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Face-à-face triple format de Far Cry 2
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L’un des tireurs les plus attendus de l’année, Far Cry 2 dispose d’un nouveau moteur de jeu de pointe qui, combiné à son très bon score Eurogamer de 8/10, en fait un candidat plus que digne pour la couverture de comparaison des tours de bonus triple format Eurogamer. .

Pour le bien de la seule personne qui n’a pas encore lu l’une de ces fonctionnalités, les objectifs et les méthodes sont assez simples. Les versions Xbox 360, PlayStation 3 et PC du jeu sont jouées simultanément, connectées via leurs sorties numériques à un système de capture à la pointe de la technologie.

Chaque pixel rendu est stocké de manière totalement sans perte. À partir de là, les jeux sont comparés et les différences jugées – les détails techniques sont révélés et l’impact sur l’expérience de jeu est également jugé.

Les captures HD nous permettent d’effectuer toutes sortes d’actes impies sur le logiciel en question. Pour commencer, vous pouvez comparer les mêmes scènes dans les trois formats via la galerie de comparaison 720p. Accédez simplement à la capture d’écran souhaitée, puis appuyez sur les onglets 360, PS3 ou PC pour voir la même scène de la version sélectionnée du jeu. Agréable.

Plus que cela, nous pouvons réduire la sortie vidéo, la ralentir et l’encoder en vidéo h.264 de précision. Oubliez les vidéos de comparaison à échelle réduite que l’on voit presque partout ailleurs – un pixel dans le lecteur est un pixel sur votre téléviseur HD.

Dans le cas de Far Cry 2, voici une vidéo de comparaison d’introduction de base :

(Action des versions Xbox 360 et PlayStation 3 de Far Cry 2. Vous voulez en voir plus ? Vérifiez Eurogamer TV pour Xbox 360 contre PC, et PS3 contre PC.)

Si vous êtes fou de vidéos de comparaison, le blog de l’auteur propose des téléchargements Full HD gourmands en bande passante, optimisés pour la lecture sur Xbox 360, PlayStation 3 ou PC double cœur… pleine résolution, pleine vitesse – l’image complète.

Premières impressions? Ubisoft a fait du très bon travail ici. Pour le spectateur occasionnel, il n’y a pas grand-chose à dire sur les jeux de la console en dehors de la version PC. Notre ordinateur de test pour cette fonctionnalité est notre PC de joueur “tout le monde” à feuilles persistantes tel qu’il est utilisé dans les fonctionnalités de confrontation de Call of Duty : World at War et Fallout 3 : processeur quadricœur Q6600 (120 GBP), 512 Mo NVIDIA 8800GT (90 GBP) et 2 Go de RAM DDR2 à 800 MHz (30 GBP), alimentés par le toujours fiable Windows XP Pro. C’est une machine nettement plus puissante que les deux consoles, et bien que Far Cry 2 fonctionne mieux sur ce système, perceptuellementla marge de différence n’est pas aussi énorme qu’on pourrait le penser.

Dunia enflammée

Far Cry 2 est la première offre mettant en vedette le moteur Dunia d’Ubisoft Montréal, conçu dès le départ pour le traitement parallèle sur les PC multicœurs et les consoles de la génération actuelle. C’est assez impressionnant dans la mesure où pratiquement tout dans le jeu est généré dynamiquement à la volée au lieu d’être précuit : il y a des décors destructibles et en effet régénérants, ainsi que des effets de vent qui affectent le mouvement du feuillage et de la poussière, et même la propagation du feu.

Les arbres super réalistes (des milliers dans une scène donnée, apparemment) et les sous-bois sont également pris en charge bien sûr. L’attention portée par Dunia aux détails s’étend même aux nuages, qui sont générés de manière procédurale, se formant au-dessus pendant que vous regardez. Un cycle jour/nuit en temps réel est la cerise sur ce qui est un gâteau substantiel et techniquement impressionnant. Nous donnerions toujours un clin d’œil à CryEngine 2 en termes de performances globales, mais Dunia travaille ici et maintenant sur PC et console, tandis que le travail de Crytek 360 et PS3 reste secret à Francfort.

Le fait que Dunia ait été déployé simultanément sur trois plates-formes de jeu entièrement différentes est impressionnant en soi, mais si vous regardez une vidéo conçue pour présenter le moteur, vous verrez que les résultats du processus de conversion sont assez étranges.

(Dunia est à son meilleur sur PC, mais il semble que les jeux Xbox 360 et PS3 aient été réduits pour s’adapter à des modes presque identiques. Les jeux de console sont vus ici, mais vérifiez les éditions PC vs 360 et PC vs PS3 sur Eurogamer TV.)

Le jeu PC est évidemment la version principale, possédant les options d’éclairage de la plus haute qualité, un anti-aliasing supérieur et des ajustements couvrant de nombreux aspects de l’environnement, tels que la végétation, l’ombrage, la qualité de la texture et les effets ambiants. Les versions Xbox 360 et PS3 du jeu ont toutes leurs variables verrouillées en dur, il est donc difficile de dire exactement ce qui a été réduit, mais il est assez évident que la qualité de la texture a pris un sacré coup (cela dit, c’est seulement vraiment perceptible gros plan et sur des textures au sol). L’eau, les ombres et les effets environnementaux ont été considérablement réduits, mais au cours de l’action, un tel habillage de fenêtre n’est guère essentiel au gameplay.

L’impression générale est que les versions console font un travail extrêmement impressionnant d’émulation des visuels PC supérieurs. Rien ne manque en termes d’objets environnementaux réels ; le désert africain a été laissé sans encombre dans sa transition vers la console. Même sur des instances mesurables et reproductibles de pop-in, PS3 et 360 fonctionnaient de la même manière que le code PC.

Cependant, il y a quelques petits reproches. Vous ne pouvez pas avoir manqué de remarquer les pauvres ombres dans le code 360. Dunia utilise la technique PCF du matériel NVIDIA (filtrage étroit en pourcentage – Google ‘NVIDA PCF’ à des fins de discussion) pour fusionner ses ombres avec l’environnement – pas de problème pour PC et PS3, mais PCF n’est pas implémenté sur l’ATI Puce Xenos. Plutôt que d’essayer une autre solution qui produit un aspect similaire, Ubisoft a simplement désactivé les transparences sur les bords d’ombre. Tous les bords d’ombre. Au lieu de cela, il y a un effet de style entrelacé/écran-porte qui semble bien pire que les versions PS3 ou PC et est de loin le plus gros défaut du cahier du jeu Xbox 360.

La PS3, pour sa part, utilise l’anti-aliasing en quinconce pour lisser ses irrégularités. À cet égard, cela fonctionne bien, mais comme c’est généralement le cas avec cette technique, tout l’écran est flouté en conséquence directe. L’effet global n’est pas si mauvais dans ce cas, mais le jeu 360, avec son anti-aliasing multi-échantillonnage plus habituel, a à la fois les bords lissés requis et la rétention des détails fins.

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