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En théorie : comment le cloud pourrait fonctionner avec des jeux PlayStation rétrocompatibles

En théorie : comment le cloud pourrait fonctionner avec des jeux PlayStation rétrocompatibles

L’histoire de la collaboration Sony/cloud continue de rouler, cette fois avec la révélation que les anciens titres PlayStation seront diffusés sur PS3 et PlayStation Vita. GamesIndustry.biz a d’abord publié l’histoire avec l’éditeur Matt Martin après avoir passé un certain temps à rechercher plusieurs sources désireuses de le confirmer.

C’est une solution intrigante à un défi difficile. Le back-compat est considéré comme une vache à lait : de l’argent pour une vieille corde, si vous voulez. La PS3 et la PlayStation Vita sont plus que capables d’exécuter des titres PS1 et PSP sous une émulation logicielle complète, mais les téléchargements d’une taille allant jusqu’à 1,4 Go sans perspective de démos jouables érigent une barrière à l’entrée qui fait probablement des ventes réelles de ces titres. très lent. En ce sens, le cloud offre plein d’avantages : un accès instantané à toute la bibliothèque de jeux sur les deux systèmes, plus des démos jouables par défaut, car le système limiterait simplement l’accès dans le temps.

L’émulation PS1 et PSP est une promenade dans le parc, vraiment – c’est la PlayStation 2 qui est le vrai défi ici. Après avoir supprimé le matériel back-compat de la PS3 au début de la vie de la machine, Sony a eu du mal à simuler de manière convaincante la puce de synthétiseur graphique via un logiciel, et seule une petite poignée de jeux PS2 émulés sont disponibles en téléchargement sur le PlayStation Store. Le cloud pourrait rendre le processus beaucoup plus facile et beaucoup plus accessible.

Premièrement, nous devrions supposer que Sony utiliserait le matériel existant dans les centres de données de ses partenaires – qui seraient de nature basée sur PC – car le déploiement de matériel sur mesure coûterait beaucoup plus cher. Cela ne représenterait aucun investissement matériel de la part de Sony et ses émulateurs PS1/PSP existants pourraient être facilement refactorisés en logiciels compatibles PC. Gardant à l’esprit que l’émulateur open-source PCSX2 (construit à partir de zéro sans accès intérieur au matériel d’origine) permet d’exécuter pratiquement n’importe quel titre PS2, nous ne pouvons qu’imaginer que le propre code de Sony serait encore meilleur.

D’autres aspects de ce concept ont également beaucoup de sens – notamment que les titres émulés PS2 fonctionneraient également sur Vita, qui n’a tout simplement pas la puissance nécessaire pour émuler les titres de dernière génération sans que des ports complets soient entrepris.

“Nous sommes toujours sceptiques, mais bien mis en œuvre, cela pourrait redynamiser de manière convaincante un vaste et impressionnant catalogue de jeux de qualité et pourrait s’avérer être un sérieux coup de pouce pour le PlayStation Network.”

Notre comparatif de Shadow of the Colossus tournant sur PS2 et en HD sur PS3. En raison de la nature plus simpliste des visuels, une excellente qualité d’image peut être obtenue à des débits binaires faibles, ce qui fait que les titres de dernière génération correspondent assez bien aux limitations de l’encodage vidéo dans le cloud. Cette vidéo fonctionne à une résolution de 1280×720 et comprend une bonne quantité de matériel source HD mais dérange rarement la barrière de 2 Mbps.

Une approche de dernière génération du cloud permet également d’atténuer les problèmes de qualité d’image. La vidéo de jeu est vraiment difficile à encoder efficacement sur un système cloud, mais le travail devient beaucoup plus facile si nous abordons des jeux plus anciens et visuellement moins complexes. À quelques exceptions près, la résolution des titres PS2 ne dépasse pas 640 x 448, ce qui signifie qu’aucun streaming HD n’est requis. Les niveaux de détail sont également généralement beaucoup plus faibles, ce qui signifie que les besoins en bande passante diminueraient encore davantage. Trouver le juste équilibre entre bande passante et qualité serait beaucoup plus facile et sur la base de nos propres tests d’encodage des titres PS2 pour nos comparaisons de remasterisation HD, 1,5 Mbps à 2 Mbps seraient plus que suffisants pour la majorité des jeux.

On peut cependant prévoir des écueils. Tout d’abord, la qualité de l’image codée devrait être très bien. La mise à l’échelle d’une image 480p mal encodée en 720p (ou 1080p, selon la configuration de l’utilisateur) ne servirait qu’à souligner les insuffisances de la vidéo – de la même manière que les chaînes de télévision numériques à faible débit binaire peuvent sembler absolument horribles vues sur un téléviseur HD.

Deuxièmement, il y a un réel danger que la latence soit un facteur décisif, du moins pour les joueurs engagés, car d’une manière ou d’une autre, nous allons examiner des jeux qui ne fonctionnent tout simplement pas aussi bien que sur le matériel d’origine. . Le principe de base du Cloud gaming est que les versions PC exécutent la simulation de jeu à 60FPS plutôt qu’à 30FPS, la latence d’entrée est réduite et cette sauvegarde est utilisée pour atténuer l’encodage/décodage et le décalage de transmission.

Tout type d’émulateur de console hérité pour les systèmes cloud devrait être construit pour que les commandes des joueurs soient traitées aussi rapidement que possible – plus rapidement qu’elles ne l’étaient sur le matériel d’origine. Même en tenant compte de cela, ainsi que des améliorations générales que nous avons constatées dans les latences du cloud, il n’en demeure pas moins que de nombreux jeux PS2 originaux fonctionnaient déjà à 60 Hz, de sorte que l’expérience sera presque certainement diminuée, quels que soient les cas. La question est de savoir dans quelle mesure le décalage se manifesterait et si la majorité de la base d’utilisateurs le remarquerait.

Nous considérons toujours cette histoire avec un certain scepticisme, mais bien mise en œuvre, elle pourrait redynamiser de manière convaincante un vaste et impressionnant catalogue de jeux de qualité et pourrait s’avérer être un sérieux coup de pouce pour le PlayStation Network. La commodité et l’accessibilité à une bibliothèque gigantesque de titres PlayStation hérités sont une possibilité irrésistible pour Sony et les éditeurs tiers – sans parler des joueurs – et la notion de pouvoir diffuser sans problème sur n’importe quel appareil capable de décoder la vidéo h.264 est aussi un gagnant. Ce ne serait pas seulement la PS3 et la Vita invitées à la fête non plus, car les téléviseurs HD Bravia et les appareils mobiles certifiés PlayStation sont également des cibles viables …

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