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Confrontation : SSX

Confrontation : SSX

Xbox 360 Playstation 3
Taille du disque 3,8 Go 4,1 Go
Installer 3,8 Go (en option)
Prise en charge ambiophonique Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Il est difficile de trop insister sur l’importance de la série SSX pour les joueurs d’une certaine époque. Lorsque la PlayStation 2 a été lancée en 2000, sa gamme de lancement était élimée – en dehors d’une petite poignée de titres semi-intéressants du Japon, les sensations fortes du jeu étaient désespérément rares. Le seul point culminant d’un lancement moribond a été le superlatif SSX d’EA BIG – un jeu de snowboard merveilleusement exagéré qui a ébloui les joueurs avec des parcours magnifiquement conçus, des effets visuels glorieusement vibrants et une méthode de contrôle sublime.

Atteignant son zénith avec la suite de l’année suivante – SSX Tricky – bricoler davantage la formule faite pour certains jeux solides, mais il était difficile d’éviter le sentiment qu’EA introduisait trop de réalisme dans une série définie par l’extraordinaire. La magie de SSX a semblé s’évaporer de la série au moment même où la couleur et le spectacle s’éloignaient des visuels; aussi incroyable que cela puisse paraître, SSX devenait fade. Avec des idées à court et des ventes en baisse, EA a mis en conserve la série.

Maintenant, c’est de retour, et SSX est génial une fois de plus – assez fort pour revendiquer un Eurogamer 9/10, où Simon Parkin célèbre le système de combo fluide qui a contribué à définir la série à une époque révolue, tout en soulignant l’éclat des innovations modernes telles que les modes multijoueurs compétitifs.

En bref, Eurogamer dit que SSX est un achat incontournable, alors quelle plate-forme de console offre le meilleur package dans l’ensemble ? La bonne nouvelle est qu’il s’agit de l’une des versions multiplateformes les plus proches que nous ayons vues au cours de toutes les longues et difficiles années que nous avons passées à ce jeu – mais ce n’est pas vraiment surprenant. Le tout nouveau SSX n’est pas le titre technologiquement ambitieux que l’original était à l’époque – ses charmes les plus séduisants se trouvent ailleurs.

Le SSX revitalisé comparé sur Xbox 360 et PlayStation 3. Utilisez le bouton plein écran en bas à droite de cette fenêtre pour une résolution complète de 720p.

« Mis à part des différences mineures d’anti-aliasing et un étrange problème technique presque imperceptible, SSX est tout aussi bon sur Xbox 360 et sur PlayStation 3. »

Pour commencer, le jeu est rendu dans une résolution sub-HD sur les deux plates-formes, en combinaison avec l’anti-aliasing post-processus – notre hypothèse dans ce cas serait le FXAA de NVIDIA. Cette technique a ses forces et ses faiblesses. Sur le plan positif, il s’agit d’une forme d’anti-aliasing extrêmement rapide, capable de traiter l’écran en utilisant seulement 1 ms de temps GPU – libérant ainsi des ressources GPU et de la RAM pour d’autres tâches. C’est une sorte de filtre de flou, mais il est appliqué intelligemment sur les artefacts à contraste élevé, produisant souvent d’excellents résultats.

Du côté négatif, FXAA ne peut traiter l’écran que comme une image 2D plate – il n’a pas accès aux données de profondeur, et sur les détails sous-pixels, il peut avoir du mal, ce qui entraîne une analyse des points. À cet égard, l’anti-aliasing multi-échantillonnage traditionnel (MSAA), appliqué lors de la construction du framebuffer, offre une qualité d’image supérieure.

Cependant, la version Xbox 360 de FXAA est plus raffinée que son équivalent PS3 et cela se manifeste dans SSX via moins de pixel-popping/dot crawl que ce que nous voyons sur la plate-forme Sony. Heureusement, cela n’est pas particulièrement visible pendant le jeu – une bonne nouvelle car c’est probablement la plus grande différence entre les deux plates-formes.

FXAA semble avoir été implémenté sur les deux versions de SSX. Le post-traitement AA a quelques problèmes avec l’exploration de pixels/points et ici la Xbox 360 a un léger avantage avec moins d’artefacts.

En raison de la technique AA choisie par l’équipe de développement d’EA, l’analyse de la résolution est rendue plus difficile – mais nous sommes assez confiants que les deux jeux fonctionnent à 1120×585, la même résolution que Ninja Gaiden 2 sur Xbox 360. C’est environ 60 % d’un Le framebuffer 720p natif et la résolution réduite donnent au jeu un aspect quelque peu doux, rendu encore moins distinct par le flou induit par le FXAA. En théorie, un framebuffer de cette taille devrait permettre 2x MSAA “gratuitement” sur la Xbox 360 (l’une des raisons pour lesquelles les jeux COD fonctionnent à des résolutions sub-HD) mais l’application du post-processus de NVIDIA suggère qu’EA a adopté une configuration d’ombrage différé, qui ne fonctionne généralement pas très bien avec le multi-échantillonnage matériel.

Une approche différée de l’éclairage signifie qu’EA peut déployer une grande quantité de lumières dynamiques dans les environnements sans l’impact sur les performances que vous attendez d’un moteur de rendu traditionnel et, comme un grand nombre de niveaux dans SSX se déroulent la nuit avec des paysages parsemés de fusées éclairantes et de coureurs portant des lampes de poche, cette technologie a du sens.

Mis à part l’exploration de pixels post-AA, vous devez vraiment travailler dur pour trouver des différences même infimes entre ces deux jeux. Les textures pop-in et shadow LOD sont des problèmes notables sur les deux versions du jeu, mais les points de transition sont apparemment identiques, de sorte qu’aucune version ne bénéficie d’un quelconque avantage ici. Même les implémentations fantômes – souvent un point où les développeurs choisissent des solutions différentes sur chaque console – donnent l’impression d’être identiques.

Les différences que nous avons relevées sont principalement des détails techniques qui n’auront aucun effet sur votre plaisir de jeu – les cartes de hauteur de terrain semblent montrer quelques différences, démontrées de manière plus spectaculaire par la cinématique ci-dessous où le bras du joueur est plus profondément immergé dans le neige sur la PlayStation 3. Dans la grande majorité de nos prises de vue, l’accumulation de neige semble être différente entre les deux machines – une différence curieuse mais non pertinente. Une autre différence mineure concernait les pistes laissées par les autres coureurs : celles-ci semblent avoir une résolution plus élevée et plus de détails sur la Xbox 360 dans certains cas.

“Les premiers niveaux sont très simples, manquent de fonctionnalités et de points de repère – bien loin de l’explosion de couleurs et de lumière vive que nous avons vue dans le SSX original et sa suite légendaire Trickier.”

Ces deux matchs sont très, très proches. Mis à part quelques différences dans les niveaux de terrain, affectant le niveau de neige à travers les niveaux (en haut) et la résolution des sentiers laissés par d’autres joueurs, il y a très peu de choses à distinguer entre les jeux.

Il est sûr de dire qu’il nous a fallu un certain temps pour nous familiariser avec SSX – et une grande partie de notre indifférence initiale vient d’une certaine fadeur qui fait que ce jeu a l’air plus “On Tour” que “Tricky”. Les premiers niveaux sont très sobres, très gris, manquant de fonctionnalités et de points de repère – bien loin du festival de couleurs et de lumière vive que nous avons vu dans le SSX original et sa suite légendaire et plus délicate. Du côté positif, cela signifie au moins que la résolution sous-HD est loin d’être aussi problématique que sur d’autres titres – il y a peu d’illustrations complexes à compromettre avec le nombre de pixels inférieur et le haut de gamme / Le floutage AA post-traitement correspond bien à l’aspect général du jeu.

Si cet article vous donne l’idée que nous ne sommes pas très impressionnés par SSX, il convient de souligner qu’il s’agit clairement d’un jeu qui se joue mieux qu’il n’en a l’air – et il y a de nombreuses fois où les sensations d’un gameplay pur et majestueux l’original Les SSX vous ont donné des retours en force, et même les dépassent.

Là où le jeu excelle, c’est dans sa mise en œuvre raffinée de ce système de contrôle brillant – le système de contrôle classique de l’ère PS2, mais le nouveau système construit autour des deux sticks analogiques fonctionne également bien et permet des combos beaucoup plus fluides. De nouveaux ajouts au gameplay de base ont également frappé l’endroit : alors que le réservoir d’oxygène requis pour les emplacements à haute altitude ne semble pas très amusant, la mise en œuvre de la wingsuit est tout simplement sensationnelle. Un concept époustouflant magnifiquement réalisé. Pour en revenir à SSX Tricky pour s’assurer que la nostalgie ne colorait pas trop nos vues, le raffinement du système de contrôle est clairement le point culminant : plus fluide, moins brutal et plus intuitif.

La composition technique du jeu n’établit peut-être pas de nouvelles normes, mais à tout le moins, les compromis semblent se traduire par un niveau de performance absolument solide. Nous avons testé SSX sur un certain nombre de courses différentes, y compris les nouvelles sections d’avalanche en descente, et avons constaté que la fréquence d’images était constante de 30 images par seconde du début à la fin avec une déviation nulle pendant le jeu. Cela contraste avec le Tricky qui a fait époque, qui ciblait 60 Hz, mais était sujet à de fortes baisses de performances, comme vous le verrez sur la vidéo plus bas sur la page.

“Le niveau bonus du mont Fuji est une exclusivité PS3 en Amérique du Nord, une exclusivité GAME sur PS3/360 au Royaume-Uni et disponible pour tous en Europe sur les deux consoles.”

Un niveau de performance uniforme de SSX sur Xbox 360 et PlayStation 3 – 30 images par seconde à tous les niveaux avec v-sync implémenté, ce qui signifie qu’il n’y a pas de déchirure d’écran.

Le nouveau SSX maintient une performance remarquablement constante quelle que soit la plate-forme, ce qui se traduit par une réponse solide des commandes. Cependant, l’absence d’effets de post-traitement supplémentaires tels que le flou de mouvement (sur autre chose que l’effet boost) signifie que SSX n’est pas aussi fluide d’un point de vue perceptif que les autres titres 30FPS.

Bizarrement, la plus grande différence entre les deux jeux de console SSX est peut-être géographique plutôt que technique. Dans les territoires nord-américains, la version PlayStation 3 du jeu possède un contenu exclusif sous la forme d’un parcours supplémentaire : le mont Fuji au Japon, qui propose trois variantes de course différentes. Ceci est totalement absent de la version Xbox 360 du jeu, sauf si vous vivez en Europe où vous l’obtenez en standard. Cependant, la situation change une fois de plus si vous êtes au Royaume-Uni car il semble que la scène Fuji soit un bonus que l’on ne trouve que dans l’édition limitée vendue par GAME et GameStation.

Quant à savoir si le niveau lui-même vaut la peine d’avoir, c’est un peu “difficile” car notre code de révision ne l’avait pas déverrouillé, mais sur la base des captures en circulation, cela ressemble à un niveau qui en vaut la peine. Il est clair que la ségrégation du contenu de cette manière va se révéler source de division : ce n’est pas un contenu exclusif à la PS3 car il est évidemment également disponible sur la Xbox 360, donc pour les joueurs nord-américains, bloquer arbitrairement au moins la moitié de votre public potentiel peut être considéré comme un geste astucieux par Sony ou un mauvais geste d’EA, selon le système que vous possédez. Du point de vue de Face-Off cependant, comme les jeux sont si similaires, si vous êtes basé aux États-Unis ou au Canada et que vous avez le choix, la version PS3 est celle qu’il vous faut – c’est un niveau gratuit, après tout.

Analyse des performances rétro ! La version PlayStation 2 de SSX Tricky, capturée ici via une PS3 back-compat lutte vaillamment pour maintenir une mise à jour à 60Hz. La suite vise plutôt un solide 30FPS. Cette vidéo a été encodée à 60FPS – utilisez le bouton plein écran pour un rafraîchissement plus fluide.

Pour le Royaume-Uni, l’idée de restreindre le contenu intéressant à certains détaillants est certainement contre-productive. Il semble peu probable que les clients aient des pensées chaleureuses et floues sur GAME s’ils sont obligés de l’acheter là-bas afin d’obtenir le package de jeu complet – en particulier lorsque leurs cousins ​​​​de l’UE obtiennent le jeu dans son intégralité en standard. Dans l’état actuel des choses, GAME semble être l’un des détaillants les plus chers pour SSX – mais comme nous parlons de 1 £ ou 2 £ supplémentaires par rapport aux prix ShopTo ou Amazon, au moins la prime pour “l’édition limitée” n’est pas pas aussi élevé qu’il aurait pu l’être.

Dans l’ensemble cependant, mis à part les manigances d’entreprise et les accords de verrouillage, SSX est un jeu magnifiquement jouable qui mérite d’être considéré sur l’une ou l’autre plate-forme. Aucune des deux versions n’offre d’avantage technique appréciable par rapport à l’autre, vous êtes donc prêt à partir quelle que soit la console. C’est juste dommage qu’il n’y ait pas de version PC à considérer – nous ne pouvons pas nous empêcher de penser qu’une option 60FPS aurait pu aider à améliorer encore un grand jeu et serait entièrement cohérente avec le concept SSX original.

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