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Confrontation : Rage

Confrontation : Rage
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Xbox 360 Playstation 3
Taille du disque 7,6 Go (disque un), 7,3 Go (disque deux), 6,7 Go (disque trois) 20,3 Go
Installer 7,6 Go (disque un), 7,3 Go (disque deux), 6,7 Go (disque trois) 7301 Mo (obligatoire)
Prise en charge ambiophonique Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

Préparez-vous pour quelque chose de spécial avec Rage – le premier jeu d’id software en près de six ans et son premier projet de développement multiplateforme. En présentant sa nouvelle technologie Mega Texture, Rage ouvre la possibilité d’environnements incroyablement complexes et magnifiques fonctionnant à 60 images par seconde sur Xbox 360 et PlayStation 3.

Le résultat peut être vraiment remarquable. Lorsque le joueur émerge de son arche d’hibernation au début du jeu et tombe dans le Wasteland post-apocalyptique, les premières impressions du monde créé par id sont à couper le souffle : rien d’aussi riche, d’aussi détaillé, d’aussi nuancé ne peut fonctionner à 60FPS sur console, droit? Ce que nous voyons, c’est la formule id : le génie technologique de John Carmack soutenu par la sécurité financière qui lui permet, à lui et à son équipe, de se diversifier dans de nouvelles directions et de ne publier le résultat que “quand c’est fait”.

Cela dit, six longues années se sont écoulées depuis la sortie de Quake 4, et on peut dire sans risque de se tromper que l’industrie s’est radicalement transformée depuis l’apogée de l’entreprise. Carmack et id ne définissent plus la feuille de route de l’innovation technologique – c’est plutôt l’architecture de la console fixe qui règne en maître : le monde qui entoure id a irrévocablement changé et l’entreprise a dû s’adapter à cela. Les premières impressions suggèrent qu’id s’en est admirablement tiré : ce moment époustouflant d’exploration du Wasteland pour la première fois est tout aussi puissant sur Xbox 360 et PlayStation 3, mais la qualité de l’expérience reste-t-elle aussi uniformément élevée au fur et à mesure que nous progressons dans le jeu ? Jeu? Carmack et sa société ont-ils maîtrisé l’art mystérieux du développement multiplateforme dès leur première tentative ?

Comme d’habitude, commençons la procédure avec une vidéo en tête-à-tête qui compare les deux versions console du jeu, soutenue par une galerie de comparaison triple format.

Rage sur Xbox 360 et PlayStation 3. Utilisez le bouton plein écran pour une résolution 720p ou utilisez le lien ci-dessous pour une fenêtre plus grande.

Rage sur console fonctionne avec un framebuffer dynamique qui ajuste la résolution en fonction de la charge du moteur, mais cherche à exécuter le jeu au plus près du 1280×720 complet dans la mesure du possible. Comme vous pouvez vous y attendre d’un jeu qui fonctionne à 60 Hz, le temps GPU est à une prime absolue, donc aucune version du jeu ne propose un type d’anti-aliasing, ce qui est un peu dommage car certaines des zones les plus contrastées prêtent eux-mêmes à des “jaggies” notables.

Cependant, malgré les 16,67 ms disponibles pour rendre chaque image, l’éclairage dynamique est vraiment efficace et il existe une multitude d’effets de post-traitement utilisés pour donner une couche supplémentaire de profondeur et d’atmosphère à une scène donnée. id ne s’appuie pas seulement sur la beauté de base de la technologie Mega Texture, mais la complète avec une gamme d’effets qui n’ont peut-être pas la complexité ou la fidélité de ses concurrents, mais qui ressemblent vraiment à la pièce et fonctionnent magnifiquement à 60 Hz. Le plus gros inconvénient notable de l’adhérence à 60 Hz est peut-être que les ombres dynamiques sont minces sur le sol : les ennemis vaincus qui tombent dans l’ombre restent éclairés par des sources lumineuses inconnues, et la plupart des ombres environnementales sont évidemment « cuites » à la phase de création de la carte. .

Il est juste de dire que la performance est au cœur de Rage, contribuant à la fois à ses forces et à ses faiblesses, mais la seule chose à clarifier est que id n’a pas opté pour un 60FPS perceptuel de style COD dans lequel une grande partie de les images sont supprimées à volonté, dans l’espoir que le joueur ne le remarquera pas. L’objectif du développeur a été de rendre cette expérience aussi cohérente et excitante que possible.

Tout d’abord, abordons l’aspect le plus positif de la mise en œuvre à 60 Hz : la sensation de jeu. La plupart des jeux vidéo sur console fonctionnent à 30 images par seconde, introduisant un niveau de latence inhérent qui n’est pas idéal mais auquel nous nous sommes habitués. Un jeu typique à 30 images par seconde a un décalage compris entre 100 ms au mieux (à moins que nous ne parlions de Need for Speed: Hot Pursuit) à quelque chose comme 150 ms. Tenez compte des chutes de fréquence d’images et la latence peut grimper encore plus haut. En plus de cela, vous devez ajouter le délai supplémentaire encouru par votre moniteur à écran plat.

Nous avons mesuré le décalage d’entrée de Rage à 83 ms extrêmement constant sur Xbox 360, ce qui rend le jeu beaucoup plus réactif que la plupart des concurrents, avec Killzone 3 à 116 ms et Bulletstorm à 133 ms, par exemple. Maintenant, ce qui est vraiment remarquable ici, c’est à quel point Rage maintient cette mise à jour à 60 Hz et donc cette réponse de contrôleur solide comme le roc. Tout d’abord, jetons un coup d’œil à une sélection de clips se concentrant sur ses éléments de tir à la première personne, où la réponse du pad est sans doute la plus importante.

id software démontre la vitesse et la puissance de son moteur – dans ces sections FPS, la fréquence d’images est remarquablement solide sur les deux plates-formes de console.

C’est aussi proche d’un solide 60FPS que vous allez voir toute l’année – nous n’avons trouvé aucune image en double sur la PlayStation 3, tandis que la petite poignée d’images perdues sur Xbox 360 ne pouvait pas être vue par l’humain œil. Maintenant, comparez et comparez cela avec Call of Duty: Black Ops et vous aurez une idée de la réussite technique pour un logiciel d’identification de pouvoir maintenir cette fréquence d’images, à peu près sans faute, avec ce niveau de détail graphique.

Rage a également une très grande composante de conduite – de divers types de courses organisés sur des circuits prédéfinis à un monde de jeu très vaste et vaste que vous pouvez explorer à volonté. Ces sections démontrent de manière spectaculaire le potentiel d’id tech 5 dans la création d’environnements énormes et extrêmement détaillés tout en conservant la mise à jour 60FPS la plus importante. C’est ici que nous constatons un certain écart par rapport à la fréquence d’images verrouillée que nous avons vue dans les sections de prise de vue : cette application libérale de la pleine résolution alpha peut s’avérer trop – nous constatons une baisse momentanée des performances ainsi qu’une déchirure de l’écran.

Les effets sont cependant de courte durée et n’ont pas du tout tendance à avoir un impact sur votre plaisir du jeu – la déchirure de l’écran est certainement plus perceptible que la baisse de la fréquence d’images, mais vous avez l’idée que tout a été pris en compte et évalué par identifiant. On a le sentiment que sa technologie d’équilibrage de charge n’est pas aussi profondément appliquée dans les sections de conduite que dans le tournage – et il est presque certain que le rendu du Wasteland offre beaucoup plus de défi au moteur que le tournage de couloir fermé de la plupart des missions du FPS.

Rage fonctionne extrêmement bien pour maintenir 60FPS sur les deux plates-formes pendant le jeu de tir, mais de grosses explosions peuvent causer des problèmes pendant les sections de conduite. [Video updated and corrected, apologies for any confusion.]

L’équilibrage de charge est la clé du profil de performances enviable de Rage. Les développeurs ont mis la fréquence d’images en premier au point où le code du jeu réduit physiquement les visuels pour le faire fonctionner à 60 Hz. Nous comprenons le principe sous-jacent et nous pouvons voir comment cela fonctionne simplement en regardant les captures que nous avons prises, mais il reste un élément de mystère dans ce qui fait réellement démarrer le scaler, auquel nous reviendrons dans un moment. En termes de mécanique de base, Rage exploite un moniteur interne qui mesure la charge du moteur et lorsque le moteur de rendu risque de manquer un rafraîchissement à 60 Hz, il réduit l’image suivante. Une résolution verticale de 720p est toujours maintenue, mais l’horizontale peut être ajustée dynamiquement – de 640×720 (coupant la définition de l’image de moitié, en gros) à 1280×720.

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