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Analyse technique : Battlefield 4 : Pêche à Bakou

Analyse technique : Battlefield 4 : Pêche à Bakou

Enfin, nous avons un visuel clair sur le prochain titre majeur de Battlefield, le développeur DICE déchaînant une vague complète de détails sur Battlefield 4 la semaine dernière dans son énorme bande-annonce de 17 minutes Fishing in Baku. Visuellement, cette coupe étendue de séquences dans le jeu réussit sa mission d’éblouir comme peu d’autres jeux peuvent le faire, et surtout, elle nous montre quels résultats le dernier moteur Frostbite 3 peut obtenir à la fois sur les PC haut de gamme et, vraisemblablement, sur les consoles de nouvelle génération. . Cependant, il ne s’agit pas seulement de jeux de tir à la première personne : avec Bioware également désireux de s’impliquer dans le fait que cette technologie constitue la base des suites de ses séries Mass Effect et Dragon Age, ses avancées représentent bien plus alors que nous nous tournons vers l’avenir. .

Mais qu’est-ce qui a exactement changé depuis le deuxième moteur Frostbite, dévoilé dans Battlefield 3 en 2011 ? Ses racines dans DirectX 11 sont à nouveau étendues pour permettre une technologie de tessellation améliorée sur les personnages et la géométrie, de nouveaux effets de pluie et de brouillard, ainsi qu’un moteur de destruction révisé. La bande-annonce tient également à démontrer une ampleur de la conception de niveau de la campagne qui manquait notoirement à la troisième entrée. Les batailles se déroulent désormais sur de vastes étendues de terrain, en mettant l’accent sur le fait de tracer votre propre itinéraire en explosant à travers les murs, en conduisant des véhicules ou en appelant à des frappes aériennes. Les coups de pied arrêtés et les poursuites dans des couloirs étroits sont toujours fixés dans le déroulement du jeu pour canaliser les joueurs à travers son histoire, mais même ainsi, Battlefield 4 se propose de vous renvoyer dans le bac à sable autant que possible, le rapprochant beaucoup plus du côté multijoueur de l’expérience.

La bande-annonce elle-même fonctionne à 1080p (bien que DICE estime qu’elle est réduite à partir d’une résolution de rendu 3K), fonctionnant à 60 images par seconde, suivant le voyage de l’équipe Tombstone à travers des couloirs inondés et gâchés par des graffitis vers des sentiers de jungle marécageuse, avant d’émerger vers un horizon de gratte-ciel en développement. En tant que déclaration d’intention technique, c’est audacieux et esthétiquement comparable à la mission Operation Swordbreaker utilisée pour briser la glace lors de la révélation de Battlefield 3 – mais cette fois-ci en dépassant l’accent mis sur les toits, les cages d’escalier et les allées des étals de marché.

“Visuellement, BF4 réussit sa mission d’éblouir comme peu d’autres jeux peuvent le faire, nous montrant de manière cruciale les résultats que Frostbite 3 peut obtenir sur des PC haut de gamme et, vraisemblablement, sur la prochaine vague de consoles.”

La bande-annonce de Battlefield 4 à 60 images par seconde. Il s’agit de l’encodage standard et nous vous recommandons d’utiliser Google Chrome pour une expérience optimale.

Version 720p60 alternative : matériel compatible requis pour une lecture fluide

L’un des plus grands attraits de la démo est la qualité de l’animation faciale présentée au tout début. La capture de mouvement est bien au-delà de ce que nous avons vu auparavant dans la série, avec la nouvelle technologie de tessellation permettant une cartographie plus précise des visages des acteurs. En conséquence, la synchronisation labiale semble étroitement assortie, et les captures de corps sont également convaincantes lorsque votre équipe interagit avec l’environnement – en utilisant la même technologie de capture ANT interne utilisée par la série FIFA. Malgré tous ses succès ici, le manque de mouvement des yeux trahit quelque peu le jeu lors d’un examen minutieux, mais l’animation représente un grand bond en avant qui met Battlefield 4 presque à la hauteur de l’approche MotionScan lourde de LA Noire.

Dans les scènes où l’éclairage est pleinement efficace, le niveau de détail de la texture sur les visages et les vêtements des personnages va encore plus loin que Battlefield 3 : les skin shaders réagissent aux conditions de l’environnement, la lumière du soleil faisant ressortir des tons charnus et rouges sur les joues des personnages, tandis qu’une couche de carte de réflexion est utilisée pour refléter la sueur lors de la première séquence sous-marine. C’est très convaincant en mouvement – les visages récurrents dans les niveaux précédents du dernier jeu, comme celui de Montes, apparaissent moins richement texturés par rapport à ce que nous voyons ici.

Ce sens accru du détail s’étend également aux objets sur le terrain urbain, les jungles faisant une brève mais impressionnante apparition dans la démo. Les arbres se balancent comme avant lorsqu’ils ne sont pas touchés, mais maintenant la dynamique du feuillage a été élargie, permettant aux buissons de fougères de se plier et de se redresser au passage des soldats. La distance de tirage environnemental est inébranlable en arrivant dans la zone industrielle finale, où la pop-in de niveau de détail (LOD) ne peut être repérée que sur des cartes de réflexion sur les pistes de boue lorsque vous avancez. Il existe également une utilisation subtile de l’instanciation pour la géométrie répétée comme les bâtiments, ce qui permet des économies importantes sur la RAM, ainsi que l’élimination d’actifs mineurs en fonction de votre proximité avec eux. Même ainsi, les compromis sont difficiles à trouver et le moteur évite une fois de plus les pics de performances grâce à l’utilisation d’un thread dédié pour le streaming de texture et de vertex.

“L’arène dynamique du bac à sable et l’accent mis sur les tactiques d’équipe apportent davantage de l’essence du jeu multijoueur dans la campagne solo.”

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La physique de la destruction joue également un rôle plus important dans l’aventure solo de Battlefield 4, reprenant l’un des principes fondamentaux de la série. Alors qu’auparavant, vous ne pouviez ébrécher que des morceaux de décor prédéfinis pour diminuer la couverture dans Battlefield 3, ou faire sauter le blindage de fer sur les ponts, la dernière entrée donne l’impression que les joueurs s’engagent plus pleinement dans l’environnement. Si des structures ou des barricades sont impliquées, il est possible de briser des surfaces entières avec des explosifs pour exposer l’IA ennemie ou vous ouvrir une route. Cela ressemble beaucoup à sa mise en œuvre dans les ramifications de Bad Company de la série. Les frappes aériennes provoquent également le renversement de structures plus grandes, bien qu’il reste à voir si cela peut être réalisé en affaiblissant les supports au sol des bâtiments avec votre propre puissance de feu.

L’accent mis sur la déformation du terrain est soutenu par l’excellent travail des effets, avec des particules et un alpha de haute qualité qui s’ajoutent à ces lunettes explosives. Des décombres jaillissent des ouvertures nouvellement forgées dans les murs et des effets d’étincelles et de feu se propagent vers le haut à partir de véhicules enflammés, projetant un éclairage par pixel dans les environnements. Une grande partie de cela est réalisée dans le jeu précédent, mais le fait que la campagne se déroule dans une arène de bac à sable aussi dynamique signifie que nous pouvons enfin voir ces effets mis à profit de manière plus impressionnante. Des effets météorologiques nouvellement ajoutés sont également mis en évidence pendant le segment de conduite bruineuse près de la côte. Nous aimerions voir cela s’étendre à un système dynamique qui pourrait affecter le mode multijoueur, le brouillard ayant un impact sur la visibilité à distance.

La multitude d’effets d’éclairage du jeu pèse également lourdement sur cette notion de visibilité du joueur. Nous voyons des reflets de lentille et des puits de lumière scintillant à travers des panaches de fumée lointains, ainsi qu’un effet de distorsion bokeh sur les sources lumineuses juste floues. Avec les volées de corbeaux entourant le chantier de construction, ces petits détails ajoutent énormément à l’attrait esthétique de la scène et servent également un objectif tactique pour attirer l’œil. Pour Battlefield 3, cela a pris la forme d’une lumière parasite exagérée sur les armes équipées de viseurs laser et de lampes de poche, qui brillaient toutes deux de manière à obstruer la vue d’un joueur lorsqu’il regardait directement. Cela a bien fonctionné pour mettre en valeur les avancées de Frostbite Engine 2 en matière d’éclairage, mais ici, il semble atténué pour soutenir une esthétique plus réaliste.

En ce qui concerne la configuration graphique de la démo, tout indique que les paramètres sont absolument optimaux et maximisés. Les ombres sont au réglage de filtrage le plus élevé sans scintillement en vue, et l’occlusion ambiante basée sur l’horizon (HBAO) est verrouillée pour éviter l’effet de halo excessif de l’alternative écran-espace. En termes d’effets de post-traitement, nous avons à la fois un flou de mouvement par objet et plein écran qui fait la coupe et l’image 1080p est très probablement traitée avec les options d’anticrénelage offertes par le préréglage « ultra » de Battlefield 3. Cela inclut un mélange d’AA différé à plusieurs échantillons pour les bords géométriques, ainsi qu’une passe FXAA de haute qualité pour éliminer les irrégularités sur les éléments 2D tels que le feuillage. Un certain niveau d’anticrénelage de super-échantillon est probablement également en place, en supposant une résolution de rendu interne de 3K.

“La démo a fonctionné sur une carte graphique AMD à 700 £ avec un effet spectaculaire, mais avec BF3, DICE a déjà prouvé que ses visuels haut de gamme s’adaptent efficacement à des plates-formes moins performantes.”

Images en 1080p comparant Battlefield 3 (à droite) et Battlefield 4 (à gauche). L’animation faciale est bien améliorée dans Battlefield 4, avec des améliorations de sa technologie de tessellation et de ses shaders de peau qui font la différence. Dans les deux plans du bas, nous voyons plus d’options pour détruire l’environnement environnant dans la dernière campagne de DICE, plutôt que de l’autoriser à certains moments.

Tout cela, vous pouvez inévitablement vous attendre de la version PC fonctionnant sur une configuration de pointe. Après la démo GDC, AMD tenait à faire savoir au monde que cette lecture avait été alimentée par sa Radeon HD 7990 tri-slot phare. Coûtant environ 700 £, c’est clairement un territoire super enthousiaste, avec le jeu exploitant les deux cœurs GPU de la carte cadencés à 1000 MHz et 925 MHz, prenant le contrôle d’un colossal 6 Go de GDDR5. En parlant de spécifications idéales pour le matériel de console de nouvelle génération, l’architecte principal du rendu de DICE, Johan Andersson, a même placé 8 Go de RAM en haut de sa liste de souhaits – un besoin pris en charge par la PlayStation 4 et la Xbox de nouvelle génération (bien que le système de Durango réserve pourrait compromettre cela dans une certaine mesure). Cependant, compte tenu de l’approche plus ambitieuse de la conception et de la physique des cartes en solo, le destin des versions 360 et PS3 de Battlefield 4 est moins clair et est probablement sur le point de voir des pincements et des replis similaires à la résolution et à la fréquence d’images selon le entrée précédente.

Nul doute qu’Electronic Arts est prêt à augmenter le cadran marketing à 11 dans la préparation de la sortie de Battlefield 4 fin 2013. La bonne nouvelle est qu’une grande partie du battage médiatique semble jusqu’à présent justifiée, avec une très bonne performance technique ici, de bon augure pour les autres titres Frostbite 3 en développement. Des entretiens avec le producteur de la série Patrick Bach suggèrent que les ajustements du moteur se sont concentrés sur l’aide au flux de travail dans les coulisses, plutôt que d’être immédiatement évidents pour le consommateur final. Cette rationalisation a clairement profité à la conception du jeu, où en 17 minutes de séquences, nous avons vu de nombreux environnements magnifiques rendus dans les moindres détails. Même ainsi, les améliorations apportées à l’animation faciale, aux shaders de peau et à la physique de destruction constituent chacune des améliorations notées par rapport à ce que nous avons connu dans la troisième entrée.

Dans l’ensemble, cela ressemble à un pas en avant solide pour la série et le moteur, cimentant une fois de plus la place de DICE aux côtés de Crytek et Epic Games en tant que maisons de la technologie multiplateforme de pointe de l’industrie. Et tout comme avec les séries Gears of War et Crysis, les ajouts apportés à Battlefield 4 mettent en évidence exactement où se dirige sa technologie sous-jacente. Cependant, il reste à voir dans quelle mesure ces visuels Frostbite 3 haut de gamme se comporteront sur les consoles de nouvelle génération …

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