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Comment DICE a collaboré au monde du jeu de Need for Speed

Comment DICE a collaboré au monde du jeu de Need for Speed

Need for Speed: Hot Pursuit devrait occuper le devant de la scène lors de la conférence de presse d’EA mardi prochain à la gamescom, mais ce que vous ne savez peut-être pas, c’est que le développeur de Mirror’s Edge et Battlefield, DICE, a travaillé en étroite collaboration avec Criterion pour construire le monde ouvert massif du nouveau coureur. S’adressant à Digital Foundry lors de notre récente visite en studio, le personnel clé de Criterion a parlé en profondeur de la connexion suédoise de Need for Speed.

Confronté à la tâche de créer une carte en jeu quatre fois plus grande que la ville de Burnout Paradise, le petit studio basé à Guildford a fait appel à la puissance des 200 DICE afin de donner un coup de main à la création d’un monde massivement divorcé en termes de style et maquillage du travail précédent de Burnout de Criterion.

Le directeur artistique Henry LaBounta est un ancien de l’ILM qui a contribué aux précédents titres de Need for Speed, notamment Hot Pursuit 2 et Most Wanted. Il a rejoint Criterion pour le nouveau projet et comme vous vous en doutez, il est très enthousiaste à propos du partenariat avec DICE.

“C’est une excellente collaboration en fait. Très tôt, nous avons défini des guides de style pour ce que nous voulions créer à partir de ce jeu, pour offrir aux joueurs la possibilité de voir une grande variété de types d’environnements, des déserts aux montagnes en passant par la forêt et le routes côtières, etc. », explique-t-il.

“Nous avons commencé à leur parler de ce que nous voulions faire et ils se sont enthousiasmés pour le projet. Ils ont une équipe d’artistes très talentueuse chez DICE dirigée par Johannes Söderqvist, leur directeur artistique. Nous avons créé toutes les routes ici, nous avons fait beaucoup de travail pour obtenir le bon gameplay avant de le rendre joli. Ils ont pris ces routes et ces guides de style et ont livré 110% de ce que nous recherchions avec le résultat final.

“Les gars de DICE… Je ne sais pas exactement combien d’artistes ils ont travaillé dessus, mais c’est environ 15-25 je pense. Ce n’est pas une énorme quantité d’artistes, mais ils ont fait un excellent travail.” déclare Alex Fry, ingénieur principal de Criterion.

“Nous avons conçu le monde ici, en gérant les gars et les artistes du monde ont travaillé ensemble pour s’assurer que le monde du jeu fonctionne bien et se sent bien. Une fois que nous avons peaufiné cela et verrouillé toutes les routes, Henry a défini le style artistique et comment ce jeu se déroulait. Ensuite, nous avons construit dans des emplacements centraux… ça va être le bord de mer, ça va être la chaîne de montagnes, nous voulions un pont ici… nous avons cartographié la configuration approximative du terrain, puis DICE avec notre le directeur artistique est entré et l’a transformé en quelque chose de beau.”

Criterion a abandonné les paysages urbains des récents titres Need for Speed ​​au profit de « décors organiques » qui mettent mieux en valeur les vedettes du spectacle – les voitures elles-mêmes.

Le dossier présenté à DICE visait à créer un monde de jeu qui représentait le summum de la maniabilité tout en mettant en valeur la beauté des voitures – la première fois que Criterion utilisait des véhicules sous licence réels dans l’un de leurs jeux.

“Dans notre brief créatif, nous allions vers ce concept de ‘Besoin de vitesse rencontre les publicités pour voitures haut de gamme’, donc si vous regardez une publicité pour des voitures haut de gamme, vous verrez souvent cette voiture exotique sur une route du désert et elle est absolument fantastique », révèle LaBounta.

“Le but pour nous est que les voitures soient les stars de ce jeu. Vous obtenez ce magnifique paysage organique derrière vous et un joli contraste car c’est cette machine de conduite ultime, le nec plus ultra en matière d’ingénierie contre cet environnement organique. Dans le guide de style nous nous sommes assurés qu’il s’agissait de recréer le moment de montrer la voiture sous son meilleur jour. Si vous êtes Lamborghini et que vous montrez votre voiture, vous voulez faire de la meilleure façon possible. Que font-ils ? Eh bien, ils sortent pour cette magnifique route du désert et ils tirent sur leur voiture. Hmmmm, nous pourrions apprendre quelque chose de cela et cela correspondait très bien au concept de Hot Pursuit.

L’idée de faire construire le nouveau Need for Speed ​​​​dans deux endroits distincts était certainement un défi logistique, mais les développeurs de jeux à gros budget comme Criterion ne sont pas étrangers à l’idée de travailler avec des sous-traitants et des sous-traitants.

“Nous avons externalisé plus de Paradise que nous ne l’avons fait avec Need for Speed ​​parce que nous ne considérons pas les sous-traitants DICE, ils travaillent définitivement avec nous sur celui-ci”, déclare Alex Fry.

“Nous avons eu nos gars qui vivent en Suède et des gars suédois qui viennent ici. Nous avons eu des gens de Black Box qui sont venus… nous avons vraiment travaillé dur pour rendre ce jeu utilisable à partir de divers endroits. Notre artiste technique principal a déménagé en Suède et ont travaillé avec leur artiste technique senior, donc ces deux gars ont travaillé ensemble avec moi-même et les codeurs graphiques et les artistes du monde qui étaient ici.”

Il est clair que Henry LaBounta s’est concentré sur la création d’environnements séparés et distincts à la fois de Burnout Paradise et des incarnations modernes Black Box de Need of Speed. En effet, l’aspect général de Hot Pursuit est très évocateur des titres NFS classiques, et vous ne pouvez pas vous empêcher de vous demander à quel point l’esprit des jeux plus anciens a contribué à définir le monde du jeu que DICE a contribué à créer.

“Nous avons des villes et des trucs ici, mais il s’agit de conduire sur les routes ultimes avec ces machines vraiment puissantes – le dernier endroit où vous voulez faire ça, c’est dans une ville”, explique-t-il.

“En général, dans Need for Speed ​​dans le passé, mettre le jeu dans une ville était vraiment difficile parce que si vous voulez en faire une ville convaincante avec une grille urbaine, ce ne sera pas très amusant à conduire, donc vous finissez par avoir à contourner les routes et la ville a l’air un peu bizarre. Cela ne rend pas le jeu plus amusant d’avoir des bâtiments tout autour. Je pense en fait que la perfection des splines de la route est la clé pour rendre les jeux amusants.

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