal Gear Solid : Peace Walker était le pack surprise de la PS3/360 HD Collection (PSP vs PS3 ci-dessus) et le jeu qui avait le plus à gagner du traitement HD. Son omission de la version Vita est à la limite du tragique.

C’est juste dommage que Konami ait décidé de ne pas apporter Metal Gear Solid: Peace Walker au nouvel ordinateur de poche Sony, aggravant encore le sentiment que cette collection n’est pas aussi bonne qu’elle aurait dû l’être. Rien ne vous empêche de payer 15 £ pour la version originale sur le PlayStation Store – exactement comme nous l’avons fait – mais elle fonctionne sous l’émulation PSP, ce qui signifie que tous les inconvénients de la version originale sont tout aussi prononcés, sinon plus, sur l’affichage exceptionnel de Vita.

La résolution est faible à la norme PSP 480×270, la fréquence d’images est incertaine et un framebuffer de moindre précision est utilisé, ce qui signifie que l’ensemble de l’écran a un effet pointillé qui est ensuite mis à l’échelle sur l’écran OLED à plus haute résolution. Les problèmes de pavé numérique peuvent être quelque peu atténués en mappant les commandes sur le deuxième stick analogique, mais ce n’est pas un correctif sur une implémentation appropriée.

L’omission de Peace Walker est encore plus frustrante si l’on garde à l’esprit que les visuels les plus simplistes (en tout cas par rapport à ses frères et sœurs PS2) n’auraient pas dû être un problème du tout pour le rendu à la résolution native de Vita – et la vidéo ci-dessus basée sur la PS3 Le remaster HD donne une idée de ce qu’il aurait pu être de mieux. Même si 60 images par seconde n’auraient pas pu être atteintes pour une raison quelconque, un 30FPS verrouillé aurait toujours été une immense amélioration par rapport aux 20FPS extrêmement bas de la PSP originale.

En bref, le jeu qui avait le plus à gagner du processus de “remasterisation” HD est complètement ignoré par Konami – une décision têtue qui non seulement ne rend pas service aux fans de Metal Gear, mais sape également sérieusement la proposition de valeur. Au moment de la rédaction, il n’y a que quelques livres séparant les versions HD et Vita de la collection HD dans la plupart des points de vente en ligne – les fans peuvent s’attendre à payer une prime pour une nouvelle version par rapport à ce qui est maintenant un titre de catalogue établi, mais pas quand les conversions ne sont pas tout à fait ce qu’elles auraient dû être – et avec un jeu entier manquant pour démarrer.

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