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Face

Face-à-face : EDF : Insect Armageddon
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Xbox 360 Playstation 3
Taille du disque 4,6 Go 4,5 Go
Installer 4,6 Go (en option)
Prise en charge ambiophonique Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

Peu importe les graphismes, tout est question de gameplay. Tout comme ses prédécesseurs, Earth Defence Force: Insect Armageddon évite la course aux armements technologiques traditionnelle associée aux jeux de tir sur console contemporains en faveur d’une approche unique du genre : submergez les joueurs à travers le grand nombre d’ennemis à l’écran à tout moment, et satisfait les sens avec une orgie de destruction totale.

Les fans peuvent être préoccupés par les changements apportés dans les coulisses depuis la sortie de Earth Defence Force 2017 : le studio japonais Sandlot a renoncé à ses fonctions de codage, les développeurs américains Vicious Cycle étant recrutés pour créer le nouveau jeu en utilisant son propre moteur Vicious 2. Pas grand-chose n’est vraiment connu sur cette technologie – le Vicious Engine original a été utilisé sur une poignée de titres pour PS2, Wii et PSP et le moteur n’a eu qu’une exposition limitée sur les consoles HD avant la sortie d’Insect Armageddon.

La bonne nouvelle est que Vicious Cycle “comprend” ce qu’EDF est, le gameplay reste aussi captivant et agréable qu’il ne l’a jamais été et bien que les graphismes ne soient pas à la pointe de la technologie, Vicious Engine 2 fait assez bien travail pour les tâches pour lesquelles il est nommé: en particulier, rendre des légions de vermine insectoïde à détruire et fournir un paysage urbain de base à raser au cours de la bataille, tout en maintenant une fréquence d’images assez solide.

La question est, avec un moteur qui n’a apparemment pas fait ses preuves sur les consoles HD, comment se comporte Earth Defence Force: Insect Armageddon sur Xbox 360 et PlayStation 3 ? Vicious Cycle a-t-il atteint la parité des plates-formes dès sa première tentative ? Voici la vidéo en tête-à-tête requise, soutenue par une galerie de comparaison charnue.

Earth Defence Force: Insect Armageddon comparé sur Xbox 360 et PS3. Utilisez le bouton plein écran pour une résolution complète de 720p, ou utilisez le lien ci-dessous pour une fenêtre plus grande.

Couvrant les bases, EDF : Insect Armageddon fonctionne à une résolution native de 720p sur les deux plates-formes, mais avec des différences dans l’implémentation de l’anticrénelage. L’anticrénelage multi-échantillons standard 2x est utilisé sur la Xbox 360, tandis que le quinconce floutant les détails est utilisé pour le jeu PlayStation 3. Bien que nous ayons critiqué QAA dans le passé, il est difficile de critiquer son utilisation ici : le style artistique ne repose pas sur des illustrations complexes, de sorte que l’effet de flou est vraiment très léger et a à peine un impact sur la qualité globale de l’image. En effet, la couverture supplémentaire de QAA en termes de lissage des bords semble en fait donner à la version PS3 un léger avantage ici.

À bien d’autres égards, il y a très peu de différence entre les deux versions, à part l’étrange scintillement sur les arbres (nous l’avons vu principalement sur 360) où le moteur semble avoir du mal à trier les feuilles correctement en fonction de la profondeur. En vérité, en ce qui concerne les bases du rendu, Insect Armageddon n’est pas exactement un jeu magnifique. Les ombres sont en basse résolution sur les deux plates-formes et ne semblent pas être tramées ou à bords durs, mais la distance de fondu semble être un peu un problème sur la version Xbox 360.

Le filtrage des textures semble être identique sur les deux jeux, mais il est globalement assez pauvre avec les détails au sol descendant dans un flou très proche du joueur. L’occlusion ambiante de l’espace d’écran (SSAO) a été implémentée sur les jeux Xbox 360 et PS3, se manifestant par une tache épaisse et visqueuse entourant le joueur et les ennemis lorsqu’ils sont particulièrement proches du décor. On rappelle à cet égard l’utilisation brutale de l’effet comme on l’a vu dans Homefront et la version PS3 de LA Noire.

Mis à part la mise en œuvre de l’anti-aliasing, les deux jeux semblent presque complètement identiques. Les différences que nous voyons ont tendance à être plutôt légères : des bugs ou des oublis, peut-être. Ici, les transparences sur la clôture du pont semblent être mieux réalisées sur PS3, mais bizarrement, une texture de sol entièrement différente semble avoir été insérée.

Dans certains cas, lorsqu’il existe des différences entre les deux jeux, cela indique une série de petits avantages de présentation ou technologiques pour la PS3. Certaines textures sur des détails accessoires (comme une clôture en chaîne) semblent être plus propres et plus claires sur la plate-forme Sony, par exemple. En termes de distance de vue, les deux versions semblent en effet très proches, mais les niveaux de détail semblent légèrement supérieurs sur PS3. Ce n’est pas vraiment un gros problème, et la différence n’est vraiment prise en compte que dans les comparaisons directes de A à B – il n’y a aucun impact sur le gameplay.

En regardant le site Web de Vicious Engine, les développeurs parlent de la parité des plates-formes et de la possibilité de “convertir votre jeu” sur les deux consoles en appuyant simplement sur un bouton. L’impression générale que vous obtenez d’EDF: Insect Armageddon est que le projet (ou peut-être le moteur) a mené sur PlayStation 3 : en général, il semble juste un peu plus raffiné que ce que nous voyons sur la “conversion” Xbox 360.

En termes de performances de base, Insect Armageddon semble être la plupart du temps similaire sur les deux consoles – du moins à première vue. Le jeu est plafonné à 30 images par seconde et il n’y a aucune déchirure notable (la PS3 peut se déchirer un peu dans les premières lignes, obscurcie par le surbalayage sur la plupart des téléviseurs HD, mais pratiquement invisible même si vous avez un écran 1:1 complet). Le jeu semble être à double tampon, affichant une image tout en rendant l’autre, puis en retournant le framebuffer et en répétant le processus.

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