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Confrontation : Médaille d’honneur

Confrontation : Médaille d’honneur

Xbox 360 Playstation 3
Taille du disque 5,5 Go 5,64 Go (11,6 Go avec MOH : première ligne)
Installer 5,5 Go (facultatif) 2746Mo (obligatoire)
Prise en charge ambiophonique Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM, DTS

La technologie joue un rôle d’une importance capitale dans le genre du jeu de tir à la première personne. Les décisions de conception lors de la création du moteur de jeu dictent plus que l’apparence du jeu – elles sont cruciales dans la façon dont il se joue. Medal of Honor souffre quelque peu par rapport à ses concurrents, car les bases des modes solo et multijoueur ont été essentiellement transportées par Epic et DICE respectivement, créant une sorte d’expérience “de seconde main” pour ce qui aurait dû être l’un des plus grands et des plus grands d’EA. jeux les plus importants de l’année.

Il n’est donc peut-être pas surprenant qu’il soit si difficile de trouver quelque chose de mémorable ou d’unique à propos de Medal of Honor. Ce n’est pas un problème pour ses rivaux : Call of Duty se définit par son objectif de fournir une réponse de contrôleur à latence ultra-faible, renonçant aux techniques de rendu avancées au profit d’un jeu qui fonctionne extrêmement bien et donne au joueur le contrôle ferme. Battlefield: Bad Company 2, d’autre part, réduit de moitié la fréquence d’images, mais compense avec l’un des moteurs les plus avancés du marché aujourd’hui : des niveaux ouverts, une déformation du terrain, un modèle de destruction époustouflant et des illustrations ultra-détaillées seulement vraiment gratter la surface de ce dont le moteur Frostbite est capable.

Les deux sont des titres basés sur la guerre moderne, mais ce sont des jeux très individuels qui ont forgé leur propre identité dans ce qui doit sûrement être le domaine le plus compétitif du marché, et bon nombre des choses essentielles qu’ils font avec brio sont toutes intimement liées aux forces du moteurs de jeu qui les exécutent.

En jouant à Medal of Honor, il est difficile de déterminer exactement ce que les développeurs voulaient réaliser avec ce jeu en plus de créer le jeu de tir agréable et agréable qu’il est sans aucun doute. En concevant ce Face-Off, il semblerait que ce soit la version PC qui ait les réponses, mais il s’agit clairement d’une production orientée console et nous nous pencherons en priorité sur les versions PS3 et Xbox 360.

Medal of Honor est littéralement un jeu en deux moitiés, alors pour commencer, jetons un coup d’œil à une sélection de scènes du mode campagne solo. Propulsé par Unreal Engine 3, le middleware a la réputation de fournir des graphismes presque identiques sur les deux consoles HD. Utilisez le bouton plein écran pour obtenir une résolution complète de 720p, ou cliquez sur le lien EGTV pour une fenêtre plus grande. Alternativement, il y a une galerie de comparaison triple format à consulter.

Unreal Engine 3 est chargé de propulser un autre jeu de haut niveau, cette fois la campagne solo Medal of Honor du studio américain Danger Close.

Conformément à la norme avec les titres UE3, nous constatons une résolution native de 720p sur les deux plates-formes et une parité presque exacte en termes de fonctionnalités visuelles. Il existe quelques petites preuves que 2x MSAA est inclus sur la version Xbox 360, mais comme pour de nombreux titres UE3, il semble que le travail à ce sujet soit effectué relativement tôt dans le processus de rendu, le traitement ultérieur tuant une grande partie du bord. lissage. Certes, l’impression générale en regardant les deux jeux (et même la version PC avec AA activé) est qu’ils fonctionnent efficacement sans anti-aliasing du tout.

Les différences dans la composition visuelle du jeu sont légères – imperceptibles pour la plupart – mais ici, par exemple, nous pouvons voir une texture de sol de résolution évidemment inférieure sur la version PlayStation 3 du jeu. Des trucs à peine bouleversants, et c’est exactement le genre d’œuvres d’art que vous réduisez si vous avez vraiment des problèmes de mémoire.

Les illustrations sont essentiellement identiques sur toutes les plates-formes, mais il existe un exemple étrange de textures réduites sur PS3, bien que de rares exemples comme celui-ci n’aient probablement pas beaucoup d’impact sur l’expérience de jeu.

Cependant, il s’agit d’une petite bière – une curiosité technique tout au plus – et la conclusion générale est que Danger Close a fait du bon travail en obtenant des visuels décents d’UE3, qui sont essentiellement similaires sur les deux plates-formes de console.

Nous savons qu’historiquement, la technologie UE3 a favorisé la Xbox 360, avec des fréquences d’images plus fluides et un petit panier d’effets graphiques supplémentaires disponibles pour les développeurs. Cependant, il ne fait aucun doute que la version PS3 du middleware Epic s’est améliorée ces derniers temps et, en ce qui concerne les effets, les deux moteurs sont désormais compatibles. Le film de comparaison prouve qu’il n’y a effectivement rien entre les deux jeux d’un point de vue graphique, mais une différence de niveau de performance est toujours clairement apparente. Nous l’avons vu dans Enslaved et nous le voyons également dans le mode campagne Medal of Honor.

Typique pour la console UE3, le jeu fonctionne à un maximum de 30 images par seconde, mais abandonnera la v-sync afin de maintenir la fluidité du retour visuel lorsque le moteur est sous tension. C’est la nature de ces gouttes qui pose problème. Il y a certains points chauds dans de nombreux niveaux de campagne du jeu qui bouleversent vraiment la PS3, aggravant la déchirure de l’écran avec de fortes baisses de fréquence d’images.

C’est UE3 donc nous sommes essentiellement limités à des performances de 30FPS, mais avec des déchirures. Il existe un certain nombre de points chauds dans le jeu qui ralentissent sensiblement sur PS3.

Il est difficile de comprendre pourquoi la version PS3 a ces problèmes où les performances en souffrent vraiment. Si vous effectuez une comparaison de scènes cinématiques, elle se tient plutôt bien et maintient souvent la synchronisation verticale dans les zones où exactement la même scène provoquera des déchirures sur la 360. Cela suggère qu’il existe des tâches de rendu spécifiques où chaque plate-forme a ses propres forces. et les faiblesses, mais cela ne semble pas se traduire par le jeu lui-même.

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