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Dark Souls Remastered testé sur toutes les consoles

Dark Souls Remastered testé sur toutes les consoles – et un seul se verrouille à 60 ips

Avec le code de version en main, nous avons enfin une image complète de la façon dont Dark Souls Remastered fonctionne sur consoles et PC – et bien que le notoire Blighttown ait été notre premier port d’escale pour les tests de performances, il s’avère qu’il y a beaucoup de meilleures façons de pousser la version raffinée du moteur Dark Souls du développeur QLOC. Les problèmes de CPU du titre sont en grande partie résolus dans le produit final, mais il s’avère que c’est le GPU qui est maintenant notre principal goulot d’étranglement. Toutes les versions du jeu ciblent 60 images par seconde, bien qu’une seule console nous donne un verrouillage absolu, tandis que la version PC corrige de nombreux torts – mais est un effort remarquablement peu ambitieux dans l’ensemble.

Commençons par reconfirmer les bases que nous avons établies dans notre couverture de test réseau. La Xbox One et la PlayStation 4 standard ciblent chacune 1080p, tandis que leurs homologues améliorés s’efforcent tous deux d’obtenir la même expérience avec un nombre de pixels de 1800p plus élevé. Pour la perspective, il s’agit d’une augmentation de 2,7 fois par rapport aux deux machines ordinaires – avec un anti-crénelage temporel lissant l’image et permettant une mise à l’échelle gracieuse pour les écrans ultra HD. Et bien sûr, la plupart des éléments HUD et textuels sont également en véritable 4K, ce qui aide dûment à la présentation.

À première vue, il est frustrant que la Xbox One X offre la même résolution que la PS4 Pro, compte tenu des fortes augmentations du calcul GPU, de la bande passante mémoire et de la RAM disponible. Potentiellement, une poussée vers un 4K natif serait en phase avec ce saut de puissance – comme nous l’avons vu dans des jeux comme Resident Evil 7 – mais 1800p est là où il est corrigé. En théorie, une résolution dynamique aurait pu être bien mieux adaptée ici, optimisant la résolution de chaque image en fonction de la durabilité de 60 images par seconde. Dans l’état actuel des choses, il y a une surcharge de performances sur les deux machines – en particulier la Xbox One X – qui n’est pas exploitée à certains moments, ce qui est dommage.

Résolution mise à part, Dark Souls Remastered coche quelques cases clés dans les mises à niveau visuelles, bien qu’il y ait le sentiment omniprésent qu’il aurait pu être poussé plus loin. Sur chaque format de console, vous avez une installation de 7,5 Go (environ le double de la taille de l’original de dernière génération) et l’effort de mise à niveau embellit le travail original de 2011 de From Software. Vous obtenez un éclairage révisé, des effets alpha haute résolution, des textures d’herbe animées, ainsi qu’un nouvel effet de brouillard de porte plus proche de celui de Dark Souls 3. Sinon, c’est à peu près la même chose qu’avant; les textures correspondent généralement au pixel de la version originale 360 ​​et PS3. Il y a des exceptions – des changements de matériaux par exemple, comme le placage d’armure du chevalier au début, et les portes géantes de l’asile des morts-vivants. La peau ratatinée du personnage du joueur bénéficie également d’un passage de diffusion souterraine invisible sur l’original, tandis que la qualité de filtrage anisotrope obtient également un coup de pouce satisfaisant. Mais dans l’ensemble, il s’agit d’un remaster standard – une tentative de tirer le meilleur parti des actifs existants.

Notre ventilation complète de la console de Dark Souls Remastered – testée sous contrainte sur chaque console.

Cela dit, le nouveau modèle d’éclairage s’écarte considérablement de l’apparence de l’original, et parfois, certains aspects semblent plus nets dans l’ancienne version du jeu. Dans l’ensemble, le remaster Est-ce que ajouter un modèle d’éclairage plus logique ; les feux de joie et les portes lumineuses et brumeuses projettent désormais leur propre lumière dans l’environnement, ce qui n’était tout simplement pas le cas en 2011. C’est une mise à niveau technique dans l’ensemble, mais pour les puristes, il ne fait aucun doute que l’esthétique a changé, et cela prend un peu ajustement.

Pour le reste, il s’agit d’un portage bien rodé sur tous les formats de console. À la base, vous obtenez le même maquillage visuel quelle que soit la plate-forme, qu’il s’agisse de la PS4 ou de la Xbox One de base, ou des machines améliorées. Au-delà de la différence de résolution, les modèles X et Pro fonctionnent avec des paramètres ajustés pour la floraison et la profondeur de champ, pour correspondre à leur augmentation de résolution. Pour la floraison en particulier, cela signifie moins de saignement léger autour des bords de la géométrie. Les machines plus puissantes poussent un éclairage plus net, moins exagéré lors de la descente vers le sanctuaire Firelink, par exemple.

L’occlusion ambiante, la qualité de la texture et la méthode d’éclairage sont également reproduites exactement sur tous les systèmes. Cependant, il est curieux de noter quelques omissions évidentes sur les consoles améliorées. Comme nous l’avons noté dans notre couverture de test réseau, PS4 Pro et Xbox One X manquent d’effets qui s’affichent correctement sur les consoles standard – ce n’est rien de trop perceptible, mais cette lumière parasite accrocheuse est toujours absente. Une autre non-présentation inhabituelle est la lune elle-même sur Pro et Xo, qui lors d’une bataille de boss avec Sif, elle ne s’affiche dans le ciel que sur les consoles de base. La version PC a aussi ses propres problèmes ; spécifiquement un manque de hauteur sur certaines textures qui sont traitées avec le mappage d’occlusion de parallaxe.

Ce sont des problèmes qui existent depuis le patch 1.1 et j’espère qu’ils pourront être corrigés. En plus de cela, Dark Souls est visuellement complet entre les quatre consoles et le PC, et aucune de ces machines ne manque. Inévitablement, la question de la performance suit. Étant donné que l’ambition visuelle du remaster est si simple, présentant un jeu de dernière génération avec de nouveaux effets à une résolution plus élevée, vous espérez que les fréquences d’images se maintiendront à 60 images par seconde, quel que soit ce sur quoi vous exécutez. Et certainement, tester Blighttown sur PS4 et le pré-patch Pro était encourageant – montrant que la zone la plus exigeante atteignait 60 images par seconde verrouillées sur tous les systèmes.

Mais en fin de compte, ce test de résistance notoire n’est pas le meilleur défi pour la version révisée du moteur Dark Souls – il ne s’agit plus de ressources CPU car la poussée d’optimisation claire du jeu consiste à tirer le meilleur parti de votre processeur. Pour mettre les choses en perspective, nous avons examiné le jeu PC en profondeur, réduisant progressivement les cœurs disponibles sur un Ryzen 7 1700 à huit cœurs. Les baisses de performances sous 60 ips accompagnées de bégaiement n’ont commencé à s’imposer que lorsque seulement deux cœurs/threads physiques étaient disponibles. Cette concentration sur l’optimisation est essentielle pour atteindre 60 images par seconde, en gardant à l’esprit les faibles performances des processeurs de console de la génération actuelle. En conséquence, l’accent change – maintenant c’est le GPU qui cause des problèmes, en particulier avec les effets de transparence alpha (ou avec des multiples d’entre eux mélangés) et des gros plans extrêmes sur des shaders plus difficiles – la fourrure en particulier.

Ainsi, avec Blighttown corrigé, les points de stress sont très différents. Alors que la majorité du jeu régulier est verrouillé à 60 ips, les principaux boss posent toujours un défi. Par exemple, le patron de Great Wolf Sif martèle ces consoles – un segment qui tombe à seulement 27 ips sur Xbox One, 30 ips sur PS4 et 44 ips sur Pro. Seule la Xbox One X, avec son excès de bande passante mémoire, parvient à se démarquer, en conservant son verrouillage parfait à 60 ips. C’est de loin le test de résistance le plus percutant que nous ayons pu trouver dans le jeu et bien que d’autres boss causent également des problèmes dans une moindre mesure, le modèle de performances reste le même, et ce n’est que la console améliorée de Microsoft qui offre un verrouillage complet à 60 ips sans exception. En ce qui concerne la version PC, la Radeon RX 580 d’AMD et la GTX 1060 de Nvidia – des GPU avec une puissance largement équivalente à la Xbox One X – offrent à nouveau un 60fps verrouillé au même 1800p, mais luttent avec des effets alpha-intensifs à 4K complet. Vous aurez besoin du matériel GTX 1070 ou RX Vega 56 pour verrouiller les paramètres maximum à une résolution ultra HD.

En termes de qualité du portage de la version PC, il y a deux façons de voir la situation ici. D’une part, il résout les problèmes les plus flagrants qui ont obligé des moddeurs comme Durante à puiser dans le code de l’édition originale “Prepare to Die” pour tenter de remédier à ses nombreuses lacunes. Atteindre 60 images par seconde et y rester ne pose aucun problème sur pratiquement tous les processeurs modernes (ce qui nécessitait une puce Intel très rapide sur l’ancienne version) et il existe une prise en charge complète de la résolution, y compris une compatibilité ultra-large. Dark Souls Remastered fait ce qu’il faut ici, en interrogeant Windows sur l’ensemble disponible de résolutions prises en charge et en les fournissant toutes au joueur.

Une plongée profonde dans le fonctionnement de la version PC de Dark Souls Remastered. C’est un monde à part de l’ancienne édition Prepare to Die, mais l’évolutivité est extrêmement limitée et l’expérience est plafonnée à 60 images par seconde.

Ce sont toutes de bonnes choses bien sûr, mais pour ceux qui recherchent Suite, il y a des choix très minces ici. Ceux qui ont des affichages à rafraîchissement élevé trouveront le plafond arbitraire de 60 images par seconde une profonde déception – surtout quand il y a maintenant tellement de surcharge CPU. Les réglages anti-aliasing sont limités à deux options FXAA et à l’offre AA temporelle des consoles (qui ajoute une touche de flou mais fournit l’option la plus solide dans l’ensemble). Au-delà de cela, il y a la possibilité d’activer ou de désactiver le flou de mouvement, l’occlusion ambiante de l’espace écran et la profondeur de champ. C’est bien d’avoir ces options, mais fondamentalement, elles sont toutes mieux activées et l’impact sur les performances de l’ensemble du combo est pour le moins minime – nous ne parlons que de trois à quatre pour cent d’utilisation du GPU.

Dans l’ensemble, on a le sentiment que d’autres optimisations GPU auraient pu aider les consoles de base à se verrouiller absolument sur la fréquence d’images cible, tandis que les machines améliorées auraient pu atteindre un 4K natif – pas trop demander à un remaster de dernière génération. Et ce manque d’ambition palpable est beaucoup plus prononcé sur PC, où le manque d’évolutivité signifie essentiellement que l’augmentation de la résolution est le seul vecteur pour tirer le meilleur parti d’un matériel plus puissant, donc à tout le moins, un scaler de résolution interne aurait été utile.

Pourtant, malgré la portée limitée de la version PC, c’est de loin la meilleure version du jeu disponible pour cette plate-forme – même en tenant compte de tous les mods de l’édition Prepare to Die. Mais en même temps, cela ne va clairement pas assez loin : il a besoin de plus d’options visuelles pour permettre une mise à l’échelle supérieure et inférieure, ainsi que la possibilité de pousser les taux de rafraîchissement et les fréquences d’images au-delà de la limite de 60. En plus de cela, après avoir assemblé la vidéo centrée sur le PC intégrée à cette page, un autre problème a été porté à notre attention – un manque de saut d’image, ce qui signifie un ralentissement réel si vous exécutez, disons, 30 images par seconde. De plus, il y a aussi un problème avec la prise en charge des vibrations boguées sur les contrôleurs de joypad, qui – avec les instances nerfées de mappage d’occlusion de parallaxe – nous espérons voir corrigé dans un prochain patch.

En dernière analyse, Dark Souls Remastered fait un bon travail pour peaufiner un jeu vraiment classique et la présentation tient bien sur les écrans 1080p et 4K modernes – un témoignage de la qualité des actifs de base de From Software. Techniquement, il s’agit clairement d’un remaster barebones, mais malgré cela, c’est toujours un succès à bien des égards. Disons-le de cette façon : les tentatives d’un studio externe tiers pour améliorer l’art et les effets auraient pu compromettre la vision originale de From – et heureusement, cela ne s’est certainement pas produit. C’est Dark Souls comme il se doit, libéré des limitations techniques inhérentes aux consoles de dernière génération et aux versions PC d’origine.

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