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FEAR 2 : Origine du projet Triple

FEAR 2 : Origine du projet Triple-Format Face-Off

Des choses qui font du bump-mapping dans la nuit.

Avec le sang à peine sec sur les murs entourant la revue FEAR 2: Project Origin de la semaine dernière, il est temps de revenir sur FEAR 2 de Monolith avec un commentaire plus critique, combiné à une analyse technique sur toutes les versions disponibles du jeu.

Mais d’abord, rappelons-nous brièvement les conclusions de Kieron Gillen sur le jeu lui-même, en partie pour rafraîchir la mémoire, et en partie pour esquiver l’inévitable bataille de la page inférieure entre cette stupide publicité collante et la vidéo pleine largeur juste à l’horizon :

“C’est une liste de contrôle des tropes de genre, bien interprétée. Si vous recherchez simplement des prises de vue plus soignées, cela passera agréablement les heures. Si vous n’avez jamais joué à un jeu de tir à la première personne auparavant, vous probablement être amoureux – c’est l’archétype d’un tireur de couloir qui n’a jamais été fait, et il y a une raison pour laquelle cela fonctionne. Mais pour tous ceux qui ont couru dans les couloirs avec des fusils de chasse pendant la majeure partie de leur vie d’adulte, c’est tellement sans inspiration que vous vous inquiétez pour l’étincelle de l’âme de Monolith. Vous avez créé No One Lives Forever, vous vous souvenez ? Vous êtes intelligent. Vous valez mieux que ça. FEAR 2 n’est pas terrible. C’est la chose la plus terrible de toutes. La simple compétence est-elle suffisante pour susciter l’amour des joueurs ? Je ne sais pas. Mais c’est la seule chose que je crains vraiment.

Ici, c’est la forme habituelle : les captures numériques sans perte vous donnent une image complète de ce qui se passe, sous la forme de présentations vidéo et de prises de vue en pleine résolution 720p dans notre belle galerie de comparaison, disponible pour votre plus grand plaisir à travers les mots bleus magiques. Basculez entre la même scène de chaque version du jeu en appuyant sur un bouton. Essayez, c’est amusant.

Mais pour lancer le bal, voici notre vidéo de comparaison habituelle alimentée en h.264, lue via la merveille numérique de l’excellent lecteur Flash d’Eurogamer. Assurez-vous d’avoir activé l’option “haute qualité”. Encore une fois, comme c’est généralement le cas, un pixel dans le lecteur équivaut à un pixel sur votre téléviseur HD, la vidéo étant ralentie pour garantir la conservation d’autant de détails que possible.

360 contre PS3.

Un montage de clips de FEAR 2 sur console, lus à 50 % de vitesse. Vérifiez Eurogamer TV pour la vidéo équivalente Xbox 360 vs PC, et le tir de la PS3 au titre.

Comme pour la plupart des titres multiplateformes de nos jours, en termes de contenu réel, il n’y a pas grand-chose à distinguer de ces jeux, que vous jouiez sur PC ou sur console. Vous obtenez le même art, les mêmes niveaux et les éléments nus du gameplay sont essentiellement identiques sur chaque format. Les jours où nous choisirions les environnements manquants et les textures douteuses sur PS3 appartiennent heureusement au passé sombre et lointain (sans tenir compte de Quantum of Solace pour un moment). L’avènement de DualShock 3 signifie que même le retour actif du grondement est essentiellement cohérent sur toutes les consoles.

Il ne vous reste donc que les suspects habituels. Le jeu Xbox 360 est plus beau, grâce à son anti-aliasing multi-échantillonnage 4x complet – le meilleur que la console est capable de produire – contre le manque plus habituel de lissage des bords sur les titres multiplateformes PS3. Une différence plus subtile est l’inclusion de l’occlusion ambiante sur Xbox 360, apparemment absente sur PS3. Consultez le tout-puissant oracle Internet Wikipédia si vous le souhaitez, mais l’essentiel est que l’AO aide à offrir plus de profondeur et de réalisme à une scène donnée, bien que son impact sur l’apparence de FEAR 2 soit assez limité lorsque l’on compare une version à l’autre.

Sur une note plus accessoire, la présence de ce qui semble être un macro-blocage indique que la PS3 utilise la lecture de films pour certaines de ses cinématiques – par exemple, l’explosion nucléaire au début du jeu. Ils sont soit générés par le moteur sur PC et 360, soit les films sont encodés selon une norme beaucoup plus élevée sur ces plates-formes, ce qui semble peu probable.

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