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Kane & Lynch 2 cible 60FPS

Kane & Lynch 2 cible 60FPS
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Analyse complète de la version limitée de la démo 360.

Il semble y avoir une certaine formule pour un grand nombre de jeux de tir à la troisième personne dans cette génération de consoles : ciblez 30 images par seconde, sortez de la v-sync si vous en avez besoin, utilisez peut-être Unreal Engine 3. Square-Enix’s Kane & Lynch 2: Dog Days a immédiatement un impact car il rompt avec cette recette. IO Interactive a ciblé 60FPS, ce qui permet des commandes beaucoup plus réactives et des visuels plus arcade.

IO a également opté pour un style visuel très spécifique inspiré des réalisateurs de documentaires réalité et du tournage vidéo sur le vif. Il y a un filtre à grain très puissant ajouté au framebuffer, ainsi qu’un éclairage et un contraste durs et une généreuse cuillerée de tremblement de la caméra, qui devient peut-être un peu trop choquante lorsque Lynch fonctionne à plein régime. Un effet de profondeur de champ dynamique assez cool est en place, tandis que les dommages sont signifiés par l’inclusion de macroblocage et d’artefacts, rappelant à nouveau les séquences vidéo mobiles.

Alors, dans quelle mesure Kane & Lynch 2 maintient-il son haut niveau de performance ?

Une sélection de vidéos d’analyse de performance tirées des principaux points d’action de la démo 360.

Dans les scènes internes et les environnements extérieurs où de longues distances de vue sont occluses, 60FPS est assez bien maintenu, avec juste la baisse étrange signifiée par une déchirure d’écran en cascade. Dans les scènes de rue, la fréquence d’images peut chuter de manière très significative. Il y a une section où un magasin explose qui voit les performances chuter à environ 10FPS : est-ce une sorte de bug, ou un autre hommage au style de caméra « sur le sabot » ?

Le passage à 60FPS conduit inévitablement à des compromis. Semblable au moteur Call of Duty d’Infinity Ward, le passage à la fréquence d’images la plus rapide possible entraîne une baisse de la résolution : 1024×576 ou quelque chose de très proche dans ce cas. L’anti-aliasing multi-échantillonnage 2x est présent, ce qui signifie que le framebuffer est bien ajusté dans les 10 Mo d’eDRAM de la Xbox 360 – la mémoire directement connectée à la puce graphique avec une bande passante stupidement importante – il sera donc intrigant de voir comment le La version PS3 compare.

Semblable à Splinter Cell : Conviction et Alan Wake, la qualité d’image de Kane & Lynch 2 parvient à démentir sa résolution relativement modeste. Les styles d’art et d’éclairage semblent être adaptés à la quantité de pixels disponibles, et les gros pièges comme le crénelage spéculaire (brillant) sont très limités. Le post-traitement, le choix de la palette de couleurs et l’anti-aliasing se combinent pour garantir que l’aliasing dur des bords n’est tout simplement pas un problème basé sur ce que nous avons vu jusqu’à présent.

Les impressions générales de cette démo Xbox 360 sont positives d’un point de vue technique et en termes de gameplay, il est clair que le passage à 60FPS offre de gros avantages à un titre de tir. Il y a quelques inquiétudes concernant l’IA (courir dans une rue bondée armée d’un fusil ne semble pas susciter beaucoup de panique) et il semble y avoir une certaine incohérence dans les barrières à hauteur de pantalon que vous pouvez franchir.

De plus, l’omission du mode écran partagé de la démo est un peu décevante. Il sera intéressant de voir si ce maximum de 60FPS est maintenu lorsqu’il s’agit d’un gameplay à deux joueurs, ce que nous devrions pouvoir faire dans la version commerciale du 27 août. Ne manquez pas notre avis à cette époque.

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