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Démo de Digital Foundry contre Mafia II

Démo de Digital Foundry contre Mafia II

2K Games a pris la décision inhabituelle de répondre aux commentaires négatifs des fans sur la version PS3 de sa prochaine Mafia II, affirmant que le code du jeu a été optimisé pour chaque plate-forme spécifique.

“Lors de la conception de Mafia II, nous avons optimisé chacun des trois systèmes différents sur lesquels le jeu fonctionnerait pour nous assurer que l’expérience de base était la meilleure possible”, a écrit Elizabeth Tovey, responsable principale du marketing interactif chez 2K, sur le forum de l’entreprise.

“A cause de cela, il y a quelques différences d’une plate-forme à l’autre. En ce qui concerne la version PS3, je voulais clarifier quelques points sur lesquels vous avez posé des questions. Il n’y aura pas d’herbe très détaillée ou de grandes mares de sang, le le mouvement du tissu est moins perceptible que, par exemple, la version PC, et la fidélité visuelle dans la démo est généralement représentative de ce que vous verrez dans le jeu complet.”

Des rapports précédemment non confirmés avaient suggéré que la construction du jeu utilisé pour la démo PS3 n’était pas complète, une situation qui n’est pas inconnue dans la création d’échantillonneurs jouables, mais certainement très rare. En raison des processus d’AQ et de soumission prolongés, il est plus fréquent que les démos soient construites dans les toutes dernières étapes du développement, ou après que le jeu a été envoyé au détenteur de la plate-forme pour approbation. Il apparaît que Mafia II respecte la norme à cet égard.

Alors, quelles sont les principales différences que nous voyons dans la démo ? Abordons d’abord le problème de l’herbe. Mafia II est un jeu intéressant dans la mesure où l’herbe et le feuillage utilisent en fait des sprites 2D, avec un certain élément de profondeur grâce à l’éclairage dynamique. Entrez dans un buisson, faites tourner la caméra et jetez un coup d’œil à la composition de la verdure – vous remarquerez qu’elle ne s’affiche pas du tout en trois dimensions. Cependant, il est clair que si le feuillage principal est rendu sur PS3, l’herbe ne l’est pas, ce qui crée des zones plutôt stériles par rapport à la version 360.

La réduction de l’herbe sur la version PS3 semble en avoir bouleversé plus d’un.

Il est également confirmé que les PNJ abattus répandent effectivement du sang, ce qui entraîne des pas sanglants si vous le traversez, et cela semble être omis sur la version PS3. Des différences sont également apparentes dans la configuration de l’anti-aliasing qui favorisent 360 (bien que cela ne soit pas vraiment très apparent lorsque l’on compare les deux jeux côte à côte) tandis que l’occlusion ambiante de l’espace d’écran (SSAO) est un autre effet que nous ne voyons que sur la console Microsoft, comme vous pouvez le voir sur l’ensemble inférieur de plans de comparaison.

Les flaques de sang et SSAO ne semblent se trouver que sur le code Xbox 360.

Là où 2K n’a pas commenté, c’est sur des problèmes avec la fréquence d’images du jeu, qui a de nouveau été critiquée comme étant inférieure à la version 360. C’est quelque chose que nous pouvons aborder assez rapidement avec un montage d’action tiré de la démo.

Analyse des performances de la console de démonstration Mafia II.

La différence ici ne semble pas être un gros problème, car il est clair que les deux jeux ont des problèmes pour maintenir 30 images par seconde en fonction du code de l’échantillonneur. Dans des zones similaires, nous pouvons voir que le code Xbox 360 a moins d’images déchirées, mais dans des zones de jeu cruciales, le jeu fonctionne à un niveau similaire.

“Notre objectif est de créer une expérience cohérente et immersive et d’optimiser le jeu pour chaque plate-forme afin qu’il puisse fonctionner au mieux”, poursuit Elizabeth Tovey. “Et bien qu’il y ait quelques différences entre chaque version, je suis sûr que vous constaterez que le gameplay de base et le cœur de Mafia II restent, que vous jouiez sur PS3, 360 ou PC.”

Il semble que “l’optimisation” dans le cas de ce jeu PS3 particulier semble impliquer la suppression de fonctionnalités, mais en même temps, les lecteurs réguliers de Face-Off sauront que cela fait partie intégrante de la réalité de développement multiplateforme sur un grand nombre de jeux. La question est de savoir si les éléments manquants ont un impact sur l’expérience de jeu globale. Certes, sur la base du code de démonstration, il est difficile d’imaginer que les fonctionnalités omises auront autant d’impact sur la valeur ou non de l’achat du jeu.

Dès que possible, nous organiserons un face-à-face triple format complet.

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