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Démo Unreal Engine 4 : PlayStation 4 contre PC

Démo Unreal Engine 4 : PlayStation 4 contre PC

La révélation GDC de la semaine dernière d’Unreal Engine 4 fonctionnant sur du matériel PlayStation 4 nous a donné un aperçu révisé de la démo Elemental PC de 2012 – à l’époque fonctionnant sur Core i7 en combinaison avec la puissante GTX 680 de Nvidia – et une fois la poussière retombée, nous étions curieux de voir comment les deux rendus comparés directement. Cela devrait nous donner une idée de la manière dont Epic a remodelé son code pour mieux s’adapter à la nouvelle plate-forme de console. Bien sûr, ce n’est que le début et UE4 en soi est encore en développement, mais la question demeure : dans quelle mesure la PS4 peut-elle correspondre à un PC haut de gamme ?

Vous penseriez que répondre à cette question serait aussi simple que d’exécuter les images côte à côte et de jouer à la différence, mais bien que nous puissions apprendre beaucoup en faisant cela, il devient rapidement évident qu’Epic n’a pas simplement “porté” sur sa démo – il a largement réorganisé certains éléments, donnant parfois l’impression d’un détail accru, parfois en deçà. Sur le plan technologique, il est clair que le travail d’effets le plus coûteux en calcul dans la version PC originale de la démo a été réduit – ce qui n’est pas surprenant si l’on considère que la puissance brute de la GTX 680 est un bond significatif au-delà de celle offerte par le nouvelle génération de consoles.

Mis à part les réductions, l’impression générale de la présentation de la PlayStation 4 est positive – en termes de détails, de physique et d’effets, Elemental sur PS4 est toujours un travail très cool, et nous nous attendons à ce qu’Unreal Engine 4 reprenne la nouvelle vague de consoles exactement là où UE3 s’est arrêté sur PS3 et Xbox 360 – en tant que middleware préféré de choix pour le développement de jeux AAA de nouvelle génération.

“Il existe de nombreuses différences et compromis, mais la principale conclusion est que l’impact global de la démo Elemental est toujours très impressionnant sur la toute nouvelle technologie PS4.”

Unreal Engine 4 : l’Elemental Knight se pavane à la fois sur un PC haut de gamme et sur la nouvelle PlayStation 4, avec l’éclairage et les effets qui fonctionnent comme les seules différences majeures entre les deux.

Alors, comment la première démo technologique UE4 est-elle passée du PC à la PS4 ? La plus grande victime est l’omission de l’éclairage global en temps réel, qui a produit un éclairage vraiment impressionnant dans la présentation originale – en particulier dans la façon dont les sources lumineuses “rebondissent” sur différents matériaux. La génération dynamique d’ombres semble également être un problème, mais nous ne pouvons pas vraiment lire cela car le positionnement du soleil semble avoir considérablement changé du PC à la PS4, modifiant la façon dont les scènes sont éclairées.

Bien que le manque de GI en temps réel soit un peu un coup dur, nous avons l’impression que cette technologie vraiment lourde s’est avérée trop lourde pour le nouveau matériel de la console (et compte tenu de la puissance de la PS4, une gamme de basses / moyennes gamme de cartes graphiques PC également) car il a été remplacé par une solution améliorée du système d’éclairage pré-calculé “cuit” utilisé dans Unreal Engine 3: Lightmass. Cela fonctionne en combinaison avec une forme d’illumination globale en temps réel sur les objets – pas exactement une nouvelle approche, car les mêmes principes de base étaient en place sur Halo 3. Mettre à jour: Pour clarifier, nous comprenons qu’il n’y aura pas de division GI/Lightmass en temps réel entre PC et console dans les jeux UE4 finaux – nous examinons la solution pré-calculée sur toutes les plateformes.

D’autres effets ont certainement été réduits, mais pas dans une mesure qui a beaucoup d’impact sur la présentation – les particules GPU sont moins nombreuses, la profondeur de champ a été considérablement réorganisée et n’a pas autant d’impact sur PS4, tandis que l’objet- le flou de mouvement basé semble avoir été supprimé. L’effet de lave qui coule avait une profondeur et une texture réelles dans la version PC d’origine – sur PS4, il est nettement plus plat.

Un aspect curieux concerne le survol rapide à l’extérieur de la forteresse d’Elemental Knight – c’était l’un des aspects les plus spectaculaires de la démo originale, mais il a été supprimé de la version PS4, qui à son tour obtient une séquence d’outro étendue que nous n’avons pas vue sur PC, où la physique et la technologie de destruction font vraiment l’objet d’un entraînement approfondi, culminant avec l’arrivée de l’ennemi juré plus glacial du fougueux Elemental Knight.

Outre ce nouveau contenu, nous avons également remarqué qu’il y a eu une bonne quantité de réoutillage des actifs tout au long de la démo – la forteresse est complètement ré-éclairée et les murs nus de la version PC sont remplacés par un travail de texture plus détaillé, avec la révélation de cet extérieur soutenu par des roches volcaniques enflammées qui traversent le ciel. La géométrie de base à l’intérieur de la forteresse a également été modifiée, même si certaines formations rocheuses sont quelque peu différentes de la version PC d’origine. Il est difficile d’imaginer qu’Epic ait demandé à des artistes de redessiner des détails minimalistes comme celui-ci, nous nous demandons donc si les effets de tessellation (le processus de génération dynamique de détails géométriques supplémentaires) ont été modifiés pour la présentation PlayStation 4.

D’une part, voir une démo PC vieille d’un an réduite un peu pour fonctionner sur le matériel PlayStation 4 n’est probablement pas ce à quoi les joueurs sur console s’attendraient, et ne correspond pas tout à fait lorsque d’autres développeurs parlent de la PS4 suralimentant la plupart des PC. pour les années à venir. Mais il est important de replacer tout cela dans son contexte. L’API DirectX 11 est très mature alors que les outils et API PS4 en sont encore à leurs premiers stades de développement – il faudra du temps aux développeurs pour bien maîtriser le nouveau matériel. En plus de cela, en supposant qu’il s’agisse de la même démo que celle présentée lors de la révélation de la PlayStation 4, nous savons pertinemment que la plupart des studios n’ont reçu les kits de développement finaux que dans les semaines précédentes, la suggestion étant que la plupart du travail UE4 aura été produit sur du matériel non fini.

Avec tout cela à l’esprit, le fait que la PS4 soit à portée de frappe est une réalisation assez substantielle. Seule l’omission de la technologie Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) apparaît comme une déception – et à partir de là, il est difficile d’éviter la conclusion qu’à un niveau de base, la prochaine génération de matériel de console n’est pas aussi puissante que Epic espérait cette fois l’année dernière.

Mettre à jour: Brian Karis, programmeur graphique senior chez Epic Games, ajoute quelques informations supplémentaires dans les commentaires ci-dessous, expliquant certaines des différences les plus évidentes, en particulier en termes de schémas d’éclairage très différents. Au niveau technique, les deux démos sont plus proches qu’il n’y paraît :

“Les plus grands changements sont en fait venus de la fusion de deux cinématiques distinctes, l’Elemental original et l’Elemental étendu que nous avons montré lors de l’événement de lancement de la PS4. Chacun avait des directions différentes du soleil et nécessitait des compromis pour les rejoindre. Cela a entraîné des différences d’éclairage majeures qui are ce n’était pas lié à la plate-forme, mais c’était dû au fait qu’il s’agissait d’une cinématique jointe. Un autre effet, dans l’original, vous pouviez voir les montagnes à travers la porte où dans la fusion, nous rendions la vue à travers la porte blanche puisque les montagnes à l’extérieur n’étaient plus les mêmes . Même chose avec la montagne survolée. L’ancienne chaîne de montagnes n’existe pas dans la nouvelle. Ces changements par rapport à la fusion rendent les comparaisons directes quelque peu imprécises.

“En ce qui concerne les fonctionnalités, presque tout est le même, résolution AA, maillages, textures (la PS4 a des tonnes de mémoire), DOF (je vous assure que les deux utilisent le même Bokeh DOF, je ne sais pas pourquoi ce plan a une plage focale différente), flou de mouvement.

“Les plus grandes différences sont que SVOGI a été remplacé par une solution GI plus efficace, une légère réduction du nombre de particules pour certains FX, et la tessellation est cassée sur ps4 dans la version actuelle que la lave utilisait pour le déplacement. Nous allons corriger la tessellation à l’avenir.”

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