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Face

Face-à-face : F1 2011

Xbox 360 Playstation 3
Taille du disque 5,7 Go 5,5 Go
Installer 5,7 Go (en option) 867 Mo (obligatoire)
Prise en charge ambiophonique Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

Avec F1 2011, Codemasters continue d’affiner les bases solides posées par le jeu de l’an dernier. Les mécanismes de manipulation ont été améliorés, créant une expérience encore plus authentique qu’auparavant, tandis que l’IA a été rafraîchie pour s’assurer que les vétérans chevronnés reçoivent un défi de taille. Les changements ne sont pas particulièrement drastiques mais ils ont un impact positif sur le jeu : F1 2011 est plus facile à jouer pour le fan occasionnel tout en contenant beaucoup de profondeur sous le capot pour ceux qui vont chercher.

Les mises à jour graphiques de F1 2011 sont également livrées avec le même genre de subtilité : des effets météorologiques améliorés et une petite augmentation des détails au bord de la piste donnent un aspect plus soigné aux débats. L’esthétique brute vue dans le titre précédent – donnant au jeu une apparence propre, presque clinique – reste pratiquement inchangée d’un point de vue artistique, et cela est encore une fois soutenu par une utilisation limitée de l’éclairage par rapport aux autres jeux de moteur EGO tels que DiRT et LA GRILLE. À toutes fins utiles, le schéma d’éclairage fonctionne bien même s’il manque certains des effets de floraison brillants qui ont fait du Moto GP 10/11 un tel plaisir à regarder.

Moins agréables sont certains des bugs et problèmes signalés par les utilisateurs sur les forums officiels de Codemasters. Les plaintes courantes incluent divers gels de jeu, des plantages intermittents, des fichiers de sauvegarde corrompus et un certain nombre de bogues liés à Internet affectant les trois versions du jeu. Bien que nous n’ayons rencontré aucun problème lors de la lecture des versions console de F1 2011, l’installation du jeu PC s’est bloquée autour de la barre des vingt pour cent – un problème courant semble-t-il – mais après avoir attendu une quarantaine de minutes (!), l’installation a dépassé ce stade. point et terminé.

Il y a également eu de forts commentaires concernant la qualité graphique de la version PlayStation 3, remettant en question la dernière tentative de Codemasters de fournir une solide conversion multiplateforme. Cela crée une situation quelque peu intéressante en gardant à l’esprit que le titre F1 de l’année dernière comportait en fait des optimisations bénéfiques pour le moteur EGO sur la PS3, ce qui se traduisait par un petit avantage en termes de performances : le premier et le seul titre EGO à offrir une expérience véritablement plus fluide sur la plate-forme Sony. Les commentaires des propriétaires de PS3 indiquent que ce n’est pas le cas pour le nouveau jeu – une situation déroutante.

Une inspection plus approfondie révèle que la qualité et les performances de l’image en pâtissent lorsqu’elles sont directement comparées à la version 360, bien que, comme le démontrent notre galerie de comparaison en trois formats et notre vidéo en tête-à-tête, l’illustration générale est une correspondance entre les plates-formes.

F1 2011 sur Xbox 360 et PlayStation 3. Utilisez le bouton plein écran pour une résolution de 720p ou utilisez le lien ci-dessous pour une fenêtre plus grande.

En termes d’image de base, les deux versions de F1 2011 sont rendues en 720p natif, mais alors que la configuration traditionnelle 4xMSAA (multi-sampling anti-aliasing) reste sur la 360, la solution alternative Quincunx sur la PS3 obtient le démarrage en faveur de une implémentation de MLAA. Ce changement a un impact notable sur la qualité globale de l’image en ce qui concerne le jeu PS3 : de nombreux contours sont fortement crénelés, le scintillement des sous-pixels et l’éclatement des pixels étant un véritable problème. Les choses ne semblent pas trop mauvaises dans les captures d’écran fixes, mais en mouvement, la différence est claire, comme le montre notre vidéo de comparaison.

Il est également évident que la MLAA a un impact sur la gestion des textures basées sur l’alpha. Les artefacts de tramage sur le feuillage sont très visibles sur la PS3 – causés par l’utilisation de la couverture alpha (A2C) dans le rendu des transparences. L’A2C produit un effet semblable à celui d’une porte moustiquaire sur les objets qui l’utilisent, avec des niveaux élevés de MSAA nécessaires pour éliminer ces artefacts. En termes simples, la MLAA fait très peu – voire rien – pour aider à cet égard.

La couverture alpha est utilisée sur les deux plates-formes pour économiser de la bande passante lors du rendu de parties transparentes du paysage, notamment le feuillage. Le mélange des textures A2C à l’aide de MSAA aide à réduire l’effet de porte moustiquaire habituel présent lors de l’utilisation de la technique, mais malheureusement, il est clair que le MLAA en jeu sur la PS3 n’aide pas beaucoup ici – voire pas du tout.

D’un autre côté, il n’y a pas vraiment de plaintes avec la version 360 : l’utilisation de l’anti-aliasing multi-échantillons 4x (MSAA) fournit une excellente quantité de lissage des bords, et les choses semblent très propres avec l’illustration présentée dans le meilleur lumière possible compte tenu du style visuel ancré du jeu. Les artefacts de tramage des surfaces A2C sont également bien mélangés, donc ne vous démarquez pas vraiment lorsque vous jouez. C’est comme d’habitude pour la plate-forme Microsoft.

Mais pourquoi le changement inattendu avec la configuration de rendu de base sur la plate-forme Sony en premier lieu ? Étant donné que certaines parties du code PS3 voient quelques améliorations subtiles en ce qui concerne l’illustration de base, la mettant sur un pied d’égalité avec le jeu 360 dans ce domaine – avec quelques détails graphiques supplémentaires sur le dernier jeu – peut-être des problèmes de mémoire et de taux de remplissage sont la cause ici. En ce qui concerne l’inclusion de MLAA, il se peut bien que Codemasters ait du temps SPU restant et ait pensé à l’utiliser pour alléger la charge sur RSX. Quoi qu’il en soit, la conclusion générale est que quel que soit le bricolage que Codemasters a fait sous le capot, l’avantage de performance dont jouissait la PS3 en F1 2010 a disparu dans la suite, et 360 a procuré un avantage notable.

Les résultats de notre vidéo révèlent que l’avantage de performance trouvé dans la version PS3 de F1 2010 a pratiquement disparu, avec une fréquence d’images incohérente et des déchirures d’écran étant des occurrences courantes. En comparaison, le jeu 360 semble être bien optimisé et est donc beaucoup plus fluide.

Notre premier test de performance se présente sous la forme de plusieurs extraits de gameplay étendus tirés de différentes pistes au début de la course. Cela nous permet d’obtenir une bonne indication de la performance du jeu dans différentes situations, du fait d’être regroupé avec d’autres voitures sur la ligne de départ, aux zones dans lesquelles l’action est moins “chauffée” à l’écran.

Comme pour la majorité des jeux de cette génération, F1 2011 opte pour une mise à jour à 30 images par seconde et utilise la méthode courante consistant à abandonner v-sync lorsque le moteur ne peut pas atteindre cet objectif. L’avantage est que les images s’affichent le plus rapidement possible pour l’utilisateur, ce qui se traduit par la réponse du contrôleur la plus rapide disponible et des niveaux de saccades plus faibles.

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