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Capcom présente la technologie Resi 3DS

Capcom présente la technologie Resi 3DS
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Moteur PS3/360 réduit derrière.

Capcom a révélé de nouveaux détails sur sa technologie 3DS, confirmant que le même moteur Framework MT utilisé sur PC, PS3 et Xbox 360 a également été déployé sur le prochain ordinateur de poche stéréo-3D de Nintendo.

Le journaliste japonais Zenji Nishikawa a publié les détails sur Watch Impress (merci Andriasang pour la traduction), y compris la confirmation que Resident Evil Revelations a été conçu et codé à partir de zéro exclusivement pour la Nintendo 3DS.

La 3DS elle-même peut bien comporter une puce graphique vintage 2006 peu connue (la DMP Pica-200), mais on en sait remarquablement peu sur la composition complète de la console, en particulier le processeur. Il y a encore énormément de spéculations sur le niveau de performance que les développeurs peuvent réellement extraire du nouveau matériel. Alors que Capcom est heureux de présenter ses propres réalisations sur l’ordinateur de poche, l’équipe révèle également que les NDA de Nintendo lui interdisent de parler de la composition matérielle du système lui-même.

Les démos graphiques du GPU suggèrent que même si le Pica-200 peut faire défaut par rapport aux GPU plus modernes tels que les puces IMG trouvées dans les nouveaux appareils iOS, il reste un interprète décent – une démo technique des spécialistes de la référence PC FutureMark fonctionne en fait à un Résolution 800×600. Les titres 3DS fonctionnent à une résolution native de 800×240 (en fait jumellent des images 400×240 côte à côte, une par œil). Évidemment, moins le GPU doit gérer de pixels, plus il peut traiter chaque image rapidement.

Malgré le manque de shaders de pixels programmables, le pipeline de rendu fixe est capable de faire des choses assez impressionnantes. Capcom affirme que la version mobile de son moteur Framework MT fonctionne de manière très similaire à son homologue HD. Comme nous l’avons noté lors de nos travaux pratiques avec le matériel 3DS à l’E3, les actifs vus dans la démo Resident Evil sont basés sur les équivalents HD de Resident Evil 5, bien qu’ils aient clairement été réduits en termes de géométrie et de texturation. Cependant, comme l’écran 3DS et la résolution native sont relativement petits, l’effet global est remarquable.

Dans cet esprit, il est clair que des effets tels que le rendu à plage dynamique élevée et l’étalonnage des couleurs – des fonctionnalités puissantes dans le Framework MT complet – ont été très bien traduits sur l’écran mobile.

Voyez la différence que font le HDR et l’étalonnage des couleurs. A gauche on voit l’image de base, à droite, vous voyez l’effet enclenché.

Les ingrédients clés de la composition de la scène de démonstration sont des effets plus subtils tels que les cartes normales et l’auto-ombrage. Bien que nettement plus primitives que les versions vues sur PS3 et Xbox 360, elles ajoutent beaucoup en termes de texture, de profondeur et de réalisme.

Les cartes auto-ombragées (en haut) et normales (en bas) ajoutent de manière significative à la profondeur et à la texture de la scène.

Il est également intéressant de noter que Capcom prévoit de prendre en charge le mode 2D du matériel 3DS avec des fonctionnalités graphiques supplémentaires que vous ne trouverez pas lorsque la 3D stéréo est activée. Le flou de mouvement et l’anticrénelage sont en place lorsque le curseur de profondeur de la 3DS est réglé au minimum. En mode 2D, fonctionnant à une résolution de 400×240, bien plus dans la façon dont les ressources GPU sont disponibles pour rendre ces effets possibles.

La profondeur de champ a également été implémentée sur le rendu 3DS du moteur (en haut), mais certains effets tels que l’anticrénelage et le flou de mouvement (en bas) ne se déclenchent que lorsque le mode 3D stéréo est désactivé.

Loin de Resident Evil Revelations, l’article Watch Impress nous en dit également beaucoup plus sur les futurs développements du moteur Framework MT de Capcom. Tout d’abord, il n’y aura pas de version PSP de la technologie mobile, mais elle pourrait bien être déployée à l’avenir sur le successeur. Deuxièmement, Capcom a déjà développé une version allégée de la technologie connue sous le nom de Framework MT Lite qui permet le développement multi-format PS3 et Wii. Il a également été confirmé que la conversion 3D stéréo extrêmement impressionnante de Super Street Fighter IV pour 3DS fonctionne sur l’itération mobile de la plate-forme.

Le Super Street Fighter de Capcom est extrêmement impressionnant sur le nouvel ordinateur de poche.

Revenant aux versions HD du moteur, Capcom dit que le prochain Marvel vs Capcom 3 utilise une nouvelle itération 2.1 de la technologie (Lost Planet 2 a utilisé 2.0) et c’est la première fois qu’un développeur externe utilise le moteur. Les capacités de la plate-forme du moteur elle-même continuent d’être affinées : la prochaine version PC de Lost Planet 2 comprend des fonctionnalités exclusives DirectX 11 telles qu’une simulation et une tessellation plus précises de l’eau – le processus dans lequel les niveaux de détail sont générés dynamiquement, avec des détails de géométrie supplémentaires créés sur le volez plus vous vous rapprochez d’un objet (et diminuez plus vous vous en éloignez).

Côté console, Capcom continue de faire évoluer sa technologie existante et expérimente actuellement l’inclusion de l’éclairage différé dans la prochaine révision majeure de Framework MT.

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