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Analyse de la démo : Anniversaire de Halo

Analyse de la démo : Anniversaire de Halo
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La récente sortie de la nouvelle séquence Halo: Combat Evolved Anniversary nous permet d’avoir un premier aperçu de l’apparence et des performances réelles du jeu, et met en évidence à quel point Saber et 343 Industries ont fait du bon travail pour revitaliser visuellement le titre. que beaucoup considèrent comme l’avènement des jeux de tir à la première personne sur console.

La clé de l’attrait du jeu est la possibilité de basculer – en temps réel – entre les visuels originaux de Halo et un nouveau lifting graphique “remasterisé”. 343 Industries affirment que le jeu exécute effectivement deux moteurs simultanément : un portage direct du code Halo CE d’origine, avec un nouveau moteur de rendu superposé, offrant une mise à niveau graphique substantielle qui, espèrent les développeurs, rend le jeu visuellement compétitif avec les meilleurs tireurs sur le marché aujourd’hui.

Les nouvelles images nous permettent également de confirmer certaines découvertes précédentes que nous avons glanées dans les bandes-annonces précédentes et les vidéos Halo Waypoint. Beaucoup pourraient être déçus d’apprendre que, dans tous les actifs publiés à ce jour, Halo Anniversary ne rend pas à une résolution native de 720p. Il est assez évident juste avec quelques pixels de base comptant qu’il y a un rapport de 9:10 entre la résolution native et la sortie du 360 lui-même, se traduisant par une résolution de 1152×648, cohérente entre les modes remixé et classique.

Mode classique contre la nouvelle édition remasterisée “HD”. L’une des astuces intéressantes du nouveau jeu est la possibilité de basculer entre deux ensembles de visuels en appuyant sur un bouton.

Le mode classique n’a pas d’anti-aliasing, ce qui signifie que le look est très old-skool avec beaucoup de “jaggies” – bien que le moteur de rendu produise une sortie 16:9 – quelque chose que la version Xbox d’origine ne supportait pas. Il sera intéressant de le comparer avec le jeu original fonctionnant sur Xbox 360 via la rétrocompatibilité, où nous voyons une résolution beaucoup plus faible – 640×480 – mais soutenue par un anti-aliasing multi-échantillons 4x, quelque chose que nous ne voyons pas (donc loin au moins) sur le mode classique du jeu anniversaire.

La baisse de résolution n’a pas autant d’impact sur l’expérience remasterisée complète basée sur les images publiées par 343 Industries jusqu’à présent. Les bords sont lissés à l’aide de ce qui ressemble à une forme d’anti-aliasing post-processus personnalisée qui semble bien évoluer jusqu’à 720p complet. Nous voyons ce qui semble être des artefacts de sous-pixels communs aux techniques de post-traitement AA, mais il ne semble pas y avoir trop d’impact sur la qualité globale de l’image.

En présentant la démo de l’E3, le producteur exécutif du jeu, Dan Ayoub, explique que le code est nettement obsolète, les versions ultérieures étant bien meilleures. Nous serons intéressés de voir à quel point nous voyons une amélioration dans le jeu final, car les captures de 343 montrent quelques problèmes.

L’analyse des images révèle que les performances chutent assez régulièrement sous 30 images par seconde, avec une combinaison d’images sporadiquement perdues (donnant un peu de “saccade”) ainsi que des pauses d’une fraction de seconde. Compte tenu de la nature arbitraire des baisses de performances, nous espérons que cela sera résolu dans le jeu fini. Sur le plan positif, les images semblent également être synchronisées en V sans aucun signe de déchirure.

Analyse de la fréquence d’images de la nouvelle séquence de démonstration Halo: Combat Evolved Anniversary récemment publiée par 343 Industries. Le développeur souligne que la version E3 est plutôt ancienne maintenant, donc j’espère que les baisses de performances que nous voyons seront résolues dans le jeu final.

En regardant plus en profondeur les révisions que 343 et Saber ont apportées au Halo original, il est juste de dire que les changements sont vraiment très importants – à commencer par les écrans de menu d’ouverture, une nouvelle géométrie et une cartographie normale ont été ajoutées à l’anneau emblématique de Halo, avec un nouvel éclairage et une floraison donnant plus de vie à la scène, ainsi qu’un nouveau fond spatial et un champ d’astéroïdes. Curieusement, dans Halo: Reach, Bungie a combiné l’art original de 2001 avec un pilier d’automne réduit, donc dès le départ, nous voyons ici un grand nombre de nouveaux arts.

La démo choisie par 343 à l’étape “Silent Cartographer” montre à quel point le processus de remasterisation a été étendu. Les illustrations, la géométrie de l’environnement et l’eau sont toutes nouvelles, et il y a de nouvelles îles et des effets de brouillard à distance donnant de la profondeur à la scène. De nouveaux détails de feuillage ont été généreusement appliqués au sommet de l’île et de la plage. Saber et 343 auraient peut-être été tentés de déployer une texture de sable répétée sur la plage, mais le nouvel art est ici aussi étendu : en plus de l’herbe, il y a une cartographie normale haute résolution avec des surfaces rocheuses, des arbres plus détaillés et plus richement rochers définis. L’architecture Forerunner a également plus de détails géométriques.

L’effet de l’eau a également été considérablement affiné. Depuis Halo 3, l’eau est basée sur la géométrie et la tradition s’étend également au nouveau jeu Anniversary, avec un look plus fluide et des reflets étincelants. Cependant, les éclaboussures d’eau lorsque vous traversez les vagues semblent plutôt déplacées et, espérons-le, seront corrigées.

L’occlusion ambiante de l’espace d’écran (SSAO) est une autre technique moderne qui a été appliquée au jeu en mode remixé – vous le voyez d’abord assez clairement lorsque la vue panoramique sur les marines dans l’engin au début du clip. Ici, cela a l’air un peu “blobby”, mais l’effet est discret et plus subtil une fois que nous sommes dans le gameplay proprement dit.

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