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Confrontation : Pilote : San Francisco

Confrontation : Pilote : San Francisco
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Xbox 360 Playstation 3
Taille du disque 6,4 Go 9,0 Go
Installer 6,4 Go (en option) 1231 Mo (obligatoire)
Prise en charge ambiophonique Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

Driver: San Francisco est un jeu que nous devrions chérir – une vitrine technologique construite autour d’une conception de jeu originale qui cherche à mélanger le jeu de conduite traditionnel en monde ouvert avec ce que vous pourriez décrire comme un RTS d’action, mélangé via des riffs clairement inspirés de Life on de la BBC. Mars. Cela semble fou, mais cela fonctionne très bien, se sentant frais et unique dans un marché où les surprises sont rares.

Le mécanisme de jeu de base qui distingue ce nouveau pilote de ses concurrents est connu sous le nom de “Shift”. Le vétéran de la série Tanner est piégé dans le coma, ce qui lui donne des pouvoirs surhumains dans ce que nous supposons être sa propre imagination. Il peut “basculer” entre les véhicules à volonté et les utiliser comme bon lui semble pour accomplir les différentes missions proposées. Les copains flics ont du mal à attraper un joyrider ? Basculez simplement entre les flics et éjectez le délinquant hors de la route… et s’il se montre toujours insaisissable, basculez dans la circulation venant en sens inverse et foncez de front sur le coupable. Tout cela rappelle beaucoup la façon dont les agents pouvaient passer d’un corps à l’autre dans Matrix.

Plus vous progressez dans le mode histoire, plus Shift devient puissant, au point que Tanner a une vue d’ensemble presque divine de toute la ville. C’est une excellente idée qui est magnifiquement gérée dans le jeu, et la réalisation technologique pour que cela fonctionne de manière transparente est substantielle – mais nous en reparlerons plus tard. En attendant, examinons la qualité de chaque version de la console, avec le film en tête-à-tête qui lance la procédure, soutenu comme toujours par une vaste galerie de comparaison.

Pilote : San Francisco sur Xbox 360 et PlayStation 3. Utilisez le bouton plein écran pour une résolution 720p ou utilisez le lien ci-dessous pour une fenêtre plus grande.

Il y a eu des commentaires intéressants sur la qualité d’image des jeux Xbox 360 et PlayStation 3, l’impression générale étant que la plate-forme Microsoft possède une sortie plus raffinée. Nous estimons que les deux jeux fonctionnent à un peu moins de 720p – 1120×720, ou à peu près, mais il semble y avoir quelques différences dans la façon dont l’anti-aliasing est géré.

En regardant encore des comparaisons, le lissage des bords semble fonctionner avec plus d’échantillons sur la Xbox 360. Parfois, nous voyons un anti-aliasing qui ressemble beaucoup à AA multi-échantillons 4x sur la Xbox 360, tandis que la PlayStation 3 fonctionne avec un 2x Équivalent MSAA. Cependant, avec le jeu en mouvement, nous voyons beaucoup d’exploration de pixels suggérant que les deux versions utilisent une forme d’anti-aliasing post-processus, ce qui aurait beaucoup plus de sens compte tenu du fait que Driver: San Francisco cherche à rendre une image entière en seulement 16 ms afin d’atteindre sa fréquence d’images cible de 60 images par seconde. Une ancienne version de FXAA est un candidat probable.

Un autre domaine où nous voyons des différences ici est la façon dont les câbles aériens sont affichés : généralement, ils sont très bien anti-aliasés sur Xbox 360, mais la mise en œuvre peut sembler beaucoup plus grossière sur la PlayStation 3.

Une solution d’anti-aliasing post-processus d’une certaine description est implémentée sur les deux versions de console, mais elle semble être beaucoup plus raffinée sur la Xbox 360. Cliquez sur les plans pour des images 720p complètes.

D’autres différences de qualité d’image se résument à la différence d’équilibre gamma et au sentiment que l’éclairage semble être légèrement différent entre les deux plates-formes ; à certains endroits, il semble que plus de détails soient “blanchis” sur PS3 en raison d’un effet plus dur. Mis à part quelques autres problèmes mineurs, les jeux sont par ailleurs égaux, mais c’est l’objectif de 60FPS qui mérite peut-être le plus d’examen.

Driver: San Francisco est probablement le premier jeu de conduite en monde ouvert à viser 60 images par seconde depuis le très apprécié Burnout Paradise de Criterion. Il y a un accent particulier dans le développement de jeux sur console pour opter pour 30FPS et profiter des avantages du temps de traitement supplémentaire pour créer des visuels plus détaillés et plus riches. Reflections semble avoir partagé la même philosophie que Criterion Games – plus la latence dans les commandes est faible et plus le retour visuel est fluide, meilleure est l’expérience de conduite.

Le titre de Reflections n’a pas tout à fait le même niveau de raffinement visuel et de style que Burnout Paradise, et l’éclairage ne semble pas aussi sophistiqué (il n’y a pas d’heure de la journée dans Driver comme dans Paradise City) mais c’est clair que les environnements sont plus densément peuplés, il y a beaucoup plus de trafic rendu – en plus il y a aussi l’inclusion des piétons, bien que ce soit principalement de nature ornementale.

Par rapport aux coureurs 30FPS standard, il y a clairement un déficit de détails en termes de voitures, les détails des ombres sont faibles, ce qui fait que les gens et les véhicules ressortent quelque peu, tandis que l’éclairage n’est pas sophistiqué par rapport aux configurations de rendu différé que nous avons vues dans le aime Blur et Shift 2: Unleashed. Le compromis paie cependant. Pilote : le modèle de simulation de véhicule de San Francisco est tout simplement merveilleux à jouer : la réponse est serrée et le mécanisme de dérive est très intuitif.

Les cinématiques pilotées par le moteur sont identiques sur les deux plates-formes, ce qui en fait un excellent moyen de tester les performances du moteur de rendu dans des situations similaires. Cependant, dans ce cas, ce n’est pas entièrement représentatif des performances du gameplay.

La question est de savoir dans quelle mesure les versions de la console parviennent-elles à maintenir cette fréquence d’images si importante ? Les joueurs de la démo sur Xbox 360 et PlayStation 3 sauront que le jeu désactive v-sync lorsque le moteur est sous tension, ce qui entraîne une déchirure d’écran de style GT5. Comment cela affecte-t-il le gameplay et la qualité de l’image et une version devance-t-elle l’autre ?

Nous avons trois tests à vous montrer. Dans le premier ci-dessus, nous avons enchaîné une gamme de cinématiques pilotées par le moteur. Cela nous donne une chance de regarder les performances du jeu dans ce que nous espérons être aussi proche que possible des circonstances similaires.

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