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Call of Duty: Analyse des performances de World At War

Call of Duty: Analyse des performances de World At War
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Il y a quelques semaines, nous avons examiné de près Call of Duty: World at War sur Xbox 360, PlayStation 3 et PC. Plutôt que de me répéter, vous pouvez consulter mes découvertes sur Eurogamer ici, tandis que la gamme exhaustive de photos de comparaison 720p peut être consultée ici.

Les lecteurs réguliers de Digital Foundry sauront que nous avons au préalable fait des recherches sur le moteur de Call of Duty 4. Notre prédiction à l’époque était qu’avec la suite plus intensive, la Xbox 360 tomberait plus souvent dans la zone “ perceptuelle ” de 60 images par seconde (c’est-à-dire, passant régulièrement de 60 images par seconde, mais sans vraiment remarquer la différence) alors que la version PS3 tomberait traverser ce fossé perceptif.

En l’occurrence, nous avions probablement à moitié raison. Le jeu 360 fonctionne moins bien que ses prédécesseurs, mais les deux versions – dans l’ensemble – parviennent toujours à paraître plus fluides (et dans la plupart des cas meilleures) que leurs concurrents, qui fonctionnent tous, ou aspirent à fonctionner, à 30FPS. Ce qui est clair, c’est que Treyarch a fait beaucoup d’outils pour tirer le meilleur parti des deux plates-formes – de meilleures ombres sur PS3, l’étrange ajustement des objets environnementaux sur les deux consoles. Mais même après tout cela, il est indéniable que la version PS3 fonctionne à un taux de rafraîchissement sensiblement inférieur à celui de la version 360 la plupart du temps.

Avec le nouvel analyseur de cadre Digital Foundry, nous pouvons jeter un coup d’œil sous les capots des deux versions d’une manière inédite. Les résultats sont assez surprenants – alors que les moyennes de fréquence d’images confirment les avantages palpables de la Xbox 360, il est également clair qu’il existe certains éléments du moteur où la console Sony tient plus que le sien.

Passons donc aux vidéos. Tout est assez simple. Une fréquence d’images en cours d’exécution (moyenne sur 30 images par seconde) s’exécute en haut à gauche et en haut à droite pour 360 et PS3 respectivement. Les graphiques montrent la fréquence d’images PS3 en bleu, Xbox 360 en vert. En raison de nos compétences limitées sur After Effects, si les deux versions fonctionnent à 60 images par seconde, vous ne verrez qu’une seule ligne verte.

Clip de test #1 : 82 secondes, 4 946 images

Rien n’est plus important la première impression et avec les versions Xbox 360 et PS3 du jeu, nous voyons un 60FPS presque constant lorsque la première cinématique du jeu démarre. Il semble que les effets de particules donnent à la version PS3 une touche d’inquiétude , mais nous recherchons la parité des plates-formes jusqu’à ce que l’action se déplace à l’extérieur et que les effets explosifs démarrent. La Xbox 360 gère toute cette séquence à 60 images par seconde avec beaucoup d’aplomb, alors que la version PS3 commence à prendre du retard dès que le premier bâtiment est détruit.

Extrait de test #2 : 31 secondes, 1892 images

Ce clip est un bon exemple de la raison pour laquelle une fréquence d’images moyenne n’est pas le meilleur moyen de déterminer les performances du moteur. La Xbox 360 affiche une moyenne de 58,54FPS tandis que la PS3 arrive à un 50,5FPS considérablement moins impressionnant. Cependant, comme vous pouvez le voir sur la façon dont le clip se déroule, 360 se débat en quelques instants alors que la PS3 reste assez constante autour de la zone 50FPS.

Clip de test #3 : 101 secondes, 6070 images

Voici le clip que nous avons utilisé pour faire la première démonstration de l’analyseur de fréquence d’images sur l’ancien blog de Digital Foundry, mais cette fois, nous voyons à la fois la Xbox 360 et la PS3 en plein effet. Alors que le rendu de l’océan semble avoir un impact tangible sur le code PS3, le 360 ​​reste solide à 60FPS jusqu’à ce qu’une combinaison de différents effets se déclenche. Le jet d’eau et l’effet d’écran liquide vacillant semblent avoir le plus d’impact.

Extrait de test #4 : 30 secondes, 1842 images

Un scénario assez statique, mais la charge sur le moteur est quand même assez importante. Un seul soldat ouvrant le feu ajoute suffisamment de charge au moteur pour provoquer une baisse tangible (et désormais visible) de la fréquence d’images sur PS3, tandis que le code 360 ​​reste solide à 60 images par seconde. Il n’y a pas une seule image perdue ici dans tout le clip, contre 134 sur la console Sony. Sur un test d’écran côte à côte, la différence n’est pas vraiment perceptible – il y a peu de mouvement qui révélerait vraiment la disparité du taux de rafraîchissement.

Extrait de test #5 : 56 secondes, 3396 images

À première vue, la version PS3 semble présenter un éclairage et des ombres non visibles sur 360. En fait, il s’agit d’un bug – le mur n’a pas encore été soufflé, il n’y a donc rien pour créer cet effet. La même ombre et le même éclairage entrent en jeu sur 360 une fois que le sergent Reznov a fait son apparition triomphale. Il est intéressant de noter qu’alors que le mur explosif et l’effet de fumée atteignent le taux de rafraîchissement sur les deux plates-formes, la PS3 conserve l’avantage global dans l’un des deux seuls clips de toute la sélection.

Extrait de test #6 : 38 secondes, 2 330 images

Une section du jeu qui a suscité de nombreux commentaires lorsque les différences ont été mises en évidence pour la première fois. Bien qu’il y ait de légers changements dans l’environnement entre les deux versions tout au long du jeu, celui-ci est le plus flagrant, avec les vignes de la jungle réduites sur PS3. Il y a d’autres changements plus mineurs, mais l’essentiel est que la réduction des détails remet la PS3 dans le jeu contre la Xbox 360, qui se débattait déjà sous la lourde charge. Une fois l’attaque commencée, la vidéo se désynchronise, mais nous pouvons voir qu’une fois de plus, l’effet explosif de fumée pose de réels problèmes pour la console Microsoft – à son nadir, il atteint en fait 26 images par seconde – le score le plus bas de l’une ou l’autre version dans l’un de ces tests ( mais à proprement parler, pas à partir de séquences similaires).

Extrait de test #7 : 22 secondes, 1354 images

Un rapide coup d’œil à la section chars de Call of Duty: World at War. Les performances sur 360 sont légèrement supérieures, mais encore une fois, l’effet alpha smokey fait des ravages. Nous nous demandons également si ce n’est pas une simple coïncidence si la version PS3 en pousse beaucoup plus tout en conservant à peu près le même taux de rafraîchissement…

Extrait de test #8 : 19 secondes, 1188 images

Dans cet écran assez statique, la PS3 atteint une moyenne de 50 ips à peu près sur l’ensemble du clip. La version Xbox 360, quant à elle, maintient son taux de rafraîchissement avec seulement six images supprimées pendant toute la durée.

Extrait de test #9 : 20 secondes, 1 246 images

Ce dernier clip de la section des combats aériens quelque peu déplacés montre le manque de parité le plus dramatique entre les deux versions dans l’un des clips analysés : le jeu 360 ne laisse pas tomber une seule image tout au long de la vidéo – PS3 sur le d’autre part semble être non optimisé même sur les sections assez simplistes où le joueur traverse l’avion. La fréquence d’images inégale à l’apogée du clip est également intrigante.

En dernière analyse, il semble clair que la différence de performances entre PS3 et Xbox 360 sur le moteur CoD4 reste dans le nouveau jeu, mais l’augmentation de la charge pèse sur les deux versions. Il est également clair qu’il existe des éléments qui ont un impact assez important sur les performances à 360 degrés et dans les mêmes situations, la PS3 fonctionne de manière uniforme, quoique généralement plus lente. Dans l’ensemble cependant, nous sommes limités à l’analyse d’instances scénarisées à l’aide du moteur – les éléments plus aléatoires pendant le jeu rendent la comparaison réaliste plus difficile. Dans la majorité des tests de fréquence d’images non comparables, 360 a maintenu son avance – perceptuellement, c’est clairement le jeu le plus fluide. Mais la perception ne compte que pour autant, et en choisissant les clips que nous avons, nous voyons ce que les mêmes contraintes font exactement aux deux consoles.

Mettre à jour: Désireux d’une compilation complète en streaming HD 720p de tous les clips ci-dessus ? Voir pas plus loin.

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