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Xbox 360 contre PlayStation 3 : manche 29

Xbox 360 contre PlayStation 3 : manche 29

Tout tueur, pas de remplissage – il y a cinq titres les mieux notés dans cet épisode de notre comparaison en cours Xbox 360 contre PlayStation 3, couvrant la crème de la crème des dernières versions multiplateformes.

C’est un énorme article soutenu par des centaines de captures d’écran supplémentaires aux côtés de 11 vidéos haute définition, alors passons rapidement à la programmation, avec des liens pratiques pour vous amener à la bonne page et au bon jeu le plus rapidement possible.

Prochainement sur Digital Foundry, nous jetterons un coup d’œil à Dragon Age II sur les formats console et PC avant de passer au Homefront de THQ.

Marvel vs Capcom 3 : le destin de deux mondes

Xbox 360 Playstation 3
Taille du disque 2,8 Go 3,16 Go
Installer 2,8 Go 1497 Mo (obligatoire)
Prise en charge ambiophonique Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

Cela fait 10 ans que Marvel vs Capcom 3: Fate of the Worlds arrive enfin, mais heureusement, cela en valait la peine. Le dernier né de Capcom pourrait bien avoir un système de contrôle simplifié et une distribution réduite (bien que toujours abondante) de héros et de méchants, mais sous le placage accessible se trouve le genre de profondeur que nous attendons d’un jeu de combat de haut niveau par les maîtres reconnus du genre. .

Comme pour Street Fighter IV, le retour de MVC démontre que les jeux de combat peuvent toujours être pertinents et populaires. Cependant, contrairement à SFIV, en dehors du gameplay de base, cette version n’est pas aussi impressionnante en termes de package complet proposé. Il manque beaucoup de modes supplémentaires et d’options supplémentaires qui sont fournis en standard dans les versions vanille et Super de SFIV, et en tant que tel, il semble parfois un peu vide en comparaison.

Il est juste de dire que Capcom a fait un excellent travail, sinon tout à fait exceptionnel, avec le jeu dans son ensemble, mais comment le jeu se positionne-t-il en tant que version multiplateforme ?

Comme avec Super Street Fighter IV, il n’y a pas grand-chose dedans, avec seulement quelques différences graphiques très mineures séparant les versions Xbox 360 et PlayStation 3. Le passage du moteur personnalisé de Street Fighter à l’utilisation de la configuration MT Framework présente des avantages tangibles pour la composition graphique du jeu, tout en unifiant l’ensemble d’outils de développement sur une gamme encore plus large de titres pour le développeur.

Marvel contre Capcom 3 : Xbox 360 contre PS3. Utilisez le bouton plein écran pour une résolution 720p ou cliquez sur le lien ci-dessous pour une fenêtre plus grande.

MVC3 est rendu en 720p sur les deux plates-formes, mais aucun ne présente aucune forme d’anti-aliasing. Auparavant, pour les deux itérations de Street Fighter IV, le jeu 360 bénéficiait de l’utilisation de 2xMSAA, tandis que la version PS3 n’avait aucun anti-aliasing. En raison de la composition de l’œuvre d’art, combinée à la façon dont l’œil humain mélange l’action à fréquence d’images élevée, la différence était négligeable et l’omission n’était pas si grave. Dans le cas de MVC3, le crénelage n’est apparent que dans les zones à contraste élevé ou dans des étapes avec de nombreuses quantités de structures plus finement détaillées.

Des tampons alpha basse résolution sont utilisés sur certains effets, ce qui peut entraîner des bords irréguliers sur les caractères lorsqu’ils se chevauchent.

Lors des séquences d’avant-combat et de l’exécution d’hyper combos, on constate également que la résolution de rendu 720p est maintenue sur les deux plateformes pas moins (contrairement au Street Fighter IV d’origine). Cependant, étant donné les exigences plus élevées en matière de consommation de mémoire et de bande passante, autre chose que l’anti-aliasing devait donner.

Avec MVC3, Capcom a choisi de rendre certains des effets visuels du jeu dans une résolution inférieure. Les principaux éléments qui semblent être affectés sont les divers effets de feu utilisés dans les explosions, et sur certaines des diverses pièces pyrotechniques lorsque des mouvements spéciaux entrent en collision avec leur cible. Comme vous pouvez le voir ci-dessous, le résultat est qu’il y a des artefacts autour des personnages lorsque les effets se chevauchent avec les modèles de personnages à haute résolution – une conséquence inévitable du mélange avec un tampon alpha basse résolution.

D’autres effets sont également réduits de cette manière, mais pas tous. Beaucoup semblent encore être rendus à pleine résolution, ou du moins près de cela, pour la plupart, certains semblant plus pauvres en raison de leur mise à l’échelle à divers points. Dans tous les cas, la mise à jour fluide à 60 images par seconde du jeu et sa nature rapide font passer ces petites instances sans affecter l’apparence du jeu.

Jusqu’à présent, en ce qui concerne l’ensemble de la composition graphique du jeu, tout a été construit autour d’une réalisation minutieuse et, en fait, d’une mise à jour constante de 60 images par seconde. Le temps de réponse ultra-rapide du contrôleur fourni par une telle fréquence d’images est absolument primordial pour l’expérience. La question est de savoir si le développeur peut maintenir cette actualisation très importante de 16 ms sur les deux plates-formes ?

Il est pratiquement impossible de démontrer quoi que ce soit qui ressemble à un gameplay similaire dans un jeu de combat de cette nature, donc au lieu de la vidéo habituelle d’analyse des performances en tête-à-tête, nous avons adopté une approche différente. Nous avons ici une série de matchs tirés de nos tâtonnements initiaux en mode Arcade, vous donnant une idée de la façon dont le jeu se comporte tout au long du jeu. Nous allons commencer avec la version Xbox 360.

L’analyse des performances de la version Xbox 360 de Marvel contre Capcom 3 montre comment la v-sync est perdue lorsque 60FPS ne peuvent pas être maintenus.

Comme pour les précédents titres MT Framework que nous avons vus sur la console Microsoft, Capcom a adopté une approche à double tampon. Le moteur de rendu affiche une image tout en calculant la suivante, puis retourne le framebuffer. Si une image dépasse le budget, le changement de mémoire tampon se produit lors de l’actualisation, ce qui entraîne une déchirure de l’écran. Comme vous pouvez le voir, seuls les mouvements hyper insensés et les attaques d’équipe occasionnelles causent tout type de problème pour la version Xbox 360 du jeu; sinon, nous voyons une expérience 60FPS complète.

Pour la version PlayStation 3 de Marvel contre Capcom 3, nous constatons également des similitudes avec les précédents titres MT Framework dans la manière dont le framebuffer est géré, ce qui se traduit par un profil de performances différent.

Les baisses de fréquence d’images sont beaucoup plus prononcées sur la version PlayStation 3 du jeu, mais la bonne nouvelle est qu’il n’y a aucune déchirure.

MVC3 est synchronisé en v sur la PS3 – la fréquence d’images est plus faible dans les zones très fréquentées, mais il n’y a aucune déchirure. Les mouvements hyper et les croisements d’équipes sont la cause courante des baisses de fréquence d’images et les baisses dans les scènes d’introduction sont particulièrement visibles.

La mise en œuvre de v-sync voit le déchirement complètement retiré de l’expérience, mais cela a un coût. Sur 360, le framebuffer bascule à mi-rafraîchissement, ce qui entraîne une déchirure de l’écran, mais il garantit que la dernière action à traiter en interne s’affiche aussi rapidement que possible. Avec la PS3, le jeu attend que le rafraîchissement soit terminé avant de mettre à jour l’écran, ce qui fait que le jeu se bloque entre-temps.

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