Face-à-face Xbox 360 contre PS3 : Huitième manche
Après la vague irrépressible de sorties multiplateformes à la fin de 2007, le rythme effréné des sorties de jeux s’est heureusement calmé alors que l’accalmie des jeux du Nouvel An commence. C’est le bon moment pour ramasser quelques-uns des jeux que nous avons négligés alors que nous nous sommes gavés de l’éclat de la gamme Q4 ’07, ou peut-être revenons aux titres que nous n’avons jamais vraiment eu le temps de terminer, en tirant les dernières onces d’excellence du jeu.
Pour moi? Une chance de jeter un coup d’œil à une gamme de titres multiplateformes récents qui n’ont pas réussi à se frayer un chemin dans les fonctionnalités de la période de Noël, et de les combiner avec un examen approfondi de ce qui est facilement le meilleur jeu sorti jusqu’à présent en 2008.
Vous connaissez tous le score à présent : une critique impartiale de chaque version multiformat est dûment fournie, servant à compléter les critiques originales avec des commentaires spécifiques à la console. Les questions de gameplay sont prioritaires, mais les questions techniques sont également abordées. Considérez-le comme un commentaire courant sur l’état du développement des jeux multiformats, si vous le souhaitez. Ou l’opportunité d’un gros ruck dans la section des commentaires, ça ne me dérange vraiment pas.
Comme d’habitude, des galeries de captures d’écran de comparaison accompagnent chaque pièce. Les prises de vue RVB 24 bits de précision totale sont extraites sans perte des ports HDMI de la PlayStation 3 et de la Xbox 360 Elite respectivement, grâce à la station de capture Digital Foundry HD – le seul équipement au monde capable de capturer jusqu’au dernier élément d’information visuelle en sortie par les consoles hôtes. Avec un accès ouvert aux sorties vidéo RVB complètes des deux machines, nous sommes en mesure de faire correspondre l’action plan par plan. Oubliez les vidéos de comparaison troubles, saccadées, vues ailleurs, nos prises de vue sont le seul moyen d’obtenir une image complète, et vous ne trouverez ce niveau de qualité que sur Eurogamer. [Alright, we get it. -Ed]
Donc, sur la gamme de jeux alors: un barrage déchirant de sorties de films liés qui vont du ridicule au médiocre, sauvé uniquement par l’inclusion de la brillance multiformat de Burnout Paradise de Criterion.
Dans le prochain épisode passionnant et sans lien avec le film : Devil May Cry 4, The Club et bien d’autres encore…
Paradis de l’épuisement professionnel
Il y a un sens palpable de zéro compromis dans le travail de Criterion qui sous-tend tous ses titres sortis à ce jour. Techniquement parlant, l’équipe est intouchable, et quoi que vous pensiez des décisions créatives qui ont façonné le gameplay de Burnout Paradise (personnellement, je suis fan), personne d’autre ne parvient à égaler ce que le développeur basé au Royaume-Uni réalise en termes de l’échelle de ce chef-d’œuvre multiplateforme.
En termes simples, il s’agit du premier jeu véritablement “nouvelle génération” qui est vraiment identique à 99,9 % sur PlayStation 3 et Xbox 360 ; le premier titre que j’ai regardé pour ces fonctionnalités qui élève la barre techniquement sur les deux formats, offrant l’expérience complète et complète, rien d’ajouté, rien d’enlevé.
Cela étant, on pourrait penser que rassembler les actifs pour ce jeu serait un jeu d’enfant. Loin de là. La pure liberté du jeu combinée à son éclairage en constante évolution a rendu la production des plans de comparaison requis pour nos fonctions de mise au jeu tout un défi. La solution? Jeter les licences Burnout sur lesquelles j’avais passé des jours à travailler et recommencer à zéro. Les deux versions ont été démarrées simultanément afin de synchroniser l’éclairage, la grille de départ des courses étant utilisée pour aligner la gamme de tirs que nous avons sélectionnés de partout dans Paradise City. En toute honnêteté, malgré tous les efforts déployés dans cette galerie de comparaison, il aurait été beaucoup plus facile d’utiliser simplement les mêmes clichés des deux formats et personne en dehors d’un bureau à Guildford n’aurait pu faire la différence.
En gardant à l’esprit à quel point le travail de conversion est proche, il est pratiquement impossible de trouver la moindre différence. Peut-être – juste peut-être – que la version PS3 a l’avantage en termes de filtrage de texture sur les surfaces de la route, mais vous auriez besoin de mettre le jeu en pause et d’étudier l’écran en profondeur pour remarquer la différence. Sinon, je ne peux littéralement pas faire la différence entre les deux versions. Certes, les premiers rapports de déchirure d’écran et de chutes d’images sur la version 360 sont loin du faisceau. C’est le développement multiplateforme comme il se doit, et j’espère que la répartition presque égale des ventes rapportée est suffisante pour convaincre EA que la production d’un excellent code PS3 vaut en effet le temps, l’argent et les efforts.
On peut facilement affirmer que les développeurs sont même allés au-delà de l’appel du devoir. L’œil de Criterion pour la conformité multiplateforme s’étend même à la balance des couleurs. Beaucoup d’entre vous ont sans doute remarqué que même avec le RVB complet activé, les titres PS3 ont souvent (mais pas toujours) moins de contraste que les versions Xbox 360 du même jeu. Vous pouvez le voir dans cette fonctionnalité à coup sûr avec des titres comme Cars, Ratatouille et Beowulf. Cependant, avec Burnout Paradise, Criterion a modifié manuellement les deux versions pour qu’elles se ressemblent. En effet, la section des crédits du jeu mentionne que les écrans des développeurs ont été professionnellement calibrés ISF, et je comprends que du code a été ajouté au rendu 360 du jeu pour produire une plage d’éclairage qui correspondait à l’apparence de la version PS3.
Pour les propriétaires des deux consoles – en supposant que vous ayez des disques durs installés sur les deux – le choix de la version à acheter dépend essentiellement de la composante en ligne du jeu. Partout où votre liste d’amis est la plus forte, ou partout où vous passez le plus de temps en ligne – PSN ou Live – c’est le seul critère pour décider lequel des deux jeux acheter. Burnout Paradise est une expérience en ligne complètement différente, et la maîtriser pleinement implique de relever des défis avec jusqu’à huit joueurs. L’organisation est la clé ici, car les freeburns aléatoires avec des «joyriders» en ligne ne cherchant pas à participer aux défis tuent efficacement vos chances de réussir les plus de 300 tâches.
J’ai du mal à penser à un autre projet multiplateforme révolutionnaire qui réponde aux normes de Burnout Paradise. En gardant à l’esprit le nombre de fois où EA nous a déçus avec un code PS3 de qualité inférieure, c’est une réalisation exceptionnelle. Gardant à l’esprit les propres projections d’EA pour les ventes de PS3 cette année, espérons que Burnout Paradise n’est que le début d’une plus grande concentration sur le développement de la console Sony.
Auparavant, sur Eurogamer.net…
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