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Ghostwire : Tokyo a jusqu’à 10 modes graphiques

Ghostwire : Tokyo a jusqu’à 10 modes graphiques – alors lequel est le meilleur ?
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Ghostwire: Tokyo voit le célèbre développeur japonais Tango Gameworks prendre de nouvelles directions. D’une part, il s’agit d’une véritable exclusivité nouvelle génération / génération actuelle – il n’est disponible que sur PlayStation 5 et PC, exploitant des fonctionnalités de pointe telles que le traçage de rayons accéléré par le matériel. Deuxièmement, le développeur s’est éloigné de son moteur STEM interne, basé sur idTech, pour privilégier Unreal Engine 4. Dans l’ensemble, c’est une excellente décision – la technologie d’Epic fusionnée avec la vision unique de ce développeur offre un beau jeu. Dans la couverture d’aujourd’hui, nous examinerons exclusivement la PlayStation 5 avant de passer au PC dans un article séparé – et il y a certainement beaucoup à couvrir. Bien qu’il y ait six modes graphiques “officiels” parmi lesquels choisir, il y en a en fait dix non officiels au total.

Tout d’abord, je voulais partager quelques impressions sur le jeu dans son ensemble. Le passage à Unreal Engine 4 m’a surpris, mais pas autant que la conception de base elle-même qui voit le monde étonnamment évocateur et détaillé que Tango Gameworks a créé se concentrer sur un concept qui ressemble beaucoup à Far Cry par nature. Oui, il y a un chemin de mission principal à suivre, mais c’est aussi un jeu riche en missions secondaires et autres éléments explorables, soutenu par une carte pleine d’icônes de style Ubi qui submerge. Ce n’est pas à mon goût mais je suis conscient que beaucoup aiment ce style d’expérience.

Dans un autre changement par rapport aux titres précédents du studio The Evil Within, c’est un jeu à la première personne avec beaucoup de mérites en termes de mécanique de jeu – et j’ai adoré ses animations à la première personne, rehaussées d’un superbe flou de mouvement. Cependant, un domaine que j’espère vraiment pouvoir améliorer est la réponse du contrôleur, qui semble boueuse et lente. Ghostwire : Tokyo a reçu des critiques pour des problèmes de décalage d’entrée, mais je ne suis pas sûr que ce soit nécessairement le cas, d’autant plus que les sticks analogiques sont mal réglés en termes de courbes d’accélération/décélération. La personnalisation est disponible dans un système de menus riche en fonctionnalités, mais ce n’est toujours pas suffisant pour que l’interface soit dans un état confortablement réactif.

John Linneman et Alex Battaglia font équipe pour partager leurs réflexions sur la composition technique de Ghostwire : Tokyo.

Passant à la composition visuelle du jeu, Ghostwire: Tokyo est construit autour d’un paysage urbain détrempé qui est conçu sur mesure pour les réflexions RT matérielles – et c’est exactement ce que vous obtenez dans le mode qualité du jeu, qui fournit des réflexions époustouflantes qui ne sont pas t limité aux flaques d’eau : des réflexions plus diffuses sont également présentes sur des matériaux plus rugueux. Le seul inconvénient ici est que les réflexions mappées sur des surfaces transparentes – telles que le verre – retombent sur les réflexions de l’espace écran ou les cartes cubiques. La RT matérielle est également déployée sur les ombres, mais de manière très sélective : certains objets utilisent la RT, d’autres non.

Généralement, c’est la même chose sur PC, où le même choix d’effets RT matériels est en place, mais avec une précision plus élevée. En ce sens, la PS5 est “inférieure à faible” en termes de préréglages de qualité, mais elle semble toujours excellente, au point que les utilisateurs de PC manquent à l’appel en n’ayant pas accès à la solution de console qui ajouterait une évolutivité supplémentaire. Cela s’applique au SSGI d’Unreal Engine – une solution d’éclairage global basée sur l’espace d’écran qui utilise le lancer de rayons logiciel. Encore une fois, il est présent sur les deux versions mais la PS5 obtient un effet de précision inférieur, probablement au service de performances améliorées.

J’ai parlé plus tôt des six (!) modes de rendu différents, qui se traduisent en fait par dix options différentes parmi lesquelles choisir une fois les options d’affichage 60Hz et 120Hz prises en compte. En fin de compte, c’est très simple. Ghostwire: Tokyo propose des modes de qualité et de performance, ainsi que des variantes HFR (haute fréquence d’images). Dans les modes HFR, l’utilisateur peut choisir d’activer v-sync ou de l’éteindre complètement. Ces options supplémentaires sont conçues pour les écrans 120 Hz, mais voici où les quatre autres modes « non officiels » entrent en jeu : vous pouvez désactiver la prise en charge 120 Hz sur le tableau de bord PS5 et forcer la console à exécuter le HFR plafonné à 60 ips à la place.

La principale différence entre les modes de qualité et de performance au-delà de la résolution est l’inclusion du lancer de rayons accéléré par le matériel.

Décomposons ces modes plus en détail. Cela commence par le mode de qualité 60 Hz, qui fonctionne à 30 ips et offre la résolution la plus élevée ainsi que des effets RT matériels. Le comptage de pixels sur ce jeu est pour le moins difficile en raison du post-traitement lourd, mais il semble fournir une image 1800p. Cela a l’air magnifique, mais il y a un problème clé – un rythme d’image incohérent, ce qui signifie que la persistance d’image verrouillée de 33,3 ms que nous voudrions n’est pas présente – il y a aussi des temps d’image de 16,7 ms et 50 ms, ce qui ajoute des saccades indésirables et rend en fait Ghostwire : Tokyo plus lent qu’il ne le fait réellement. Pour cette raison, je ne peux pas recommander ce mode à moins que ce genre de chose ne vous dérange pas.

La prochaine étape est le mode de performance 60Hz. Encore une fois, le comptage des pixels est difficile, mais les résultats suggèrent une résolution statique dans la zone d’environ 1440p (utilisant apparemment AMD FSR pour revenir à 2160p), avec les effets de lancer de rayons désactivés. La mise à l’échelle de la résolution dynamique peut être en vigueur, mais si c’est le cas, je m’attendrais à de meilleures performances que celles que nous obtenons – c’est très instable et se verrouille rarement à 60 images par seconde. La nature des creux sous 60 ips en fait un titre où la prochaine prise en charge de l’affichage du taux de rafraîchissement variable (VRR) de la PS5 pourrait vraiment faire une profonde différence dans la fluidité du jeu.

Deux modes en moins, quatre/huit à parcourir ! Le HFR est principalement conçu pour les écrans 120 Hz, déverrouillant la fréquence d’images pour permettre au jeu de fonctionner plus rapidement que 60 ips. Le mode de qualité HFR conserve la prise en charge matérielle RT, fonctionne à ce qui ressemble à une résolution de 1080p et semble osciller autour de 60 à 70 images par seconde, mais peut plonger en dessous. Le mode de performance HFR conserve la même résolution, mais supprime RT, ce qui signifie que les fréquences d’images sont généralement au nord de 60 ips dans toutes les circonstances, sauf les plus exceptionnelles. Les deux modes HFR ont le choix d’activer ou de désactiver v-sync : le premier réduit les performances globales, le second les augmente au détriment d’une déchirure d’écran vraiment hideuse.

Les modes HFR réduisent la résolution à environ 1080p et déverrouillent la fréquence d’images, brisant la barrière de 60 ips sur les écrans 120 Hz. Cela vaut le coup d’œil, mais l’option v-sync off n’est pas particulièrement attrayante.

Ensuite, il y a les options HFR non officielles, auxquelles vous accédez en désactivant la prise en charge de 120 Hz sur le tableau de bord PS5. Cela plafonne ces modes à 60 ips et fournit le verrouillage le plus serré au niveau de performance que vous êtes susceptible d’obtenir. Encore une fois, ignorez l’option v-sync off – c’est vraiment moche – et s’en tenir à v-sync sur. Malgré la suppression des fonctionnalités RT et la résolution inférieure, le mode de performance HFR plafonné à 60 ips est l’expérience la plus fluide du lot, mais pour le meilleur équilibre global, je recommanderais le mode de qualité HFR mais uniquement lorsque votre console PS5 ne produit pas de sortie 120Hz – ce qui signifie désactiver cela sur le front-end de la console si vous avez un écran 120Hz. Si la gamme de résolutions et de modes semble déroutante, c’est le cas. Tango Gameworks pourrait le changer très facilement en un ensemble d’options beaucoup plus simple et plus explicatif.

En résumé, il y a beaucoup à féliciter Ghostwire: Tokyo – mais je pense qu’il reste encore du travail à faire. La réponse du contrôleur doit être examinée, tandis que l’implémentation de la limite de 30 ips du jeu devrait vraiment être corrigée : comme nous le comprenons, ce problème a été résolu dans UE4 il y a des années, alors pourquoi il se présente comme il le fait dans Ghostwire : Tokyo est un peu un mystère . Le mode de performance à 60 Hz n’est pas très stable et semble attendre que le VRR se produise alors qu’un système de mise à l’échelle de résolution dynamique devrait peut-être être introduit (ou des plages ajustées si elles sont déjà là). Le jeu n’est pas tout à fait ce à quoi je m’attendais, mais c’est clairement une version de qualité – il a juste besoin d’un peu plus de finition technique pour permettre au gameplay de briller.

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