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Confrontation : Dragon Age II

Confrontation : Dragon Age II

Xbox 360 Playstation 3
Taille du disque 6,1 Go 6,2 Go
Installer 6,1 Go
Prise en charge ambiophonique Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Après les versions consoles décevantes de Dragon Age : Origins, BioWare a beaucoup à prouver avec la suite et sur la base de nos expériences avec le jeu au cours des derniers jours, le studio a livré. L’énorme fossé entre les versions PC et PS3/360 a été comblé, et malgré la prise en charge par la version informatique de la technologie de rendu de pointe DirectX 11, ainsi qu’une mise à niveau des illustrations téléchargeables, les SKU de la console sont toujours très compétitifs d’un point de vue visuel.

Bien sûr, il y a de fortes chances que vous ayez déjà joué à la démo récemment publiée de Dragon Age II. La bonne nouvelle est que les versions PC et PS3 ont été considérablement modifiées, modifiées et améliorées par rapport au code existant, et seul le téléchargement Xbox 360 représente vraiment la qualité du produit final. Dans un sens, cette fonctionnalité ne consiste pas seulement à comparer les trois jeux, il s’agit également de vous informer de l’amélioration des choses par rapport au code de l’échantillonneur auquel vous avez déjà joué.

Conformément à la norme, commençons par une comparaison directe entre les versions Xbox 360 et PlayStation 3 de Dragon Age II, complétée par une galerie de comparaison en trois formats.

Dragon Age II : Xbox 360 contre PS3. Utilisez le bouton plein écran pour une résolution 720p ou cliquez sur le lien ci-dessous pour une fenêtre plus grande.

Tout comme la démo Dragon Age II, la version Xbox 360 du jeu fonctionne en 720p natif avec un anti-aliasing multi-échantillonnage 2x (2x MSAA), qui, en combinaison avec le style artistique, produit un jeu très propre. La PlayStation 3 bénéficie de ce qui semble être une très bonne implémentation de l’anti-aliasing morphologique (MLAA), similaire à ce que nous avons vu dans God of War III, Killzone 3 et LittleBigPlanet 2, rendant un jeu déjà impeccable encore plus fluide. MLAA souffre d’éclatement de pixels et d’autres artefacts lorsqu’il est appliqué aux bords des sous-pixels, mais il ne semble pas y en avoir autant dans Dragon Age II ; la mise en œuvre est un excellent ajustement pour la conception artistique de BioWare.

Dans notre analyse de la démo Dragon Age II, nous avons mis en évidence un certain nombre de différences visuelles entre les deux téléchargements de la console – notamment des différences d’auto-ombrage, des effets de halo entourant les personnages lorsque la profondeur de champ était en jeu et des différences d’éclairage.

Il semble maintenant que la démo PlayStation 3 était basée sur un code inachevé car il y a eu un certain nombre d’améliorations mineures en termes d’apparence et de performances. Le halo de profondeur de champ est maintenant implémenté sur PS3, ce qui en fait un match pour PC et 360, et bien qu’il y ait encore quelques différences dans l’implémentation des ombres (filtrage plus proche de pourcentage bilinéaire de base sur PS3, avec pénombre bruyante sur PC et 360), auto -l’ombrage semble être beaucoup plus proche. En effet, dans ce dernier aspect, le jeu PS3 semble en réalité se rapprocher de la version PC.

Il semble toujours y avoir une implémentation d’éclairage différente sur PS3 qui ne correspond ni aux versions 360 ni PC, et il y a certainement un changement dans la façon dont les cartes spéculaires (la “brillance” que vous voyez sur la plupart des matériaux métalliques) sont gérées, mais cela n’est pas vraiment un gros problème – cela peut être dû à quelque chose d’aussi simple qu’une implémentation différente du pixel shader. Visuellement, ces jeux sont très, très proches – plus que le code de démonstration suggéré.

La plupart des différences graphiques observées dans le code de démonstration de la console (DOF ‘haze’ et auto-ombrage) semblent avoir été résolues ou améliorées (en bas), et la seule différence vraiment notable que nous avons vue dans la composition des visuels est le carte spéculaire différente.

Les performances étaient un problème assez important dans la démo de Dragon Age II. Là, nous avons vu que les versions Xbox 360 et PS3 du jeu implémentaient v-sync, assurant la cohérence de l’image mais entraînant des baisses de performances très notables. La plate-forme Sony semblait être légèrement plus fluide dans les cinématiques, mais dans le jeu, les rôles étaient inversés. Au cours d’un gameplay intense avec beaucoup de magie exécutée, la PS3 en particulier a souffert face à la version 360 fonctionnant dans des circonstances très similaires. Cependant, la console Microsoft pourrait également avoir du mal, et nous pourrions voir des baisses de performances à 20 images par seconde soutenues dans des scènes stressantes. Pas bon.

La même configuration de base reste dans la version finale du jeu Xbox 360, mais il est clair que BioWare n’était pas satisfait de la façon dont les choses fonctionnaient et a apporté des changements assez fondamentaux à la façon dont les cadres sont rafraîchis sur PlayStation 3. Pour couper Pour faire court, la fréquence d’images est maintenant déverrouillée et la synchronisation v a été désactivée, ce qui entraîne une déchirure notable de l’écran.

Pour voir comment cela affecte l’expérience de jeu, il vaut la peine de le décomposer en ses composants : traversée de l’environnement, combat et cinématiques. Voyons d’abord ce dernier élément, car il représente une grande partie du jeu.

Une analyse des performances de la cinématique se résume essentiellement à la différence entre v-sync et pas de v-sync. Notez l’impact sur la fréquence d’images lorsque 360 ​​se débat sur les mêmes scènes.

Il ne fait aucun doute que les cinématiques sont nettement plus fluides sur la version PlayStation 3 de Dragon Age II, et comme les sections de tête parlantes sont principalement de nature statique, les déchirures d’écran sont beaucoup plus difficiles à capter avec l’œil humain. Le revers de la médaille est que sur des scènes très lourdes (par exemple, des paysages urbains bondés) où la caméra effectue un panoramique sur la scène, le manque de v-sync frappe vraiment à la maison avec des déchirures très rebutantes.

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