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Face-Off Extra : Analyse des performances de Sacred 2 1080p
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Comme d’habitude, le temps était contre moi lors de la création de Face-Off 20, et il y avait quelques jeux laissés de côté dans la précipitation pour que la fonctionnalité soit publiée en temps opportun. Sacred 2 sur Xbox 360 et PS3 valait la peine d’être repris et examiné un peu plus en profondeur, car il a la particularité de fonctionner en 1080p natif sans astuce de résolution ni mise à l’échelle. Non seulement cela, mais il parvient à le faire sur les deux plates-formes.

Il se trouve que le jeu réel est essentiellement le même sur les deux systèmes, alors j’ai pensé que je me concentrerais sur l’angle de résolution pour cette mise à jour particulière. Notre matériel de capture Digital Foundry a la particularité unique de pouvoir capturer et compresser des vidéos 1080p à partir de n’importe quelle console ou source PC jusqu’à 60 images par seconde, ce qui signifie qu’avec une légère modification de notre outil d’analyse de la fréquence d’images, nous pouvons mesurer les performances dans de la même manière que nous pouvons analyser 720p. En ce qui concerne cette comparaison particulière, la seule légère irritation est que le jeu défie mes tentatives habiles d’obtenir des images exactement identiques, mais dans ce cas, nous avons pris des clips des mêmes zones avec seulement des différences mineures, donc le la comparaison doit être valide.

Si vous n’êtes pas au courant du fonctionnement de nos graphiques, les lignes de fréquence d’images parlent d’elles-mêmes. Cependant, l’outil peut également discerner exactement quelles images sont déchirées et lesquelles ne le sont pas. Ainsi, une ligne verte verticale indique un cadre déchiré sur 360, un bleu montre la même chose sur PS3. Comme tous ceux qui ont joué au jeu vous le diront, Sacred 2 a un parcelle de déchirure d’écran. Cela étant, nous avons ralenti la capture à 50 % de vitesse. La vidéo Internet fonctionne à 30FPS, donc de cette façon, vous pouvez voir l’intégralité de la sortie de chaque console respective, déchirure et tout. Alors, sur la comparaison alors.

Les performances moyennes sont d’environ 25 images par seconde sur les deux plates-formes en mode 1080p : 360 larmes en moins, la PS3 génère quelques images de plus.

Donc, il n’y a pas grand-chose dedans vraiment. Sur la base des moyennes, la PS3 a un avantage de moins d’une image par seconde, mais cela se fait au prix de 5% d’images déchirées en plus. Cependant, la présentation du jeu est telle que l’angle de vision amplifie l’effet du déchirement. Quel que soit l’avantage que 360 ​​a est purement mathématique, les cinq pour cent ne sont ni ici ni là – ils ont tous deux l’air aussi bons ou aussi mauvais selon la façon dont vous le regardez, l’un comme l’autre.

Le test a ensuite été refait. Le même parcours à travers le niveau, mais cette fois en 720p. Et devine quoi? Les résultats sont presque exactement les mêmes. Malgré le fait que les consoles affichent moins de la moitié de la résolution, les performances sont identiques, disparités dans la quantité de déchirement incluses. En effet, les systèmes sont toujours rendus en interne à 1080p avant de réduire et d’afficher à 720p natif. L’avantage de ceci est que c’est la meilleure forme d’anti-aliasing qui soit, les bords sont lissés d’une manière que peu de techniques peuvent égaler.

Anti-aliasing de super-échantillonnage en vigueur. Même en mode 720p, Sacred 2 rend toujours en interne 1080p.

Malheureusement, cela signifie toujours que les performances en termes de déchirure d’écran et de perte d’images sont décevantes. Cependant, Sacred 2 peut améliorer les performances si vous passez aux résolutions de définition standard. Selon le développeur, si vous utilisez 480i/576i/480p/576p sur PS3, le jeu décide qu’il n’y a aucun avantage à rendre un énorme framebuffer 1080p et passe à la place à 720p. Les choses sont plus complexes en ce qui concerne la Xbox 360. Tout mode 16:9 sous 512 lignes de résolution est en fait basé sur une résolution de 1376×768, tandis que le 4:3 obtient une image de base de 1280×960 avec laquelle travailler. Les développeurs s’en tiennent donc à leur solution AA de super-échantillonnage, même en mode SD. Dans cet esprit, voici une vidéo très rapide montrant les performances 480p.

Ce n’est qu’en abaissant la résolution jusqu’aux niveaux SD que nous voyons les performances du jeu s’améliorer nettement.

Les résultats parlent vraiment d’eux-mêmes et sont certainement nés dans l’expérience de jeu. Plus d’images sur les deux systèmes et une baisse significative des déchirures sur 360 – environ 5 % d’images déchirées contre 35 % sur des résolutions plus élevées. La PS3 était un peu décevante, pas très différente de l’expérience 1080p. Très surprenant, et nous fait nous demander si les informations que nous avons obtenues du développeur étaient sur l’argent à cet égard. Ce que nous avons trouvé sur les deux systèmes, c’est que quelle que soit la résolution, un décalage soudain peut affecter le gameplay de manière presque aléatoire, ce que nous supposons peut-être dû à un facteur comme le streaming de données à partir du lecteur optique.

Dans l’ensemble, alors que le mode 1080p est certainement le bienvenu, nous ne pouvons pas nous empêcher de souhaiter que si plusieurs framebuffers étaient déjà codés, nous puissions choisir nous-mêmes celui que nous aimerions utiliser. Les preuves ici suggèrent que Sacred 2 fonctionnant en 720p natif sur Xbox 360 éliminerait une grande partie du déchirement, mais bizarrement, vous ne pouvez le voir qu’en appelant 480p sur votre console. Dans les jeux sur PC, diverses options sont disponibles, ce qui donne au joueur le pouvoir de choisir l’expérience visuelle qu’il souhaite. En fait c’est une norme. Doit-on demander la même chose aux développeurs sur console ? Et Digital Foundry devrait-il faire plus d’analyses comparatives des performances du jeu aux résolutions SD ?

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